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关键词:Softlaunch滑铁卢案例,个别产品撑起公司案例

发布时间:2018-01-02 10:08:03 Tags:,

关键词:Softlaunch中惨淡表现的滑铁卢案例,公司都是靠个别产品撑起来的

目录

第一篇,关于宫本茂,David Cage和Chris Crawford在设计师上的用人选择:寻找创意突破,而不是寻找经验型的复制者

第二篇,很多Arcade游戏,比如跳一跳,Temple Run,Tiny Wings,Subway Surfers,Flappy Bird,Crossy Road剥离掉华丽的形式外衣,最实质的核心体验就是:重复做准确时机的判断

第三篇,游戏对用户的反向影响包括:游戏能培养用户对事件投入的专注度,特别是对阶段性任务的全力以赴;敏锐地在一片嘈杂的环境中捕捉到有用的细节,这种细节甄别能力的训练非常的显著;对所处环境将会自己产生的影响做快速的权衡判断,再做出对自己更有利的选择

第四篇,AB股实际上驱动的是Founder的分享精神:放心追求优秀人才和合理的资源配置来完善公司的经营,而不需要顾虑股权稀释和让渡可能带来的失控和内耗的隐患

第五篇,在移动领域任何公司都有可能改变整个行业,Think big,When you think of your vision, make it bigger and make it bolder

第六篇,关于Softlaunch惨败的游戏,比如Mafia Wars,Legend of Solgard,Stellar Galaxy Commander,Titanfall Frontline等等

第七篇,在产品型行业,只要踏实做好一款匹配市场的产品,世界就会不一样了,比如Mixi的Monster Strike和Gungho的Puzzle & Dragon,经常都撑起各自9成+的营收

第八篇,以FuturePlay Games为例谈豪华的创业阵容+合理配置的创业团队是如何被偏见带入泥坑的

第九篇,产品需求有固定的基础逻辑,但这些逻辑的呈现方式一直在变,甚至做差异化的体验包装

Hometown Story Pocket(from itunes.apple.com)

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第一篇,关于宫本茂,David Cage和Chris Crawford在设计师上的用人选择:寻找创意突破,而不是寻找经验型的复制者

Business Insider的这篇文章提到了宫本茂的用人倾向:寻找能为Nintendo带来新的实验性创造力灵感的人,而不是超级玩家(Gamer有强经验意识,更擅长在原来的基础上做修补性质的优化,而不是围绕乐趣做开拓尝试)

Gamers want to perfect what already exists, while Nintendo is about experimentation and finding new ways to have fun

这个角度和另外两位开发者的逻辑相似

A,David Cage认为当前的游戏开发者已经患上严重的彼得潘综合症只在重复一些熟悉的套路和题材模式缺乏相对应的冒险精神(用自以为保险的方式做研发)

B,Chris Crawford认为开发者总习惯性地落入自己所熟悉的经验性窠臼,并且把这些已知的部分当成模式和出发点去做微调整

出发点都是:能突围视野局限

在快速演进的用户环境里,纯粹经验很难和用户前瞻的需求相匹配了

第二篇,很多Arcade游戏,比如跳一跳,Temple Run,Tiny Wings,Subway Surfers,Flappy Bird,Crossy Road剥离掉华丽的形式外衣,最实质的核心体验就是:重复做准确时机的判断

很多Arcade游戏剥离掉华丽的形式外衣,最实质的核心体验就是:重复做准确时机的判断

比如当下流行的跳一跳

早先流行的Temple Run,Tiny Wings,Subway Surfers,Flappy Bird,Crossy Road,Slither.io,Stack,Jetpack Joyride,Angry Birds,Cut The Rope…

华丽体现形式外表差异下的体验核心本质就是最简单的【重复做准确时机的判断】,或者说,用户在类似游戏上面,所要耗费的心力,其实是一样的

在这些游戏里,游戏都给出了【最优判断时机】,【可弹性接受的判断时机】,【判断过早】,【判断过晚】

这些游戏相对残酷的设定是:不间断地要求用户做最准确的时机判断

只要用户有一次判断闪失,就有可能终结掉以前所有的准确判断,前功尽弃

而用户要在所有的判断中实现每次最优,本质上是很难的

所以在类似的Arcade游戏中,用户完成了九次的完美判断,也终究要被一次疏忽毁掉

这类游戏,可能是游戏品类中,最残酷的

第三篇,游戏对用户的反向影响包括:游戏能培养用户对事件投入的专注度,特别是对阶段性任务的全力以赴;敏锐地在一片嘈杂的环境中捕捉到有用的细节,这种细节甄别能力的训练非常的显著;对所处环境将会自己产生的影响做快速的权衡判断,再做出对自己更有利的选择

脑科学家Daphne Bavelier从实验室用户对象的数据反馈来阐述她们在游戏与教育和医疗相关领域的渗透影响,特别提到了几个板块:

A,第一个板块,从她们对游戏中的玩家的脑部数据进行捕捉,显示,一般人对理解都是误解

这也是为什么游戏能扛住几十年的骂名,仍然达到了现在无处不在的渗透率

甚至游戏以自身的优势开始干预其他的领域,比如教育,新闻传播,文化传承

B,第二个板块,时间控制得当的游戏体验,可以更好地帮助玩家做到:

B1,敏锐地在一片嘈杂的环境中捕捉到有用的细节,这种细节甄别能力的训练非常的显著

B2,对所处环境将会自己产生的影响做快速的权衡判断,再做出对自己更有利的选择

C,第三个板块,游戏能培养用户对事件投入的专注度,特别是对阶段性任务的全力以赴

D,第四个板块,游戏能培养用户的成就意识,在虚拟环境里进阶的成就感带来的快乐同样可以延伸到现实环境中

E,第五个板块,游戏能培养用户的交互意识和团队协同概念,要在团队任务中取胜,除了自身的实力到位,放下自我,协同其他人,成为获胜的核心心态

昨天临睡前看的,早上梳理了一下,大部分内容只是看完演讲后的思考,不一定完全吻合演讲本身

第四篇,AB股实际上驱动的是Founder的分享精神:放心追求优秀人才和合理的资源配置来完善公司的经营,而不需要顾虑股权稀释和让渡可能带来的失控和内耗的隐患

AB股实际上驱动的是Founder的分享精神:放心追求优秀人才和合理的资源配置来完善公司的经营,而不需要顾虑股权稀释和让渡可能带来的失控和内耗的隐患

经营企业的终极诉求肯定是效益最大化,而能不能实现效益最大化则依赖于系统每一个环节能量释放的最大化,这些都需要靠利益的共享来支撑实现

担当责任和风险的同时没有利益预期是不牢靠的

AB股首先确立了Founder的控制权,然后让共享企业经营成果有了最大发散的可能

本质上,这是拆掉了Founder的分享顾虑,走均田制的模式

第五篇,在移动领域任何公司都有可能改变整个行业,Think big,When you think of your vision, make it bigger and make it bolder

断断续续,终于把网易公开课和TED上能看的演讲看完了

一些简单的摘要

A,Kristian Segerstrale(Super Evil Mega Corp):

在移动领域任何公司都有可能改变整个行业

Think big

When you think of your vision, make it bigger and make it bolder(这段来自其他地方)

B,Sam Altman(YC ):Failure still sucks,You should still try not to fail

每一个创业者都应该杜绝的错误认知:Failure is great,毫无疑问,失败本身就是一场灾难

C,Reid Hoffman(Linkedin):这个世界变化越来越快,一切都在被摧毁,一切都按照你想象不到的样子在重构

对每一人来讲,只有两种生存机会:A,第一种是拥抱革新,用创造性思维去考虑做事的当前和未来价值 B,经营自己的人脉关系网络,好的关系网络既可以催化你自己的创造认知,还能够依赖别人的发现价值,一起介入做有改变能力的事情

D,Sean Combs(Actor):自己也是从最普通最看不到希望的人群里站出来的,过去只是小出发点,现在和未来才值得用心对待and most importantly, making the most of the blessings that God blessed me with

E,Denzel Washington(Actor):To get something you never had,you have to do something you never did

F,童子贤(ASUS):因为工业生态和用户生态的持续演进,真正的未来需求对当前而言都在边缘,而边缘崛起才有真正颠覆的力量(我的理解是,在自己弱小的时候硬杠领域霸主是没有希望的,机会只会在边缘探索里)

G,DickCostolo(Twitter):先把事做成了,其他都会有的;没有做成事这个前提,其他的就是写好了剧本,也不会上演

Be in this moment,Now be in this moment

H,Tim Cook(Apple):You look for people that care enough

第六篇,关于Softlaunch惨败的游戏,比如Mafia Wars,Legend of Solgard,Stellar Galaxy Commander,Titanfall Frontline等等

(修订)截图Pocketgamer评出的2017年五款最惨的Softlaunch游戏:HiRez的Smite Rivals,Kabam的Legacy of Zeus,Glu的Car Town Racing,Scopely的Breaking Bad Empire Business和Zynga的Mafia Wars

【实在是有点隔靴搔痒】

举几个更惨的Softlaunch:

King,Candy Crush Friends Saga效果不理想,而Royal Boulevard Saga测偏了换个名字Diamond Diaries Saga照样不如意…而他们觊觎很多年的Midcore市场Legend of Solgard和Stellar Galaxy Commander通通滑铁卢

King肯定也想不通,凭他们的行业地位,测游戏竟然接连折戟

再举几家需要一款新牛逼游戏来延续辉煌,很着急的公司

比如Scopely的Temple Run Treasure Hunter;比如Nordeus的Spellsouls Duel of Legends;比如GoodGame Studio的Empire Millenium Wars;比如Social Point的League of Dragons;比如Seriously的Best Fiends Rivals;比如Madfinger的Shadowgun Legends

都没有等来翘首以盼的效果,相反,新希望还要接着再熬熬…

当然其他被寄予厚望的,比如Tekken(Bandai Namco),Titanfall Frontline(Nexon),Puzzle Knights(Smilegate)…也偏离了预期

备注:Mafia Wars的重制对Zynga游戏是否继续博彩化估计也是至关重要的选项

我们之前聊过,2017全球市场相对沉寂,很大的原因就是:期待中的大项目,高比例被市场抛弃了

Project Cars 2(from develop online)

Project Cars 2(from develop online)

第七篇,在产品型行业,只要踏实做好一款匹配市场的产品,世界就会不一样了,比如Mixi的Monster Strike和Gungho的Puzzle & Dragon,经常都撑起各自9成+的营收

昨晚花了点时间翻阅了很多上市公开财报,只为了给下面的几个判断找更现实的案例:在产品型行业,只要踏实做好一款匹配市场的产品,世界就会不一样了(案例在前面,论断在后面)

在不同阶段,我们会看到即使是上市公司,也同样经常靠一款产品角逐市场,比如

IGG,Lords Mobile撑起7成的营收,如果加上更老的产品Castle Clash就超过9成

Glu,Kim Kardashian Hollywood时代,经常撑起5成+的营收,而到Design Home则是4成+的营收

Boyaa,Texas Poker,经常撑起6成+的营收

King,Candy Crush Saga,经常撑起6成+的营收

至于Mixi的Monster Strike和Gungho的Puzzle & Dragon,经常都撑起各自9成+的营收

………………………

Mark Pincus回忆2007年Zynga创业时的情况:多款同步运作,但大部分做了无用功,后来聚焦到Zynga Poker一款上,事实证明Zynga Poker是Zynga10年来财报最核心的支撑产品,包括10年后的现在还是(很多公司可能都有类似的经历,受困于资源涣散,救赎于破釜沉舟的聚焦)

感觉上,以上说的还是以前老生常谈的事:

(来自Zeptolab)It’s not really about a mass of games. It doesn’t help if you have 12 mediocre games”Any company has a limited amount of energy you can use to be successful. That’s why you have to Focus

(来自某公众号,具体哪一个不太记得了)创业时讲生态是不对的,你搞一堆空盆,一个空盆和十个空盆连在一起有啥区别

(来自我以前朋友圈的一段评论)同步做一大堆产品,求心理安慰的概率已经失去意义也就是我们早上说的做10个1%的事,已经明显不如做1个10%的事原本的资源可以做1个10%,分拆成10个1%发力,最终大概率是什么也做不成此外即使能成,一堆中庸偏上普通产品集群的概念,在当前阶段已经明显不如一款拔尖产品能释放的效能了

(来自电影The Social Network)肖恩帕克给马克扎克伯格灌输的Facebook未来理念。一样的付出,你可以钓一条800磅的金枪鱼,也可以钓十四条鲑鱼,但问题就在这里:你做了很多小事,很快一件一件都会失去意义,但你用来做了一件大事,这件大事就会成为你一辈子的荣光

第八篇,以FuturePlay Games为例谈豪华的创业阵容+合理配置的创业团队是如何被偏见带入泥坑的

举一个相对反面的案例:在冒险的路上,到底是可预见的前瞻,还是盲目的偏见,市场很快就验证了

FuturePlay Games,豪华的创业阵容+合理配置:前Rovio EVP Jami Laes,前Remedy VP Kai Auvinen(Art方向),前Boomlagoon VP Arttu Maki(Design方向),前Angry Birds核心Programmer Mika Rahko,前Reaktor核心Slient Software Tuomas Huhtanen

但是他们掉在Jami Laes的自我迷障里:他们不喜欢F2P模式中的IAP,他们只做Ad Based Monetization,也就是所谓的基于Video Ads的View To Play

他们坚信看广告换进程比花钱换进程更有吸引力

为此,他们进军了Zynga曾验证过的两大过时方向:Farmville和Cityville,做了Farm Away和Build Away

算是走大用户基数Mass Market的模式(因为都是Global策略,在Simulation品类上所向披靡的Hay day和Simcity Buildit是他们注定无法逾越的大山)

但是在Farm Away上架一年后+Build Away上架一个季度后,这两款被寄予厚望的游戏,并没有因为革新的View To Play而带来丰厚回报

很快他们又融了一笔钱

这笔钱做了Craft Away和Star Away,效果比Farm Away和Build Away还差

在2010年振臂高呼View To Play可能会被喝彩,但在2015年世界已经被F2P中的IAP碾压的时候坚定地走Ad Based方向,就是输给了自己的偏见

所以你怎么知道你预见了未来,还是得了魔障一叶障目了

第九篇,产品需求有固定的基础逻辑,但这些逻辑的呈现方式一直在变,甚至做差异化的体验包装

截图的逻辑和最近思考最多的关于产品判断的几个问题有点相似:

A,在经验的基础上,加入动态的演进猜想,不用自己当前的思维和视野局限去给未来的某种可能做草率的判断

B,冒险是产品的一部分,但冒险只能服务于提供更优化的差异理念体验

C,产品需求有固定的基础逻辑,但这些逻辑的呈现方式一直在变,甚至做差异化的体验包装

D,产品体验如果能挖掘用户本身的常识判断和积累就能有效降低用户的学习成本,和代入障碍

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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