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关键词:内容领域的产品机会,核心玩家 VS 系统整体性

发布时间:2018-03-07 09:41:30 Tags:,

目录

第一篇,我特别钟爱内容领域的原因:更依赖智识积累判断,存在靠单一作品进行博弈的机会,路径是敞开的

第二篇,改编存在超级用户粉丝群的IP作品,最大的挑战是如何在二次研发的基础上去适配这些超级玩家的期待

第三篇,今天的手游,为什么还要标榜还原10年前甚至更早以前游戏的玩法和细节,然后才可以借此席卷了一大波的用户和营收

第四篇,以Design Home为切入口谈Glu Mobile产品转型中的机会:瓶颈中的Cowdstar为什么能成为一样瓶颈中的Glu Mobile的救赎

第五篇,A Beautiful Bad Game:第一种是核心玩法突出,但游戏的整体架构和体验性严重扯了后腿,硬生生浪费掉一个核心体验;第二种是游戏的整体形态完整,功能繁多,且不同的板块之间都有自己成熟的配套衔接逻辑,但致命的是核心体验不好玩

第六篇,需要考虑的是:哪怕核心逻辑没变,但为什么我们都需要套一层世界观的皮(IP)用户才会喜欢

第七篇,King,Playrix,Peak Games为代表的Puzzle Games首次在美国市场营收前10中占据6个榜位

第八篇,很多辅助元素确实可以拉升产品的天花板(甚至很高的比例),但真正能守住产品效益下线的是游戏本身的体验价值

第九篇,Rovio伦敦工作室的关闭谈:作为一家瓶颈中的公司,根本容不得没有方向感的试验性

Turbulenz(from develop-online)

Turbulenz(from develop-online)

第一篇,我特别钟爱内容领域的原因:更依赖智识积累判断,存在靠单一作品进行博弈的机会,路径是敞开的

所以这也是我特别钟爱内容领域的原因:

A,未来充满变数和不确定性,变好和变坏的路径从来都是敞开的,存在重构的可能和空间

B,内容领域不以数量决胜负,以质量定输赢,存在聚力靠单一价值作品角逐市场的机会

C,作品的价值属性依赖夯实的智识和判断积累,存在综合演进的空间,因此作品的价值释放可以依托小点发力,并不完全依赖资源

我觉得我们对市场的空间判断,和借力逻辑,是相对清晰的,至于结果:看不确定性的博弈吧…

第二篇,改编存在超级用户粉丝群的IP作品,最大的挑战是如何在二次研发的基础上去适配这些超级玩家的期待

最近手游改编版生死格斗5无限(Koei Tecmo版权)遭遇的差评和不久前拳皇世界(SNK版权)几乎是一致的

游戏史上的一些神作培养出了大批忠实而且体验相当专业的粉丝群,这个就对游戏IP的本土化落地提出了非常高的挑战:如何在二次研发的基础上去适配这些超级玩家的期待

再远一点比如魂之轨迹和胧村正相像而遭遇大量差评,事实上诸如最终幻想:觉醒(Square Enix版权)也远低于预期

如果一款IP的改编版既得罪了粉丝群,又没办法用IP去影响普通用户,那就意味着天花板提前来了

比如唐家三少的改编作品,类似龙王传说,斗罗大陆神界传说,斗罗大陆3几乎清一色不符合预期

第三篇,今天的手游,为什么还要标榜还原10年前甚至更早以前游戏的玩法和细节,然后才可以借此席卷了一大波的用户和营收

在调研环境里其实还是能够看到很多游戏比如Free环节的Subway Surfers,Candy Crush Saga ;比如Paid环节的Minecraft,Plague Inc,Fruit Ninja Classic;比如Grossing环节的Clash of Clans,Candy Crush Saga

沉淀到了用户需求的底层:A,持续不间断流行数年 B,需求适用性覆盖全球所有环境(当然东北亚渗透性稍微差一些)

对我来说,更感兴趣的是:在市场认为需求随着时间不断在演进迭代的同时,这些几乎成为必备产品的游戏的基础逻辑仍然停留在几年前,并且还不妨碍新增用户量和这些新增用户的喜欢

这也是我们去年常探讨的一件事情:很多顶级厂商在原成功产品基础上用更精湛工艺迭代出来的更新品,并不符合开发者的判断预期,大面积大比例被用户抛弃了

然后当年条件差一些环境下摸索型老产品反而持续被用户以下载和付费坚持喜欢

包括探讨更多的经典IP问题里常提到的【还原】(不仅还原玩法,可能还包括还原细节表达)

这也是我们一直在调研的环节:我们所谓的用户需求进化,到底在进化什么(这里面,我们拍脑袋想当然的成分到底有多少)

好些成功手游的二代续作:A,有大量的一代用户数据做支撑 B,成本高到吓人

但更精湛的二代续作,不要说再续辉煌,连回收成本都是大挑战(二代的当下日常营收往往比不过运营数年的一代营收)

这也是今天想说的话题:今天的手游,为什么还要标榜还原10年前甚至更早以前游戏的玩法和细节,然后才可以借此席卷了一大波的用户和营收

第四篇,以Design Home为切入口谈Glu Mobile产品转型中的机会:瓶颈中的Cowdstar为什么能成为一样瓶颈中的Glu Mobile的救赎

Glu Mobile在眼花缭乱的腾挪之后,最终把救赎的使命(实在是挡不住常年累月亏损的黑洞了)押宝在收购而来的Crowdstar身上

一年前Cowdstar在瓶颈中被超低价出售(出售价4550万美元,但总融资额4900万美元,包括九城,Intel Capital,Time Warner都是亏钱的)

谁也没有想到一年后在Glu Mobile的疯狂广告掩护下,Design Home长成了年营收亿美元级别的超级游戏,并最终成为了Glu Mobile的未来战略

更早前Glu Mobile花巨额高价买Cie Games(1亿+美元)就菜了,但便宜买的Crowdstar却成了转型支柱

大概这才是典型的阴差阳错吧

第五篇,A Beautiful Bad Game:第一种是核心玩法突出,但游戏的整体架构和体验性严重扯了后腿,硬生生浪费掉一个核心体验;第二种是游戏的整体形态完整,功能繁多,且不同的板块之间都有自己成熟的配套衔接逻辑,但致命的是核心体验不好玩

去年的今天写的朋友圈:A Beautiful Bad Game,其实对应的是行业里最典型的两种产品架构状况:

A,第一种是核心玩法突出,但游戏的整体架构和体验性严重扯了后腿,硬生生浪费掉一个核心体验

可能有很好的玩法创意,但延伸不了一款具备整体性的游戏有机体,没有能力将一个好玩法包装成一个能持续体验的好产品

从玩法的起点到产品的整体性之间,是一个巨大的沟壑

B,第二种是游戏的整体形态完整,功能繁多,且不同的板块之间都有自己成熟的配套衔接逻辑,但致命的是核心体验不好玩

当然核心体验也不一定就不有趣,而是这种体验可能已经雷同到用户产生了不同程度的审美疲劳

呈现出来的基本是:核心玩法是老机制+一大堆面面俱到又相对疏远的功能堆积

大概,这就是典型的A Beautiful Bad Game

旅行青蛙(from apple.com)

旅行青蛙(from apple.com)

第六篇,需要考虑的是:哪怕核心逻辑没变,但为什么我们都需要套一层世界观的皮(IP)用户才会喜欢

昨天和朋友聊到的:虽然国内环境对文化产品的价值观卡得很严格,但事实上并不能妨碍用户用脚投票去驱动喜好的流行,特别是境外部分,比如

A,绝地求生(源自韩国Bluehole,移动形态有全军出击,刺激战场,荒野行动,终结者2审判日,光荣使命,荒岛特训)

B,奇迹MU(源自韩国Wenzen,移动形态有全民奇迹,奇迹觉醒,奇迹最强者,大天使之剑)

C,传奇(源自韩国WeMade,移动形态有热血传奇,传奇世界,传奇霸业)

其他的比如源自台湾的古龙版(大掌门2,楚留香),奥汀的三国群英传,大宇的仙剑奇侠传;源自韩国的T3版劲舞团,MGame版热血江湖,Smilegate版穿越火线,EyeDentity版龙之谷;源自日本的TypeMoon版Fate,Konami版魂斗罗,岸本齐史版火影忍者,Koei版三国志,SNK版拳皇,东映版龙珠,尾田荣一郎版航海王(包括启航和强者之路)…

除了腾讯,网易,西山居,吉比特,完美世界的一些游戏IP(比如QQ飞车,梦幻西游,问道,剑侠情缘,诛仙…)外,用户愿意持续用消费表达喜欢的游戏,母版大量来自于境外

短期内,境外经典IP的本地化落地趋势看起来并不会改变

所以,其实,效益作为市场调节的杠杆是很明确的:用户喜欢并愿意买单的部分是挡不住的,不管是游戏的体验模式(包括非授权的部分),还是游戏被植入的世界观

反而需要考虑的是:哪怕核心逻辑没变,但为什么我们都需要套一层世界观的皮(IP)用户才会喜欢…

第七篇,King,Playrix,Peak Games为代表的Puzzle Games首次在美国市场营收前10中占据6个榜位

随着Gardenscapes史无前例地进入美国市场营收Top5,这样以King,Playrix,Peak Games为代表的Puzzle Games,第一次6款典型产品(Candy Crush Saga,Candy Crush Soda Saga,Gardenscapes,Homescapes,Toy Blast,Toon Blast)整体进入了App Store美国区的Grossing Top 10

在几乎就是Match 3 Games在营收市场的巅峰时刻:在Top 10里,有6款Puzzle Games

上一次Strategy Games集群同步这么牛还要追溯到King of Avalon刚发行的时候,那个时候是5款Strategy Games垄断了营收头部:Mobile Strike,Game of War,Clash Royale,Clash of Clans,King of Avalon(再往前是Clash Royale刚上架时,那时候BoomBeach还有很强的营收竞争力,就组成了Mobile Strike,Game of War,Clash Royale,Clash of Clans,BoomBeach)

当然Clash Royale和Clash of Clans掉出游戏Top10越来越频繁了,Mobile Strike再加把劲就掉出Top 100了,至于Game of War已经非常稳妥地要掉入Top 150了

第八篇,很多辅助元素确实可以拉升产品的天花板(甚至很高的比例),但真正能守住产品效益下线的是游戏本身的体验价值

我们上周谈的两个问题,和这篇的探讨几乎是匹配的

【第一个问题】

中午和朋友聊到了网易楚留香暂时PK掉了同期上架的腾讯择天记

这是很有意思的事情,自从网易拿到了古龙全系列游戏改编权后,前面率先推出的几款可能都不太符合预期,包括小李飞刀,飞刀又见飞刀,陆小凤传奇,绝代双骄,三少爷的剑…直到楚留香才有了强悍的营收竞争力

感觉仍然在以前聊过的范畴:非经典游戏IP的移动化移植和改编,营收竞争力,明显大比例低于预期

非经典游戏IP的移植和粉丝经济用户的重叠度会趋弱,甚至这些IP爱好者正在拿想象的世界去适配你的游戏,一旦有偏差,麻烦就来了…

【第二个问题】

给自己的周末布置了一道分析题:探索过去的一年里,呈现出超强营收竞争力,但可能存在周期麻烦的游戏,背后的:A,产品设计逻辑 B,运营策略 C,竞争环境

大掌门2(观察状态中,不确定),奇迹最强者(观察状态中,不确定),古剑奇谭二(观察状态中,不确定)

刀剑斗神传,卧虎藏龙2,长生诀,神无月,元气封神,灵妖记,英雄战魂2,战地指挥官,星际裂痕,权力与荣誉,成吉思汗手游版,勇者大作战,神话永恒,我的萌将时代,西游记之大圣归来,吞天记,最终契约,斗罗大陆3,啪啪三国2,少年江湖志,永恒仙域,射雕英雄传2…(其他想起来再补充)

这些资源型公司旗下产品遇到的麻烦,可能就是当前环境下的集体瓶颈

这些产品发行,基本都是带着企图心的…

…………………………

很多辅助元素确实可以拉升产品的天花板(甚至很高的比例),但真正能守住产品效益下线的是游戏本身的体验价值…

第九篇,Rovio伦敦工作室的关闭谈:作为一家瓶颈中的公司,根本容不得没有方向感的试验性

一年前,Rovio雄心壮志成立了伦敦工作室,一年后,这个工作室就暗淡收场了

不过看看他们的头Mark Sorrell是怎么定义伦敦工作室的,就差不多知道,这个工作室为什么会挂了…

以下来自Mark Sorrell的访谈,这三条,几乎条条致命:作为一家瓶颈中的公司,根本容不得没有方向感的试验性

Mark Sorrell的定位妥妥给自己挖了深坑

“Exactly what that game will be is not my job to work out, to be frank,” he states. “I say that at the moment I ’ m hiring the team that will hire the team that will make the game. So that ’ s what ’ s happening now. It ’ s my job to provide direction, and it ’ s certainly my job to say what we ’ re not making. But it ’ s definitely not my job

“But we ’ d be equally mad if we didn ’ t want people who have ever done it before. Those people can suggest to us those completely crazy things nobody has done before. How many of those ideas and how much of that thinking makes it into a game is not really the point. It ’ s about having people that are open eyed, have never done this before, and is equally as valuable to making an amazing project.

“I ’ d love to have an architect. I ’ d love to hire a magician too. A magician ’ s top of my list,” he reveals, pointing to the skill of misdirection as particularly relevant to crafting games. “I think it would be fantastic to hire anybody who has done any kind of magic. I think we ’ d get a lot from a stand-up comedian too. I think there ’ s a lot that they could teach about weird things. I ’ m thinking about how somebody in fashion marketing or a supermarket designer could help us too. There ’ s loads of roles I ’ d like to bring here.”

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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