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关键词:不确定性和行业信念,创新和环境适用性

发布时间:2018-03-16 09:06:58 Tags:,

关键词:不确定性和行业信念,创新和环境适用性

第一篇

【当你拥有确信的时候,你才可以和不确定性共处】也是我们常给自己灌输的两大理念:

A,行业信念是做成事的核心竞争力,你相信的你才会坚韧地全力以赴把它做到最好(你怀疑你在产业里的机会,基本就输了)

B,在一个成熟型竞争行业,产品型所带来的不确定性,是后来者靠视野和设计理念突围的秩序重构基础(在抓不准用户喜欢和未来市场需求,这两大缺陷上,所有公司都是一致的)

Now faith is the assurance of what we hope for and the certainty of what we do not see

Carolin Krenzer(Trailmix,King London)提到的只坚持做移动游戏的信念:You don’t need a lot of people to make something great,that is still true for the mobile games industry

Kristian Segerstrale(Glu Mobile前身MacroSpace,Playfish,Supercell,Super Evil Mega Corp):在移动领域任何公司都有可能改变整个行业Think big,When you think of your vision, make it bigger and make it bolder

sword_sworcery_ep(from kotaku.com.au)

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第二篇

MZ CEO在2016年底说的另外一个判断:Your product and process should be changing constantly because the world is changing constantly

Continue to innovate,surround yourself with experts and change quickly

这句话明显很高大上,但显然这句话不是Leydon所理解的环境和用户适用性

Leydon所理解的环境和用户适用性,不是创造一个新的体验模式

而是在已经被验证的Game of War Fire Age进行体验场景更换

玩法核心既然是对的,那就坚持沿用,然后更改包装场景

不考虑Game of War Fire Age和Mobile Strike近期遭遇的问题,Leydon藏在背后不说的逻辑就是对的:创新是说给市场听的,内部呢,坚持环境和用户的适用性啊,在被验证的模式上,换皮

所以,Game of War Fire Age,换了两次皮,Mobile Strike 和 Final Fantasy XV A New Empire,换一次,大成一次

对Leydon来说,他很清楚什么样的适用性能保险赚钱,至于他说的大刀阔斧地创新,体面话而已

第三篇

截图是两个同步的悲剧故事:King联合创始人Toby Rowland,King早期投资人Klaus Hommels,在2011年,也就是King在Facebook即将爆发的前夕,非常廉价地离场了(每人4000万股,每股8美分,等到2014年King IPO时最高每股24美元,这几乎就是各自10亿美元级别的错失)

2012年Candy Crush Saga上架Facebook,从此不可阻挡,不仅主宰了Facebook游戏圈,很快移动游戏圈也是King的天下了

Toby Rowland和Klaus Hommels,离等来大爆发,距离只有几个月的时间,这几个月就是300万美元和10亿美元的差距

之前2003年的破产风波最黑暗时刻都扛过去了,反倒在黎明前放弃了

第四篇

这篇文章(如何说服牛人加入小公司)说的都是正确的废话,对初创公司吸引高端人才可能并没有什么明显帮助

高端人才最核心的诉求是:A,施展自己的才华,释放自己的潜能 B,谋求进一步让自己层次再次跃升的机会,包括完成价值力作,让自己进入下一个视野境界,声誉境界,财富境界 C,兼顾工作和生活的适度平衡(自带解决方案的人,在职业素养上可能更注重效率,而不是耗时间)

我花了不少时间去研究Glassdoor,Upwork上不同公司在职成员的工作心态和诉求,发现矛盾最集中的点就在:统一进入计时计件模式+天花板预期低

当然我也只关心游戏领域的相关反馈

很多事情其实是很麻烦的,比如:游戏公司加工厂化到底有没有用(从16年和17年的全球大环境看,投产比是真的低,一年投入数以亿计然后啥产品也跑不出来是什么感觉)

更糟糕的是,如果对结果预期的分配不当,马上就面临高KPI压力下的:离心力+保守发力,大家都知道应付完成任务,和想尽办法把事情做到极致,对结果的影响是天差地别的

行业里也充满了各种奇怪的事情:

A,自以为不得志的有力用不上的人很多,越来越多

B,行业趋向保守,都在自我复制,走IP和粉丝经济路线,复刻成功作品,微迭代,有创造力和营收为的冲击作品,越来越少(电影行业也好不了多少)

C,各路带着革新行业诉求的大牛,单飞后接连折戟(避免尴尬,名单略,前几天朋友圈有提到了四个),也一再说明两个问题:

第一个是游戏产品是一个复杂的系统工程

第二个是产品出发点优先,这步错了,其他都是无用功

以上,从初创的角度,就意味着【美好的愿望,本身充满了不确定性的变数】

当然我喜欢【不确定性】

以下回到问题本身

A,心急火燎死得快啊,我研究过Linkedin上各路创业大神的公司时间表,大部分一年左右就撑不住了

B,不知道自己想要做什么,只有大概模糊方向,想慢慢试错的,大半一个小挫折就熬不住了

所以有几点是很明确的:人经不起挫折,人没有明显耐心,人需要归属感认同感,人追求最终的利益,人对别人有高要求对自己有低要求…

不能刻意挑战人性,不然都是负结果

【互相满足高期待,基于此建立结果共识,为目标负责】

举个例子,你想做一个开天辟地的大事,你寄望找到A,找到B,然后最终只给计时工资就期待他们成为超级拼板,你们一起拉动产品完美的飞,这个在初创环境里,就比较异想天开…

我慢慢觉得,初创公司找人的前提是:创始人把结果预期和分享预期先做出来,才有可能有战斗凝聚力的Team,不然没有高端人才在低预期下愿意跟你扛有可能快速失败的风险…(当然我之前也没做好,改进中…)

第五篇

MZ CEO Gabriel Leydon在2015年说的这句在自己的身上被验证了: People Complain about how difficult it is today,People in 2017 will look back and say we had it easy

说这话的那一天,Game of War Fire Age力压Clash of Clans排名营收榜第一,Mobile Strike刚刚换皮完成,半个月后就要上架,并且上架一个月后,Mobile Strike和Game of War Fire Age就实现了联手抗衡Clash of Clans+BoomBeach了,这个格局在Clash Royale出来后就变成了Mobile Strike+Game of War Fire Age VS Clash Royale + Clash of Clans

这个格局一直维持着,直到Gabriel Leydon说的2017年的下半年Mobile Strike+Game of War Fire Age 的繁荣撑不下去了,Game of War Fire Age 从2013年起就所向披靡的套路遇到了挑战,两款游戏接连弃疗,失去原先的竞争力,大概就是他自己说的世道更艰难了,还好,换个皮接着出来混的Final Fantasy XV A New Empire接过了大旗,但很明显天花板比以前低

2016年,MZ被整体估值91亿美元,其中Mobile Strike+Game of War Fire Age两款游戏估值57亿美元,那个时候媒体还为此争议过,不过现在应该没什么可以争议的了

第六篇

Appannie关于App Store 2月份全球排名的数据非常有意思

A,Knife Hit横扫全球100多个市场,且整个2月份都维持在超级高位

然而,整月累积下载量还是低于只发行2/3个月的光子工作室群的绝地求生刺激战场和天美工作室群的绝地求生全军出击

(当然主要还在于飞刀挑战在国内没多少下载量)

B,App Store中国区营收榜Top 3(王者荣耀,QQ飞车,梦幻西游)在全球榜单中都能够进入到Top 5(准确来说是Top 4)

营收Top 5依次是王者荣耀,命运冠位指定,QQ飞车,梦幻西游,怪物弹珠,这些都是靠绝对区域市场撑起来的

从这份月度榜单,其实很明确:中国市场虽然封闭(特别是政策上的),但是体量空间真的大到只要深挖掘本地市场,就能够领先各种全球化布局(比如通吃全球100+市场的Candy Crush Saga和Clash Royale,所以问题就来了,这两款吃掉了欧美市场,特别是大户美国市场,体量为什么还是逊色于QQ飞车…)

更完美的案例就是1月份App Store全球最佳下载的旅行青蛙(Travel Frog)了

第七篇

接着说Appannie的数据榜,这份App Store全球营收Top 10列表,其实再清晰不过了:除了腾讯游戏兼容并包的IP策略和网易自研的三架马车(倩女幽魂,大话西游,梦幻西游),其他公司,基本都是靠为数不多的极少量拔尖产品支撑起来的

比如Sony靠的是Fate /Grand Order,Mixi靠的是Monster Strike,Activision Blizzard靠的是Candy Crush Saga和Candy Crush Soda Saga,Playrix靠的是Homescapes和Gardenscapes,Supercell靠的是Clash of Clans和Clash Royale,Netmarble靠的是Lineage 2 Revolution和Marvel Contest of Champions

其他没进Top 10的情况也相似,比如MZ的支撑点在Final Fantasy XV A New Empire,Niantic的支撑点在Pokemon Go,IGG的支撑点在Lords Mobile,Glu的支撑点在Design Home,Ncsoft的支撑点在Lineage M,Mihoyo的支撑点在崩坏3,Gungho的支撑点在Puzzle & Dragons

这种产品支撑模型 :

A,一方面说明,你产品足够好,只需要一款,你就有打破旧秩序的机会

B,另一方面说明,卡位公司的结构体系不够稳固,只要当前游戏运营有误,或下一款不理想,就有被市场迅速翻篇的风险

从2008年开始,各领风骚一瞬间的个人和公司,加起来可能跟大米一样多了

第八篇

可能不合时宜,但霍金的理论其实是偏向中世纪的,也就是亚里士多德一脉下来的哲理推论派,虽然他说过哲学已死,但无从验证以及未完成的假想,就是典型的亚里士多德模式

这个和媒体不厌其烦一直在说的爱因斯坦在19世纪的出生日和霍金在21世纪的过世日,以及伽利略在16世纪的过世日和霍金在20世纪的出生日,其实是有差异的,爱因斯坦和伽利略是不折不扣的自然科学派

如果重回4-5百年前,哲学式推断和自然实践验证是对立的(不是说谁优谁劣,而是说推导逻辑是不一样的)

因为某些时间点巧合,把他们硬扯在一起,是看不出逻辑的

本文节选自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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