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关键词:关于用户情绪设计,关于Battle Royale博弈不足分析

发布时间:2018-01-25 09:16:53 Tags:,,

关键词:关于用户情绪设计,关于Battle Royale博弈不足分析

目录

第一篇,关于Battle Royale类游戏规则设计中的紧张有余但博弈不足的探讨

第二篇,关于游戏设计中的用户情绪激活和调动问题探讨

第三篇,以Zynga Poker谈有一款核心支柱产品对一家公司扛试错风险的重要性

第四篇,以Gardenscapes:New Acres和Fishdom:Deep Dive为例谈Playrix的核心竞争力不在于做爆款产品,而在于执着地打磨和迭代产品

第五篇,按照我们多年的案例观察,大量基于经验型的事后复盘,对于快速演进且充满不确定性市场来说,绝大部分没有任何实际的意义

第六篇,从Social,Emotion,System,Tweets,Youtube和Reviews六个角度谈游戏产品设计

第七篇,以旅行青蛙为例,谈Social Network是如何反向替代游戏向用户传递甚至替新用户感受Emotion的

第八篇,以黑格尔和奥古斯都的理念谈在迭代中演进,未演进的被抛弃,已演进的成为新的机会,并重新接受再迭代的挑战

第九篇,以多款游戏的标签的分歧谈本质上游戏的演进体验越来越综合化,以更好的体验服务为核心

第十篇,以Flappy Bird,Pokemon Go,Crossy Road为例谈Social Network对游戏传播的借力价值

第十一篇,游戏业的难在于:创意的临时性,市场的不确定性和环境适用性的不匹配

第十二篇Brendan Greene对游戏有非常严肃而且清晰的执念:让玩家重视自己,重视游戏进程,充满变数和未知,时刻有紧张感

Nerd Kingdom(from gamesindustry.biz)

Nerd Kingdom(from gamesindustry.biz)

第一篇,关于Battle Royale类游戏规则设计中的紧张有余但博弈不足的探讨

Battle Royale类游戏因为规则设置问题:用户在游戏中的博弈感被削弱了,在器械高输出和强辅助效果加持下,让位给了主动发现能力

假设用户没有流畅操作障碍的前提下,有两个属性被放大了:

A,一个是在地图上主动发现打击对象的能力

B,一个是在大范围视角盲区的环境里,好的站地位置带给你的运气机会

在操作熟练程度相当的情况下,主动发现者基本上占据了绝对的博弈优势

所以在游戏里,经常没有精彩的策略对战,更多的是打了对手措手不及懵圈的单向出击(对方还没来得及响应就成快递了,很多战斗都是瞬时完成的)

事情就有了明显的次序:

A,规则驱动用户往同一个方向动起来

B,大部分情况下,谁先被别人发现,谁先成快递包

为此,我围观了一些竞技能力很强的主播玩法:

A,为避免成为走位可预测的伏击目标,角色移动都是用跳的

B,除非发现猎杀对象,轻易不下车;发现对象后也是利用快速载具移动来强化对手的视角盲区,然后利用先发优势来定胜负(下车落地方位理想,对手成快递包;下车落地方位不理想,自己成快递包)

C,(依靠快速移动的载具)主动寻找打击对象,避免自己成为被动猎杀目标

就是竞技高手,也逃不出规则的约束:主动发现目标,主动出击,且位置理想的一方胜出

这个在活动范围有限的决赛圈表现得更明显

这也导致了游戏中的很多出局:不是能力问题,而是运气问题

所以,虽然游戏一直在强化游戏的紧张气氛,比如不断紧逼的毒雾区,比如不知道藏在哪虎视眈眈的其他玩家,比如不断挑动对抗场景的物资空投…

但用户解决方案的能力有限,因为位置和视角盲区的原因,成为快递包的概率太大,而在器械高输出和强辅助效果加持下,用户反抗能力又弱

满满都是还没施展发力就成快递包的挫败感,每一个被淘汰的人都觉得自己冤屈

当然,这是规则驱动的:要想成为最后那个人,除了自身技战术要好,还要能扛得过去各种暗处的随机危机…

…………………

推荐以前的一条朋友圈:

A,卞之琳:你在屋顶等着伏击别人,而伏击你的人在山顶正打着八倍镜瞄着你,别人成了你的牺牲品,而你成了别人的猎物

B,林语堂:所谓Battle Royale,还不是有时伏击了别人,有时给别人伏击了

刘向在《说苑》中把类似的逻辑整得浑然天成:园中有树,树上有蝉,蝉高居悲鸣饮露,不知螳螂在其后也。螳螂委身曲附,欲取蝉而不顾知黄雀在旁也。黄雀延颈欲啄螳螂而不知弹丸在其下也…

所以《淮南子》主术训中说:在Battle Royale放冷枪第一的环境里,【虽勇必伤】

再推荐一下上次引用的《孙子兵法·军行》的这两句:

孙子曰: 昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。故善战者,能为不可胜,不能使敌之必可胜。故曰:胜可知,而不可为

是故胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜。善用兵者,修道而保法,故能为胜败之政。

………………

那让你经常很悲戚地还没表现就成快递包的游戏,有趣吗

第二篇,关于游戏设计中的用户情绪激活和调动问题探讨

跟朋友聊到的话题:所有的流行都是基于有效果的案例,也就是路径被验证可行

不谈游戏,只谈名字的选用都可以窥见逻辑:王国纪元之后,纪元成了名称选用跟进的热门词;列王的纷争之后,纷争成了名称选用跟进的热门词;Beastie Bay之后,Bay成了名称选用跟进的热门词;Candy Blast Minia之后,Blast成了名称选用跟进的热门词

至于放开那三国,少年三国志之后,跟风选用的放开那和少年就更典型了

这也是昨天朋友圈互动很核心的部分:所有的潮流,都是以已经存在的产品为导向的,具有环境适应性且匹配需求的产品是发酵的起点

这也是我们所思考的:什么角度存在需求,但这个需求还没有被对应的产品释放出来

如果你用产品对应了这个需求,那就是很别扭的词都有人模仿,比如放开那…比如纷争…

所以【什么角度存在需求,但这个需求还没有被对应的产品释放出来】才是可探索的对象

有大用户量级的需求,一定不是生造出来的,而是累积到一定阶段,由对应产品引导释放出来的

这也是我想说的:事情都不是突然发生的,而是在潜藏中发酵完成的

【离开交互环境做设计已经单薄了,产品需要激活用户的情绪】

……………………

推荐前几天的一条朋友圈:

我们一直在探讨游戏设计中的Social,Emotion和System(指笼罩全局的受迫力和压力)

但慢慢地,单纯内设计对游戏来说已经远远不够了,游戏还需要自身的外衍张力

而这个张力就是Mashable曾总结的:Tweets,Youtube和Reviews,更直白一点就是社交网络体验的可分享性,社交网络体验的可观赏性和Media传媒报道的可挖掘价值点

以及相应热度的可持续性

换句话说:Social,Emotion,System,Tweets,Youtube和Reviews是我们设计环境里需要时时思考的六个环节(我们的产品设计导向方法论优先这个还是挺明确的)

至于Gameplay,Gameplay是游戏体验的综合呈现,在我的理解里肯定不只是Battle Mode

这也是为什么我在看旅行青蛙的Social Network表现简直惊呆了

当前,好的产品已经是开发群,资源环境和用户参与共同驱动的模式了

………………

这也是我设计时一直在修正的:从调动用户情绪的角度入手

第三篇,以Zynga Poker谈有一款核心支柱产品对一家公司扛试错风险的重要性

昨晚和朋友聊到Zynga这家发行价10美元,股价常年3美元,偶尔跌破2美元,在2012年就被ReadWriteWeb列入DeadWatch名单,管理层换了一波又一波,近几年发产品又慢又没啥竞争力游戏的公司,竟然又回到了分析机构重新给出增持建议的阶段

其中最关键的一点,也是市场经常吐槽Zynga的一点:Zynga并不是正经做游戏性的公司,心思更多放在Casino方向

但也正是Zynga Poker(Texas Hold Em Poker)的稳定营收,扛住了其他产品短周期的压力,持续带来续命高流水

没有Zynga Poker的支撑,近几年的瞎折腾,应该塌陷很久了

所以Zynga当前的四大支柱:Casino是自己坚持的,Word是从买Newtoy延续下来的,Card是近期从Peak Gamed买来的,Strategy和Racing是基于收购Naturalmotion获得的

当然,以上想说的是:对一家公司来说,找到自己的核心支柱产品真是重要啊

就好像网易游戏四处出击,但梦幻西游,大话西游和倩女幽魂实在太稳定了,能扛住各种试错…

第四篇,以Gardenscapes:New Acres和Fishdom:Deep Dive为例谈Playrix的核心竞争力不在于做爆款产品,而在于执着地打磨和迭代产品

每次再刷到类似【Playrix以四款产品成为仅次于Supercell的欧洲开发商,它是如何做到的】各种神分析,我就有点囧

拜托,现在大家看到的比如Gardenscapes的全名叫Gardenscapes:New Acres,比如Fishdom的全名叫Fishdom:Deep Dive(当然Township和Homescapes是后面出的,没历史包袱…)

也就是Gardenscapes:New Acres是Gardenscapes的衍生品之一,真正的Gardenscapes母版在2011年就上架App Store了

Fishdom:Deep Dive是Fishdom的衍生品之一,真正的Fishdom母版在2010年就上架App Store了

从Gardenscapes到Gardenscapes:New Acres已经迭代了无数款换皮游戏了

从Fishdom到Fishdom:Deep Dive已经迭代了无数款换皮游戏了

Playrix的厉害之处在于:基于同一个模版,执着地迭代和优化,相信自己的产品体验判断,并熬住,等来了机会

我觉得这个才是Playrix核心的竞争力:相信自己的判断,一根筋地打磨一个品类产品,不断试错,错了继续调整优化

然后很幸运地等来了机会(不过他们在产品名设置上抹掉历史的能力真的是强)

其他的造神包装都太扯了

你们没看到前面的百款迭代试错全下架了,后面的Sky Charms,Time Gems,Witch‘s Pranks Frogs Fortune…在主流市场也完全没有机会

不是他们只想靠四款产品打天下,实在是市场只接受这四款,他们想要更多也没办法啊(如果那些下架的能拿回来还重新赚大钱,他们肯定很乐意)

第五篇,按照我们多年的案例观察,大量基于经验型的事后复盘,对于快速演进且充满不确定性市场来说,绝大部分没有任何实际的意义

回复朋友的一个问题:按照我们多年的案例观察,大量基于经验型的事后复盘,对于快速演进且充满不确定性市场来说,绝大部分没有任何实际的意义(换句话说,所谓的复盘,满足的对象不是产品的未来,而是从业者内心自我需要的安全感)

市场的价值不在于避免犯错和复制经验型成功,而在于在核心的需求中找到新鲜的包装方式

这是我所理解的:娱乐的本质很难变迁,但体验形态必须找到新鲜的演进方式,也就是让人眼前一亮的包装

第六篇,从Social,Emotion,System,Tweets,Youtube和Reviews六个角度谈游戏产品设计

我们一直在探讨游戏设计中的Social,Emotion和System(指笼罩全局的受迫力和压力)

但慢慢地,单纯内设计对游戏来说已经远远不够了,游戏还需要自身的外衍张力

而这个张力就是Mashable曾总结的:Tweets,Youtube和Reviews,更直白一点就是社交网络体验的可分享性,社交网络体验的可观赏性和Media传媒报道的可挖掘价值点

以及相应热度的可持续性

换句话说:Social,Emotion,System,Tweets,Youtube和Reviews是我们设计环境里需要时时思考的六个环节(我们的产品设计导向方法论优先这个还是挺明确的)

至于Gameplay,Gameplay是游戏体验的综合呈现,在我的理解里肯定不只是Battle Mode

这也是为什么我在看旅行青蛙的Social Network表现简直惊呆了

当前,好的产品已经是开发群,资源环境和用户参与共同驱动的模式了

第七篇,以旅行青蛙为例,谈Social Network是如何反向替代游戏向用户传递甚至替新用户感受Emotion的

周末我花了很长的时间去追踪旅行青蛙在社交网络的表达

其实有一条我非常非常的困惑:旅行青蛙有超级高的体验门槛

A,纯日文,语言障碍超级大

B,这款游戏不依赖游戏感,依赖互动交流,所以问题回到A用户基本没有办法即时感知游戏反馈

虽然舆论普遍倾向于这款游戏释放了用户的某种情感,但我还是能从交互平台里发现:这种情感更多来自于外界对用户的传达灌输,并最终替代了用户自身的游戏体验

所以,以下才是我想说的:

Brain Reynolds在评述Frontierville时提到了一个词叫Shame,Jamie Madigan在评述Simcity Social提到了另外一个词叫Benign Envy,指向的都是交互环境中的一个情绪氛围:你们都有了,如果我没有…你们都在聊,如果我不能参与…

不管我是什么真实感受,但在这波舆论浪潮中我不希望我看起来像个异类

这也是Herd Mentality所表达的:当舆论碾压过去的时候,你就要假装和他们站在一起

我所困惑的也就在这里:你没办法判断在流行大潮中,真正喜欢的成色有多少,被舆论挟裹假装也喜欢的又有多少

一款语言不通,还严重依赖游戏内文字交互的游戏,都能够玩出普遍的共通的感情

我比较不理解,所以我一直在思考:这是真的在玩游戏呢?还是游戏只是用户自己想表达情感的一个跳板,至于跳板什么形状什么颜色谁也不在乎

如果是前一种,就是游戏角度一些,如果是后一种,就需要换另外一种方式了

上一条朋友圈关于旅行青蛙的传播问题,主要想探讨的是:这是基于GamePlay的发力点,还是基于Emotion的发力点

这款游戏因为有语言和交互障碍,在体验的路径上存在适当的隔阂问题(已经进入流行领域后,这个问题会进一步放大)这个和我们在追溯Flappy Bird或者Getting Over it在Social Network和Media层面的释放点有很大的差异

我充满兴趣

我这两天重复在看的其实是:Social Network是如何反向替代游戏向用户传递甚至替新用户感受Emotion的

当用户体验口径都玩出一致来时,Emotion是如何形成和渗透

这个才是我想探索的

第八篇,以黑格尔和奥古斯都的理念谈在迭代中演进,未演进的被抛弃,已演进的成为新的机会,并重新接受再迭代的挑战

黑格尔的《小逻辑》在论述存在的概念界定:

存在只是潜在的概念。存在的各个规定或范畴都可用是去指谓。把存在的这些规定分别开来看,它们是彼此互相对立的。从它们进一步的规定(或辩证法的形式)来看,它们是互相过渡到对方。这种向对方过渡的进程,一方面是一种向外的设定,因而是潜在存在着的概念的开展,并且同时也是存在的向内回复或深入于其自己本身。因此在存在论的范围内去解释概念,固然要发挥存在的全部内容,同时也要扬其存在的直接性或扬弃存在本来的形式。

和我们早先推荐的奥古斯都的哲学关于变化的逻辑几乎一致:

A,不断地观察所有在变化中被取代的事物,使你习惯于考虑到,宇宙的本性喜欢改变那存在的事物并创造新的类似事物。因为一切现存的东西在某种意义上都是那将要存在的东西的种子

B,在一连串事物中,跟在后面的总是与前面的那些恰好匹配,因为这一系列并不像一些无关联的事物的单纯列举,仅有必然的次序,而是一种合理的联系:正如一切存在的事物都被和谐地安排在一起一样,新出现的事物不仅表现出继续,并且表现出某种奇妙的联系

C,一些事物迅速地进入存在,另一些事物则飞快地离开存在,而在那些进入存在的事物内部也有一部分已经死灭。运动和变化不断地更新着这个世界,正像不间断的时间进程总是更新着无限持续的时代

这也是我所喜欢的:在迭代中演进,未演进的被抛弃,已演进的成为新的机会,并重新接受再迭代的挑战

Animal Crossing Pocket Camp(from pocketgamer.biz)

Animal Crossing Pocket Camp(from pocketgamer.biz)

第九篇,以多款游戏的标签的分歧谈本质上游戏的演进体验越来越综合化,以更好的体验服务为核心

慢慢地游戏越来越趋向于服务好的用户体验,至于类型的边界也越来越含糊了,甚至连产品开发者都不太清楚自己的产品应该打什么标签合适

同样是TPS游戏,Free Fire Battlegrounds给自己打Action标签,而终结者2审判日给自己打Strategy标签

同样是MOBA游戏,王者荣耀给自己打Action标签,而决战平安京给自己打Role Playing标签

至于Parkour类代表,天天酷跑给自己打的标签是Action和Adventure,同性质的Minion Rush的标签是Arcade和Family

同样是MMO,奇迹MU觉醒的第一标签是Role Playing,梦幻西游第一标签是Action,神武3第一标签是Strategy

同样出自King的手笔,Candy Crush Saga第一标签是Puzzle,而到了续作Candy Crush Soda Saga就变成Arcade的了;类似的诸如Playrix,Gardenscapes第一标签是Puzzle,到了续作Homescapes就变成Simulations

这种类型标签的分歧,本质上游戏的演进体验越来越综合化,以更好的体验服务为核心

所以当Design Home也很赚钱的时候,市场都惊呆了:这个也是游戏?事实上Design Home打的是Simulation的标签

在Simulation里和它同场竞技的游戏包括:Choice Stories You Play,Madden NFL Football,8 Ball Pool,HayDay,Forge of Empires,Cooking Craze,Black Diamond Slots,Need For Speed No Limits…

只能说明一个问题:要么大家标签瞎打,要么觉得Simulation的属性对自己的产品很重要

这几家背后的公司分别是Glu,Nexon,Electronic Arts,Miniclip,Supercell,Big Fish,Modern Times Group,Zynga…

第十篇,以Flappy Bird,Pokemon Go,Crossy Road为例谈Social Network对游戏传播的借力价值

很多文章试图要探讨Flappy Bird,Pokemon Go,Crossy Road为什么成功

Mashable归结了三个词:Tweets,Youtube和Reviews

翻译下这三个词就是:游戏在Media层面大面积重复做Reviews的价值+游戏在Social Network层面用户做口碑传播Oral Spreading的分享意愿,讨论意愿和舆论的持久力

而这三个词的前提就是Game Design

Business Insider有文章说Mobile Game领域90%+的产品做无用功为什么大家还要前赴后继

因为这个行业:A,快速上升期 B,产品型机会

但并不意味着游戏圈的成功比其他领域更容易

对小团队来讲,Design是唯一的机会

通过产品本身去调动Social Network和Media的高频响应,是缺少资源模式下最好的通道

近期完美利用Social Network和Media的案例是Hit Point和Bennett Foddy

与其花50块买来一个吐槽打差评用户,不如把这50块用在Design上面让这个用户喜欢能主动讨论和分享

第十一篇,游戏业的难在于:创意的临时性,市场的不确定性和环境适用性的不匹配

游戏业的难在于:创意的临时性,市场的不确定性和环境适用性的不匹配

这三大障碍让很多顶级公司的产品都走不出测试阶段(事实上没有产品立项不是带着高预期的)

随便举都是满地的案例

Nexon的Titanfall Frintline,Supercell的Smash Land,Zynga的Mafia Wars,King的Hero,MZ的Merc VS Military,Rovio的Travel Match Club,Glu的Car Town Racing,Innogames的Lost Survival,Kabam的Legacy of Zeus,Seriously的Best Fiends slugs,Game Insight的The KingZ War,Kiloo的Tank Headz…

如果是国内公司出品的则比如UQsoft的星际裂痕,网易系的钢铁黎明-无限战争-永恒文明,IGG的Clash And Smash,Elex的Total War King’s Return…

这个问题,也是我们近期着重考量的一个问题:我们自以为满意的产品,为什么市场不喜欢

也是我们上次聊的回到起源:Ideas Are Worth More Than You Think

游戏是一个庞杂的系统工程,做得好,需要依赖步步给力衔接;一步错,基本上就步步错

产品立项时的用户判断和视野,基本上就定义了未来

第十二篇Brendan Greene对游戏有非常严肃而且清晰的执念:让玩家重视自己,重视游戏进程,充满变数和未知,时刻有紧张感

午饭时间看了一篇访谈,标题叫:Meet Brendan Playunknown Greene Creator of The Twitch Hit Battle Grounds

Rolling Stone又成功包装了Playerunknown‘s BattleGrounds的设计师Brendan Greene

A,非全职和专业游戏设计师(之前主业是Photographer和Graphic Designer)

B,既不追经典游戏比如Zelda,不迷恋游戏大神比如小岛秀夫,对喜欢玩的大牌游戏比如Call of Duty还各种玩不爽

C,年纪一大把(PUBG上线是41岁,现在是42岁),还不甘寂寞,生活不如意,还各种折腾

D,对游戏有非常严肃而且清晰的执念:让玩家重视自己,重视游戏进程,充满变数和未知,时刻有紧张感【我们重复提的理念也类似:Emotion(紧张感),Social(交互场)和System(压力场)对我们做产品设计的重要性】

并且有想法后,即使势单力孤,也要着手尝试,他在2012年就做了一家公司叫 Battle Royale Games开始探索

简单说:有想法,很执着,没有经验藩篱障碍

当然运气也很好,包括DayBreak,BlueHole都没有直接抄他,而是邀请他一起实现他的构想,这两家要狠一点直接抄了,对没资源的Brendan Greene就是灭顶之灾

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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