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市场调研:知彼知己,百战不殆;不知彼,不知己,每战必殆

发布时间:2018-01-04 09:26:22 Tags:,,

知彼知己,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆

目录

第一篇,在系统环境里,完全践行木桶理论,谁是短板谁决定上限谁扯后腿;在个人修为里,完全践行光环效应,你的优势决定了你能成就的价值

第二篇,以Amazon Game Studios和FuturePlay Games为例,谈游戏并不是简单的有人和有资源就能天然成功的

第三篇,以G5 Entertainment,Zeptolab,Playrix,Game Insight等公司总部搬迁为例谈俄罗斯的游戏环境

第四篇,曾经Facebook和Mobile端最顶级的Midcourse游戏公司kabam以被Gaea Mobile,Netmarble和Fox Next分拆收购收场

第五篇,我们遇到的大部分问题都在【不知彼】,然后在应对上失措,这在孙子谋攻里有记载:知彼知己,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆

第六篇,凡能站上历史舞台的人,无一例外都要依赖两种势:一种是自己顺应了潮流,并在顺应潮流时,奋力博弈;一种是强竞争力的对手屡屡作死,拱手给你开拓了更广阔的机会,而这中间,强竞争力对手的自己作死,起到了真正改变局势的核心作用

第七篇,以叠纸,米哈游等游戏为例谈在垂直领域,专注某个品类,把该品类的核心体验和呈现方式挖掘到极致,是国内游戏环境下做产品的仅有机会

rival-kingdoms(from venturebeat)

rival-kingdoms(from venturebeat)

第一篇,在系统环境里,完全践行木桶理论,谁是短板谁决定上限谁扯后腿;在个人修为里,完全践行光环效应,你的优势决定了你能成就的价值

在系统逻辑越来越完善的现在,很多概念都在失去适用环境,比如勤能补拙,如果确定为【拙】,那【勤】在【拙】的方向上,大部分是很低效的(【拙】的本意,就是先天缺陷)

在低效的事情上发力,就是显而易见的【事倍功半】

人的价值肯定不在平均水准的均衡发展,而在能够脱颖而出的最拔尖的那一个板块

在系统环境里,完全践行木桶理论,谁是短板谁决定上限谁扯后腿

在个人修为里,完全践行光环效应,你的优势决定了你能成就的价值

所以对个人来说,有选择地放弃无能为力的,放弃即使全力以赴做起来还不如其他人正常发挥的,只专注到自己能做到极致的超优点才能实现所谓的【事半功倍】

均衡才是让人彻底中庸化的最大骗局

你的有限精力被消耗了,你的锋芒被更多不足拖累妥协了

所以,我不太喜欢【勤能补拙】这个词,不在【拙】上浪费了自己才是最珍贵的

我可以接受自己【这不会,那也不会】

但我会的【我能做到极致,跑在更前面】,那我就觉得【这才是我想要的】,至于【别人要求你什么都会一点】跟你有什么关系啊,别人又不能替你生活,替你实现梦想

第二篇,以Amazon Game Studios和FuturePlay Games为例,谈游戏并不是简单的有人和有资源就能天然成功的

游戏并不是简单的有人和有资源就能天然成功的,举一个相对典型的反例

Amazon Game Studios

真正含着金钥匙出生的游戏公司

抬头即写着:Amazon is all in on games

回到2012年,Amazon不仅想当Android最佳第三方App Store,还要直接介入研发,为用户带来更精妙的游戏体验

当年他们对标的公司是Zynga+Supercell

他们对标的产品是Minecraft+The Room

除了Amazon得天独厚的资源,他们还陆续请到了Far Cry 2的Clint Hocking,Portal的Kim Swift,Need For Speed的Craig Sulllivan,WestWood的创始人Louis Castle和Daybreak的John Smedley,一般称呼是:这些人都是高手中的高手

那问题来了,5年过去了,Amazon Game Studio并不是一流的游戏开发公司…如果要说偏离预期,那这个就是偏得比较远的那种

我觉得影响Amazon Game Studios的最核心的就是他们制作游戏的理念:Paid Games,以及Amazon App Store First

……………………

前几天,刚举的Futureplay Games的例子

举一个相对反面的案例:在冒险的路上,到底是可预见的前瞻,还是盲目的偏见,市场很快就验证了

FuturePlay Games,豪华的创业阵容+合理配置:前Rovio EVP Jami Laes,前Remedy VP Kai Auvinen(Art方向),前Boomlagoon VP Arttu Maki(Design方向),前Angry Birds核心Programmer Mika Rahko,前Reaktor核心Slient Software Tuomas Huhtanen

但是他们掉在Jami Laes的自我迷障里:他们不喜欢F2P模式中的IAP,他们只做Ad Based Monetization,也就是所谓的基于Video Ads的View To Play

他们坚信看广告换进程比花钱换进程更有吸引力

为此,他们进军了Zynga曾验证过的两大过时方向:Farmville和Cityville,做了Farm Away和Build Away

算是走大用户基数Mass Market的模式(因为都是Global策略,在Simulation品类上所向披靡的Hay day和Simcity Buildit是他们注定无法逾越的大山)

但是在Farm Away上架一年后+Build Away上架一个季度后,这两款被寄予厚望的游戏,并没有因为革新的View To Play而带来丰厚回报

很快他们又融了一笔钱

这笔钱做了Craft Away和Star Away,效果比Farm Away和Build Away还差

在2010年振臂高呼View To Play可能会被喝彩,但在2015年世界已经被F2P中的IAP碾压的时候坚定地走Ad Based方向,就是输给了自己的偏见

所以你怎么知道你预见了未来,还是得了魔障一叶障目了

…………………………

眼界+视野,再依托人才和资源,才能释放出最大的能量

第三篇,以G5 Entertainment,Zeptolab,Playrix,Game Insight等公司总部搬迁谈俄罗斯的游戏环境

我们在早先的调研中发现一个很有意思的事情,就是在俄罗斯孵化成功的游戏公司,很快总部就搬迁到其他国家了

比如G5 Entertainment搬到瑞典

比如Zeptolab搬到英国

比如Playrix搬到爱尔兰

比如Game Insight搬到立陶宛

比如Creat Studios搬到美国

比如Nival搬到塞浦路斯

比如Game Factory Interactive搬到塞浦路斯

所以,当前很厉害但把总部留在俄罗斯的游戏公司已经不多了(比如Mail.ru旗下公司系列包括War Robots的Pixonic,Shadow Fight的Nekki Games…)

第四篇,曾经Facebook和Mobile端最顶级的Midcourse游戏公司kabam以被Gaea Mobile,Netmarble和Fox Next分拆收购收场

看了各种各样的年度回顾,但感觉都比不上Kabam的最终收场震撼

Kabam从Watercooler一路走来,先成为Facebook,后成为Mobile端最顶级的Midcore游戏代表公司

然后一步步分拆被消解掉,游戏和工作室分别被Gaea Mobile,Netmarble和Fox Next(最后资产,更名后的Aftershock)并购

基本上Kabam是游戏行业很典型的案例:找不到方向,试错了一段时间;找到了方向,迅速腾飞;开始目标高企,准备IPO;事情没有想象中美好,开始有点棘手和麻烦;重新放缓脚步,进入迂回阶段;事情的发展开始越来越低于预期…

当年阿里巴巴貌似是Kabam最后一轮的投资者(1.2亿美元?)

第五篇,我们遇到的大部分问题都在【不知彼】,然后在应对上失措,这在孙子谋攻里有记载:知彼知己,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆

一个朋友看到我们花了半年+大把的时间调研市场简直惊呆了:Are you Kidding me

如果他知道成功公司的新产品在市场上接连不断折戟可能就不会这么想了

可以有无敌的行业信念,但不能不敬畏市场啊

一些触目惊心的案例:

A,Voodoo过去一个月发行的所有游戏包括但不限于Jetpack Cube,Ball Rope,Magic Solitaire,Flash Run,Sky Surfer,Fly Up,Pipe Roll,Car Merger,Flip Rider,Downhill Flip,Non Stop Dunk…十几款测试和上架产品,已经团灭,目测没有一款能跑得出来了

Voodoo是Casual Games的当红炸子鸡啊

当然Ketchapp更囧一些,旗下产品在元旦周期全线掉出所有市场的下载头部

B,Kiloo凭借Subway Surfers打遍天下,但过去一年推出的三款游戏Jelly Copter,Dragons & Diamonds,Tank Headz测试状态统统遭遇滑铁卢

C,King在一心想渗透的Midcore领域一再跌倒,Stellar Galaxy Commender败了,紧接着Legend of Solgard也要败了,连Candy Crush Friends Saga测试也要不理想了

D,Social Point的处境和King相当,需要证明自己被并购后还能变得更好,但Champions Destiny和League of Dragons一个比一个更不给力

E,Good Game Studio靠着Empire Four Kingdoms赚钱无数,但Empire Millennium Wars,Infernals Heroes of Hell,Legend of Honor,Alpha Assault Tank Warfare,Heroes Reaml ,Sunny Smash一个比一个没希望

以上

只是想说在完全成熟的竞争市场,拍脑袋试错已经没有意义,再说大部分的开发者都没有可以试错的空间和机会

………………

贴一段以前写的朋友圈

我们遇到的大部分问题都在【不知彼】,然后在应对上失措

特别是做成事需要【己】和【彼】有效衔接时,【知彼】和【不知彼】然后在此基础上做出什么样针对性解决方案,成为了关键【驱动力】和关键【阻力】的最大区别

这在孙子谋攻里有记载:知彼知己,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆

【知己】而【不知彼】,事情成的概率,很大一半受牵制于【彼】的未知数

遇到一个差的【彼】但没有做好针对性的应对策略,事情好坏就要看【彼】的心情

………………………

行业风险这么高,你敢拍脑袋就蒙眼狂奔?

荒野行动(from gamerboom.com)

荒野行动(from gamerboom.com)

第六篇,凡能站上历史舞台的人,无一例外都要依赖两种势:一种是自己顺应了潮流,并在顺应潮流时,奋力博弈;一种是强竞争力的对手屡屡作死,拱手给你开拓了更广阔的机会,而这中间,强竞争力对手的自己作死,起到了真正改变局势的核心作用

周末和朋友探讨了大秦的历史,后来又花点时间追溯了一下不同朝代的更迭节点,都是残酷而真实的环境

凡能站上历史舞台的人,无一例外都要依赖两种势:

一种是自己顺应了潮流,并在顺应潮流时,奋力博弈

一种是强竞争力的对手屡屡作死,拱手给你开拓了更广阔的机会

而这中间,强竞争力对手的自己作死,起到了真正改变局势的核心作用

这个层面的理解,参照当前最热门的Battle Royale游戏(比如荒野行动,终结者2审判日,穿越火线枪战王者)的博弈模式就很清晰了:你站到了最后,有可能不是你骁勇善战杀敌无数,而是你的对手在博弈你之前已经被消解了

第七篇,以叠纸,米哈游等游戏为例谈在垂直领域,专注某个品类,把该品类的核心体验和呈现方式挖掘到极致,是国内游戏环境下做产品的仅有机会

2017.12.21,App Store 中国区Grossing Top 10网易游戏有六款:梦幻西游,倩女幽魂,阴阳师,大话西游,荒野行动,永远的7日之都 (腾讯游戏两款)

2018.01.01,App Store中国区Grossing Top 10腾讯游戏有五款:王者荣耀,QQ飞车,穿越火线枪战王者,魂斗罗归来,乱世王者(网易游戏两款)

当然以下才是想说的,在腾讯游戏与网易游戏的巨头博弈里(Grossing Top 50里,网易游戏9款,腾讯游戏23款)

其他有机会参与Top 50角逐的公司都是什么样子(强IP型除外)

叠纸,专注女性向游戏(恋与制作人,暖暖游戏)

米哈游,专注二次元游戏(崩坏系列)

乐元素,专注三消游戏(开心消消乐,当然也有其他探索,但更成功的在三消领域)

竞技世界,专注在棋牌游戏(JJ斗地主)

柠檬微趣,专注在三消游戏(宾果消消消)

Elex,Funplus,Tap4Fun,IGG,专注在策略游戏领域(各自代表游戏:列王的纷争,阿瓦隆之王龙之战役,野蛮时代,王国纪元)

在腾讯游戏和网易游戏把持的时代,空间只能在:

A,拿到能抗衡的强IP,比如奇迹MU

B,在垂直领域,专注某个品类,把该品类的核心体验和呈现方式挖掘到极致

其他,今天MMORPG流行做MMMRPG,明天ARTS流行做ARTS,改天Puzzle流行做Puzzle…没有自己深度理解的专长品类,基本上很难在巨头渗透的环境里找到机会了

什么都能做,已经比不上只能做一块但能做得很出彩

当然用市场现有的模式做也没什么机会了,后来者根本打不动先行者的盘踞势力

这也是我们自己未来的市场逻辑:判断好需求,在此基础上,做些大胆的冒险

不在冒险中爆发,那就在冒险中重来一次…

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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