游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

关键词:产品价值取决于体验设计,A站和B站的手游演绎

关键词:产品价值取决于体验设计,A站和B站的手游演绎

目录

第一篇,在临界情绪越来越脆弱并且集体特征越来越明显的内容领域,有价值的内容在表达技巧的掩护下是有机会高频引发共鸣潮流的

第二篇,很多辅助元素(比如IP和强推资源)确实可以拉升产品的天花板(甚至很高的比例),但真正能守住产品效益下线的是游戏本身的体验价值

第三篇,A站和B站的差距是手游市场拉开的,这个包括对手游市场的认知,切入时间点,重视程度,布局结构,以及所带来的流水营收空间和利润想象空间方面的差异

第四篇,在产品设计领域里最麻烦的事情是所谓的匹配当前适应性就存在有被市场抛弃的风险:你以为你针对用户量身定做,匹配到骨子里,可是他们已经不那么喜欢了

第五篇,从舞台剧的张力设计谈游戏如何在小空间里最终实现大腾挪

第六篇,很多初级集体型事业,真的都只是死于成员之间的心理障碍:私心太重,互相消耗机会,保守型用力,压抑到死的糟糕氛围

第七篇,财报,是公司想提供给你看你才能看到的阶段总结(当然这是基于遵循必要的规范基础上);而路演,是公司想让你知道为了支撑你的信心他们有多努力,并不一定能够反应公司的实际运作状态

第八篇,Wooga可能是游戏浪潮演进的又一个典型案例:在创造中崛起,在摸索无门中陨落

第九篇,有自我底线原则的人,更容易在【不辜负自己】和【不背信他人】中间找到平衡点,不自欺也不欺人,把关系建立在互惠互利基础上

第十篇,行业最正常的淘汰形态是:绝大部分的产品死于自身没有脱颖而出的体验价值,跟市场竞争没有绝对的关系

grand theft auto V(from gamezebo)

grand theft auto V(from gamezebo)

 

第一篇,在临界情绪越来越脆弱并且集体特征越来越明显的内容领域,有价值的内容在表达技巧的掩护下是有机会高频引发共鸣潮流的

我总觉得在藩篱越来越多的信息压抑领域,有价值的内容在表达技巧的掩护下是有机会高频引发共鸣潮流的

越有挑战的地方越等待共同的疏解突破口

当前,很多临界情绪是非常脆弱的,并且具有非常明显的集体特征,稍微触发,就不可阻挡

当然,这是内容的理解力,以及表达技巧

这是我所相信的投身内容领域的机会,不管这个内容领域是什么形态

第二篇,很多辅助元素(比如IP和强推资源)确实可以拉升产品的天花板(甚至很高的比例),但真正能守住产品效益下线的是游戏本身的体验价值

我们上周谈的两个问题,和这篇的探讨几乎是匹配的

【第一个问题】

中午和朋友聊到了网易楚留香暂时PK掉了同期上架的腾讯择天记

这是很有意思的事情,自从网易拿到了古龙全系列游戏改编权后,前面率先推出的几款可能都不太符合预期,包括小李飞刀,飞刀又见飞刀,陆小凤传奇,绝代双骄,三少爷的剑…直到楚留香才有了强悍的营收竞争力

感觉仍然在以前聊过的范畴:非经典游戏IP的移动化移植和改编,营收竞争力,明显大比例低于预期

非经典游戏IP的移植和粉丝经济用户的重叠度会趋弱,甚至这些IP爱好者正在拿想象的世界去适配你的游戏,一旦有偏差,麻烦就来了…

【第二个问题】

给自己的周末布置了一道分析题:探索过去的一年里,呈现出超强营收竞争力,但可能存在周期麻烦的游戏,背后的:A,产品设计逻辑 B,运营策略 C,竞争环境

大掌门2(观察状态中,不确定),奇迹最强者(观察状态中,不确定),古剑奇谭二(观察状态中,不确定)

刀剑斗神传,卧虎藏龙2,长生诀,神无月,元气封神,灵妖记,英雄战魂2,战地指挥官,星际裂痕,权力与荣誉,成吉思汗手游版,勇者大作战,神话永恒,我的萌将时代,西游记之大圣归来,吞天记,最终契约,斗罗大陆3,啪啪三国2,少年江湖志,永恒仙域,射雕英雄传2…(其他想起来再补充)

这些资源型公司旗下产品遇到的麻烦,可能就是当前环境下的集体瓶颈

这些产品发行,基本都是带着企图心的…

…………………………

很多辅助元素确实可以拉升产品的天花板(甚至很高的比例),但真正能守住产品效益下线的是游戏本身的体验价值…

第三篇,A站和B站的差距是手游市场拉开的,这个包括对手游市场的认知,切入时间点,重视程度,布局结构,以及所带来的流水营收空间和利润想象空间方面的差异

上次写A站和手游的这篇被很多人吐槽(参阅截图一),但看看B站的营收结构(参阅截图二,游戏占比83.4%)

可以看看企业的生死线其实只在两点:

A,第一点是,企业的流水营收空间

B,第二点是,企业的利润想象空间

在能赚到钱这个前提下,所有的问题都是能解决的

以下是原朋友圈内容:

抛开各种主观和客观猜测因素,不得不说的基本事实是:A站和B站的差距是手游市场拉开的,这个包括对手游市场的认知,切入时间点,重视程度,布局结构

视频领域是重成本行业

借助和挖掘定向用户群的游戏消费力,是A站和B站的分水岭

其他的原因,我觉得,在高流水,丰厚营收面前,都是能解决的,包括最致命的运营分歧

第四篇,在产品设计领域里最麻烦的事情是所谓的匹配当前适应性就存在有被市场抛弃的风险:你以为你针对用户量身定做,匹配到骨子里,可是他们已经不那么喜欢了

我们用现在的视角看未来,都是带经验范畴的迭代和优化;我们用现在的视角看过去,都是不可思议的变革和颠覆

并且一旦适应变革后,我们就完全脱离了之前熟悉的模式

我们的思维局限很难引领变化,但却擅长趋光式的适应变化

我们想象的明天都是今天的套路换皮,但如果有人带来了更优的差异性变化,我们立马就抛弃了体验不佳的过去

所以有时候,我在考虑适应性的问题时,就会有点迷惑

A,我们习惯在熟悉的套路里打转

B,对任何的变革起初都有先天排斥

C,很快我们就接纳了变革,并以此为基础形成新阶段的套路

这里,所谓的匹配当前适应性就存在有被市场抛弃的风险:你以为你针对用户量身定做,匹配到骨子里,可是他们已经不那么喜欢了…

这里所谓适应性,就要被加上一些不确定的迷离色彩:踩对用户的需求演进节奏

并且这节奏一定是其他冒险者带动起来,用户先挣扎后沉迷进来的…

第五篇,从舞台剧的张力设计谈游戏如何在小空间里最终实现大腾挪

图一是今天看的戏,图二是去年看的戏,文字内容是去年今天写的版本

元宵节期间看了部传统舞台剧目高甲戏《李世民登基》,职业习惯,当天晚上就把表演手法剥离出来,尝试着是否有更合理的方式优化到游戏的表现逻辑里。

高甲戏剧团的演出有天然的局限:

A,表演空间只有单一小舞台

B,演职人员屈指可数

C,舞台道具匮乏且简陋

D,不存在场景切换时空间上的背景配合

E,声乐效果临场演绎

一台剧目,三个小时,全凭人的表演来撑起观众的故事代入感

这也是我所喜欢的方式:如何在小空间里最终实现大腾挪

1)第一种,聚焦核心故事轴,指向预设目标,在预设目标的指向性上回推剧情本身的跌宕起伏环节,从而削弱体验挫折感,将挫折感重新定义为可以解决的剧情推进垫脚石,而不是定义为困难:进程的适当难度最终是为了放大核心目标达成的成就意义。而其中的核心逻辑是:不偏离指向性的目标,不能紧密呈现这种紧张紧凑性的内容都应该附属化,沦为背景的一部分,来不断强化聚焦目标而战的惊心动魄层面(不够聚焦的故事,都只有涣散的效果)

2)第二种,意指手法的假定表演效果,据我自己的剖析,应该有三个切入环节:

A,行为意指性,三个人组成一个群体就指代了千军万马,绕着舞台跑两圈就指代了爬山涉水,同样地在游戏中从一个玩家的城堡到另外一个玩家的城堡N公里一分钟游戏时间就到位了,一座超梦幻的建筑一样20秒的游戏时间就可以平地起高楼了,当然如果你消费的话,瞬间就实现了

B,道具和布景的抽象象征性,同样一张桌子,皇帝在用的时候就象征御案,官老爷在用的时候就象征公案,平民百姓吃饭在用的时候就象征小酒桌,当然行军打仗的时候军人往上一站就象征小山岗登高远眺侦查军情,如果你觉得还不够高那就两张桌子叠一起

至于背景,角色和道具凑在一起本身就是最大的背景,临境的背景效果是靠人的演绎和道具的假想衬托出来的

这也是我着力关注的部分:固定的小舞台,不存在场景背景,道具简陋到只有象征性,人的表演是如何在面向观众时撑起这种临场感官冲击效果的

游戏实质上遇到了类似的问题,在核心Battle Mode固定死的情况下,不同的Level和副本,呈现的战斗体验其实是重复的,也就是说我们能提供给玩家的也是非常有限的战斗回馈素材:固定的技能招式,看起来没办法变化的角色造型,看起来对战斗体验没有任何实际意义的背景图

这就是共同的问题:既然你没办法提供变化,你如何撑起好的用户体验

C,尊重现实约束,在条件不足时不回避露假的情况,但寻求其他真诚的补足方式

你摇着木桨告诉观众这是在划船,你扬着长鞭告诉观众这是在策马,你拿着道具碗告诉观众这是在吃饭,毫无疑问这是条件约束时没办法回避必须要面对的露假行为,但舞台剧的演员演绎弥补了这种视觉认知偏差(下一条详细阐述)

在游戏中你同样需要玩家看到:几个木工在小方块敲敲打打就是盖高楼大厦,一匹马在屏幕前狂奔就是长途跋涉,这也是大家要能接受的虚拟真实

3)第三种,全力以赴的带戏感,也是我们上文提到的真诚的补足:

A,有声皆歌,无动不舞,基本以歌舞演故事(在游戏中,对应的是找到相应的剧情推进模式)

B,武戏文唱,从表现张力入手而不是生硬而单一的动作效果(在游戏中,对应的是在重复而渐渐失去新鲜感的Battle流程中放大相应的细节展示来营造用户的情感抓取和附着)

C,用夸张的肢体动作和暗示来替代和表征复杂的进程(在游戏中,对应的是拉伸Battle中的套路,在成龙电影里我很喜欢不血腥的套路缠斗,细节化每一个对手的表演特征,放大对手的战斗韧性,使得战斗的演示效果具有观赏性,而不仅仅只是其他动作电影惯用的暴力一招KO)

D,将角色完全扁平化,以脸谱属性来强化用户短期内的情感认知,做好移情效果(在游戏中,对应的是赋予不同的游戏形象可判断属性的外观造型,在戏剧中红脸和白脸观众一眼能对号入座预判演员的动作,而游戏可预判属性的造型则让用户在对战时更好评估对手的量级和必要投入的资源)

第六篇,很多初级集体型事业,真的都只是死于成员之间的心理障碍:私心太重,互相消耗机会,保守型用力,压抑到死的糟糕氛围

因为我看过和阅读过很多家庭,团队,公司在内耗中沉沦的案例,所以看到截图这种拼凑型团队在互相不服还相互指责的压抑下低效作业,就有一种天然的排斥

这里有几个环节可能很关键:

A,你有没有认同团队的一致性目标

B,一致性目标下的结果预期和分配是不是符合你的判断区间

C,你愿不愿为更好的团队预期成果做自我适配调整(适应团队化作业),然后在此基础上全力以赴

很多集体型事业,真的都只是死于成员之间的心理障碍:私心太重,互相消耗机会,保守型用力,压抑到死的糟糕氛围

我觉得这里最核心的一条就是剔除自我单打独斗时的犀利状态,团队需要的是能磨合最终有效适配的拼板,而不是天天哀怨【都是你们拖累了我的失意英雄】

既然个人创造有天花板,而团队组合能有机会让你跃升这种典型局限,那你还怀念那个【觉得自己无所不能,受不得一点委屈】的假自我做什么

每个人都需要【成就的突破】来让自己站到更高的层次,超过阶段了还留在低洼地带觉得自己很牛逼又虚又没有意义

以截图案例为例,时间拉长一点,明天再来看【因为互相不配合还特么互相指责,但成就惨不忍睹】是不是就觉得这就有点可笑了;或者角度拉高一点,原本你们可能摧枯拉朽满载而归的,最后就剩一地鸡毛了是不是就很可悲

我觉得,不同的环境,就需要调整适配不同的定位,个人的意义在于驱动团队去放大不可思议的价值,而不是老想着怎么在团队里活出自我:你大爷的,在集体环境里,只有团队事业出彩了,你才有光辉啊,团队事业如果塌了,你当毛MVP啊

第七篇,财报,是公司想提供给你看你才能看到的阶段总结(当然这是基于遵循必要的规范基础上);而路演,是公司想让你知道为了支撑你的信心他们有多努力,并不一定能够反应公司的实际运作状态

昨天跟朋友聊到的:财报,是公司想提供给你看你才能看到的阶段总结(当然这是基于遵循必要的规范基础上);而路演,是公司想让你知道为了支撑你的信心他们有多努力

仅此而已,财报和路演,实际上经常不能真实反映企业持续运营的健康情况和具体竞争力情况,而只能作为一种【来自企业包装统一口径后】的参考视角

对于游戏企业来说,真实竞争力都是有基本路径可以推证的,判断企业的经营层面,其实并不需要依赖财报和路演,有时候财报和路演本身反而有些公关角度的迷惑性(可以拖延呈现企业经营的弱势),如果配合上某些故意引导的解读,那误导的效果就会更佳

财报的实质不一定是真实呈现,而是博弈呈现;至于路演,我说了,你也信了,这就可以了

第八篇,Wooga可能是游戏浪潮演进的又一个典型案例:在创造中崛起,在摸索无门中陨落

Facebook时代鼎鼎大名的Wooga(Diamond Dash和Jelly Splash都是千万级MAU,两百万级DAU的超级游戏)终究还是把自己推向没落边缘了

近两年的数款产品清一色没有符合预期的游戏:代理的Sumikko Gurashi很惨,Time系列更惨(Farm Time和Fish Time),至于Tropicats,June’s Journey,Bubble Islands 2,Futurama Game Of Drones都没能撑起Wooga的营收未来

早在2010年,Wooga在FB平台就有两款DAU百万级的游戏,这在当时,能有类似成就的只有Playfish(EA)和Zynga,是当年成色最足的休闲游戏向的黑马发行商,包括领先了发行Gardens of Times之前的Playdom(Disney),到2011年中则以3000万+的MAU完全力压了Electronic Arts体系(包括Playfish和Popcap),是仅次于Zynga的Social Games发行商,虽然有波动,但经常都是最具竞争力的Top 3

当然,往事如烟…

Wooga已经成立近10年了,行业的残酷就在于:如何没有撬动市场的产品,历史悠久也没有用,一样该瓶颈的都要瓶颈

恒久不变的规律:对创业公司来说No News is Bad News,前媒体宠儿,从沉寂再到走入媒体视野,这个时候爆出来的基本都是消极和负面的新闻

Star Wars: Battle Front II(from wikipedia)

Star Wars: Battle Front II(from wikipedia)

第九篇,有自我底线原则的人,更容易在【不辜负自己】和【不背信他人】中间找到平衡点,不自欺也不欺人,把关系建立在互惠互利基础上

我很喜欢这条【每个人都应该拥有自己的原则】

贴两篇以前写的朋友圈

【第一部分】

理论上我是一个超彻底的方法论主义者,做事偏向依赖和基于累积的智识结构和疏导逻辑,我不希望自己投机,而是建立在夯实的理论基础上

先有坚实的方法论,最大的好处是:能基于任何一个切入点做重构演绎

也就是前天提到的(如下图)核心两点:

【A,前者(超现实主义)是从介入认知的角度去透析我们看到的世界,这不是世界本来的样子,这是整合了我们智识渗透后觉得应该有的样子

甚至我们不惜敲碎原来的样子去重新拼贴我们自己想要的样子

先有智识结构和认知,然后再根据自己的需求去对接整个世界

然后我们看到的每个环节都不再是静态和模块化的,而是各自扭曲各自挣扎着想要说话想要表达,你只要把倾听到的过滤出来成你想要的事态的样子

B,而后者(印象主义)直接教会了我如何在静态的事物结构中,哪怕只是看到了一个不起眼的画面,或者街边一个擦身而过的陌生人印象,或者只是一个简单而生硬的词汇,或者一句看起来带点情感因素的声响,我都能把它们从定格的枯燥中再造成为有情感咆哮在夹缝中艰难挣扎的惊心动魄的起伏故事

印象主义抓住一切,把这一切带进了定格的画面

我没有绘画能力,但我知道如何逆向把浓缩的一切按照我想要的样子重新释放出来】

我们可以按照自己的意愿,按照你想象中应该要有的样子,去零碎和重构现实生活中所呈现的一切

也可以从一个静态的画面按照你可以赋予它的逻辑再还原出一个看起来惊心动魄的故事,甚至在路上擦肩而过的两个人都能够随机拼接到一起演绎催人落泪的挣扎

当然,这方法论不是套路,而是在你遇到任何一个节点的时候,都有足够的积累去驱动它成为有灵魂的一段诉说

在这一点上,我当了陀思妥耶夫斯基很多年的伪爱好者,当然我可能比很多专家看得更深一些,比如系统研究了当时的俄罗斯历史环境,文学环境,东正教环境,存在主义哲学流脉,同期俄语作家的思维倾向,所有这一些不过是为了解剖陀思妥耶夫斯基【思考一个角色和不同角色生活博弈的方法论】,把方法论剥离出来,成为精神化的指导,然后运营到自己的创作里,跟很多专家所做的研究本质上好像没什么关系

我始终觉得纯粹喜欢是不够的,把它变成自己的思维方式才最重要,也就是我一直提倡的:方法论优先

【第二部分】

我觉得坚守自己原则底线的人才算【靠谱】,其他表面再美好的交互都有被弹性掉的【风险】

有自我底线原则的人,更容易在【不辜负自己】和【不背信他人】中间找到平衡点,不自欺也不欺人,把关系建立在互惠互利基础上

这样的【靠谱】才能持久,稳定

至于其他的,最怕的就是【根据自身的利益情况做弹性】,这种表面文章其实很有迷惑性,好像是【靠谱】选项,但你很难觉得踏实,我觉得【稳定】的品质,才是让人觉得【踏实】的基础,在让人觉得【踏实】感,才是长久型的【靠谱】

而这里的关键是:这个人有自我很明确的底线

以上只是重复贴以前的朋友圈内容,没有补充更新

第十篇,行业最正常的淘汰形态是:绝大部分的产品死于自身没有脱颖而出的体验价值,跟市场竞争没有绝对的关系

以前对市场竞争悲观的一次长文问答

谢谢邀请,但这注定是一个吃力还不讨好的回答,但有几个基本面是可以梳理的:

1)移动游戏业发展速度比预期好快,马上就是一个千亿产值的行业

2)这个行业的淘金者非常多,已经快速轮换过一波又一波,简单讲

A,账面竞争者非常多

B,大部分都会死于产品没有竞争力,也就是说不会对你产生任何影响

3)这是一个Winner Takes All的行业,营收高度集中,市场再大实际上也不会跟你有关系,如果你的PPT以市场规模800亿,你只要占到0.1%就可以,这样的开头是典型的无效开头

4)这是一个产品型行业,只要产品好就有重新洗牌的机会,能赚大钱的产品就会有各种资源帮你加持,你只需要烦恼什么是好产品不需要烦恼行业竞争太惨烈,如果你不烦恼做不出好产品而是杞人忧天市场太霸道,你想问题的方向大概错了

5)如果你是单纯依赖看新闻来评估自己的事业的,你就会遇到以下几个问题:

A,所有的新闻都是滞后的,你看到新闻的时候,别人已经跑到你始终追不上的地方

B,能公开分享的都是正确但废话的大道理,听起来很有道理,但你基本用不上,用了也不会有效果,真正赚钱的方式,真正能看到的大机会不会拿到台面上分享

C,很大的概率你听到的道理是用PR包装出来的,你听到的道理只是外衣,PR才是内核

D,你需要辨识分享者的当时状态,这会影响你的判断

一,如果分享者所在的公司在那段时间发展遇到瓶颈了,很大的概率他自己也在迷茫中,也在探索出路,这可以听的,他的谈话有可能在寻求某种反馈认同

二,如果分享者是频繁跳槽的职业经理人,这也是可以听的,他有可能不是在说他背后的公司,而是他可能在兜售他的行业认知和逻辑,以及他所架构的产业观,这种经常会隐藏一些价值思考

三,如果分享者代表了自己公司,且公司运作良好,那很大的概率就是大道理包装的PR,不可能会涉及到核心竞争力的环节,这种就可听可不听了

四,可以肯定所有的分享都不会涉及赚钱方式的内核,你听到的大部分都是有道理的打酱油,如果你因此被打鸡血,或被严重打击,说明:你很感性也很天真,同时也说明你没搞清楚自己想做什么

6)在一个Winner Takes All的行业,你要做的是:

A,做出好产品

B,把产品代理给当前的Winner

C,用好产品和依托合作伙伴的力量,把自己做大做强

D,成为一个其他新崛起开发者可以依靠的Winner

E,轮回的前提是你能拿出好产品,如果你拿不出好产品,你应该大哭一场为什么拿不出好产品,到底是什么问题,然后埋头苦干,烦恼跟你八杆子打不着的市场做什么

7)以上,其实是对我自己说的

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: