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在产品上寻找安全感(IP+微迭代),然后通过营销来保障成功率

发布时间:2017-12-27 09:45:57 Tags:,,

目录

第一篇,流行的游戏(包括下载和营收),被高度压缩到两个领域:一个是粉丝经济领域(主打各种IP和各种代言人);一个是挖掘过往的经典玩法重新做精致化包装;一般用力和一般体验的产品,在当前的市场环境里,已经没有任何机会

第二篇,老问题:为什么制作工艺更精湛的游戏+为什么建立在过往游戏历史基础上的再挖掘+为什么在资源保障更充裕,PR更充分的强营销环境里,游戏的流行度反而更短暂

第三篇,以一些文化案例来调侃Battle Royale伏击优先的环境设计概念分析

第四篇,Designer本质上就是架构一个超高难度的虚拟世界:A,怎么从体验的角度让用户留下来 B,怎么从交互的角度让用户博弈起来 C,怎么从传播的角度让用户把关系链带进来 D,怎么从贩售的角度让用户消费起来 E,怎么从生态平衡的角度实现用户的分层愉悦

第五篇,2017年两大最真实的预判:Limited Time Events会大行其道+Real Time Social会成为更主流的交互模式

第六篇,整个移动游戏近两年的发展缩影:在产品上寻找安全感(IP+微迭代),然后通过营销,来保障成功率

第七篇,当前在资源的加持下,获取用户已经不是游戏最大的问题,留不住用户才是游戏最大的问题,在大多数的游戏案例里,游戏花在用户身上的成本都是无效的

第八篇,不断地观察所有在变化中被取代的事物,使你习惯于考虑到,宇宙的本性喜欢改变那存在的事物并创造新的类似事物。因为一切现存的东西在某种意义上都是那将要存在的东西的种子

Banner Saga(from develop-online)

Banner Saga(from develop-online)

第一篇,流行的游戏(包括下载和营收),被高度压缩到两个领域:一个是粉丝经济领域(主打各种IP和各种代言人);一个是挖掘过往的经典玩法重新做精致化包装;一般用力和一般体验的产品,在当前的市场环境里,已经没有任何机会

看船长的截图其实就是我们常聊的,在当前的移动游戏环境里三大困境:

A,流行的游戏(包括下载和营收),被高度压缩到两个领域:一个是粉丝经济领域(主打各种IP和各种代言人);一个是挖掘过往的经典玩法重新做精致化包装

B,老式经典游戏把持了下载市场和营收市场,市场异常僵化,偶尔被撬动变化也是临时的,短暂热度消退后,市场又妥妥地重回旧格局

B,一般用力和一般体验的产品,在当前的市场环境里,已经没有任何机会,新游戏都需要前瞻化的冒险来重新挑战格局

中规中矩已经没有希望了

…………

我们一直在关注市场的短期波动和长期的稳定性

近两年是移动游戏市场最残酷的两年:大公司,小公司,都在大比例做无用功(好些公司撑营收的项目都是几年前的,近年的产品都给市场试错了)

这也是我们上面说的:【中规中矩】的坑

所谓【坑】,就是以没明显希望的方式,消解了资源,让本来有用武之地的资源一无是处

长时间做市场调研,得回来最大的反馈就是:不做体验突破的产品,投产比就会越来越低,极端低的情况肯定是0回报

当然市场都是产品引导的,新产品不惊艳,就不能怪用户老呆在旧产品里不出来

最典型的就是以前市场老担心的问题:

手机这玩意儿还能玩MMO?后来证明不仅能,还能赚大钱

手机这玩意儿也能玩MOBA?后来证明不仅能,还能圈超级多的用户

手机这玩意也能玩FPS?后来证明不仅能,还能以极端残酷的Battle Royale模式流行起来

第二篇,老问题:为什么制作工艺更精湛的游戏+为什么建立在过往游戏历史基础上的再挖掘+为什么在资源保障更充裕,PR更充分的强营销环境里,游戏的流行度反而更短暂

看Playdead的Playdead’s Inside的下载热度周期,其实在2017年下半年的热门下载游戏里,包括Nekki的Shadow Fight 3,Nintendo的Animal Crossing Pocket Camp,Sega的Sonic Force Speed Battle,Gameloft的Modern Combat Versus,Ustwo的Monument Valley 2和Ironhide的Iron Marines都有一个共同的问题:热度周期相对短暂

并且,这些新的热门下载游戏,在核心市场的营收竞争力都相对不足,巅峰期都基本到不了核心市场Grossing Top 50,甚至到不了Top 100

作为对比,热门下载游戏有很多基业常青的老游戏,比如发行很多年:Mojang的Minecraft,Ndemic Creation的Plague Inc,Warner Bros的Heads Up,Halfbrick的Fruit Ninja Classic,King的Candy Crush Saga,Kiloo的Subway Surfers,Nintendo的Super Mario Run…

所以问题就在这里:

A,为什么制作工艺更精湛的游戏流行度反而更短暂

B,为什么建立在过往游戏历史基础上的再挖掘,游戏的流行度反而更短暂

C,为什么在资源保障更充裕,PR更充分的强营销环境里,游戏的流行度反而更短暂

第三篇,以一些文化案例来调侃Battle Royale伏击优先的环境设计概念分析

中午跑了一圈终结者2审判日,勘查了各种地形,完全吻合两位已故名家的说辞

A,卞之琳:你在屋顶等着伏击别人,而伏击你的人在山顶正打着八倍镜瞄着你,别人成了你的牺牲品,而你成了别人的猎物

B,林语堂:所谓Battle Royale,还不是有时伏击了别人,有时给别人伏击了

刘向在《说苑》中把类似的逻辑整得浑然天成:园中有树,树上有蝉,蝉高居悲鸣饮露,不知螳螂在其后也。螳螂委身曲附,欲取蝉而不顾知黄雀在旁也。黄雀延颈欲啄螳螂而不知弹丸在其下也…

所以《淮南子》主术训中说:在Battle Royale放冷枪第一的环境里,【虽勇必伤】

再推荐一下上次引用的《孙子兵法·军行》的这两句:

孙子曰: 昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。故善战者,能为不可胜,不能使敌之必可胜。故曰:胜可知,而不可为

是故胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜。善用兵者,修道而保法,故能为胜败之政。

第四篇,Designer本质上就是架构一个超高难度的虚拟世界:A,怎么从体验的角度让用户留下来 B,怎么从交互的角度让用户博弈起来 C,怎么从传播的角度让用户把关系链带进来 D,怎么从贩售的角度让用户消费起来 E,怎么从生态平衡的角度实现用户的分层愉悦…

所以昨天聊的Designer本质上就是架构一个超高难度的虚拟世界:A,怎么从体验的角度让用户留下来 B,怎么从交互的角度让用户博弈起来 C,怎么从传播的角度让用户把关系链带进来 D,怎么从贩售的角度让用户消费起来 E,怎么从生态平衡的角度实现用户的分层愉悦…

每一块都考验Designer的智识和视野,如果这是随便能应付的事,移动游戏业就不会有这种超高失败率了

基本上,Designer的局限,就是项目的局限,Designer的前瞻视野就是项目的前瞻视野…

第五篇,2017年两大最真实的预判:Limited Time Events会大行其道+Real Time Social会成为更主流的交互模式

回看Pocketgamer组织的这篇关于2017年移动游戏业的发展趋势预测

有两则非常的犀利,一个来自Game Refinery的Taija Kanerva:Limited Time Events会大行其道;另外一则来自Wooga的Matt Roberts:Real Time Social会成为更主流的交互模式【和MMORPG一样,已经被大厂主宰】

另外押宝IP会主宰行业的都赢了,包括Seriously的Andrew Stalbow,Next Games的Saara Bergstrom,Space Ape的Simon Hade,Koukoi Games的Antti Kananen

而凡是押注市场会迎来革新的都吃瘪了,Tribe Flame的Torulf Jernstrom认为自Super Mario Run被骂惨后免费体验再付费解锁的模式会绝迹,但Playdead的Playdead’s Inside的再流行就打脸了;Rovio的Wilhelm Taht认为市场会跟2016年一样惊艳大作频出,Gram Games的Mehmet Ecevit认为新的品类会崛起撑起市场,这两个都有明显偏差,预期的效果都没有发生;至于因为Pokemon Go而认为Mobile AR或LBS会迎来井喷的Veli Pekka Piirainen和Torulf Jernstrom也被验证看走眼了

当然以上有点尴尬:IP和微迭代主导了市场方向

如果回到2018,可能有的方向:

A,Strategy的旧模式被革新了(我们想尝试做的)

B,Simulation从拟物向拟人进一步演进(已经有明显产业迹象)

Final Fantasy 12(from polygon.com)

Final Fantasy 12(from polygon.com)

第六篇,整个移动游戏近两年的发展缩影:在产品上寻找安全感(IP+微迭代),然后通过营销,来保障成功率

从IMGA历年可选的优质探索游戏,就可以很明显感受行业的发展趋向:

10TH,Badland,Tiny Chief,Colossatron:Massive world thread,Clumsy Ninja,Framed,Heads Up,Year Walk,Limbo,Temple Run2,Cut the rope 2,Plants VS Zombies 2,Device 6,Oceanhorn,The Room2,Real Racing 3,Infinity Blade3

11TH,Monument Valley,Threes,Crossy Road,80Days,Paper Please,Tengami,Leo’s Fortune,Retry,Tap Titans

12TH,Agar.io,Smashy Road:Wanted,Badland2,This War of Mine,The Room 3,Lara Croft Go,Don’t Starve Pocket Edition

13TH,Pokemon Go,Super Mario Run,Rodeo Stampede

14TH,Monument Valley 2,Shadow Fight 3,Cats:Crash Arena Turbo Stars,Iron Marines,Getting Over It

今年Voodoo,Ketchapp,Miniclip,Tabtale在挖掘老玩法上非常用力,Casual领域的热门游戏数量几乎井喷,但新鲜元素的探索则相对弱了很多,创造力反而不明显了:玩法的创造力已经让位于迭代了

几乎这是整个移动游戏近两年的发展缩影:在产品上寻找安全感(IP+微迭代),然后通过营销,来保障成功率

第七篇,当前在资源的加持下,获取用户已经不是游戏最大的问题,留不住用户才是游戏最大的问题,在大多数的游戏案例里,游戏花在用户身上的成本都是无效的

今天和朋友聊的,当前在资源的加持下,获取用户已经不是游戏最大的问题,留不住用户才是游戏最大的问题

在大多数的游戏案例里,游戏花在用户身上的成本都是无效的

在残酷的行业环境里,最稀缺的肯定是能留住用户,并让用户愿意付费的产品

这是产品探索里,最让人有动力的环节:如何在设计里,绑住买进来或吸引到的玩家

第八篇,不断地观察所有在变化中被取代的事物,使你习惯于考虑到,宇宙的本性喜欢改变那存在的事物并创造新的类似事物。因为一切现存的东西在某种意义上都是那将要存在的东西的种子

从2008到2017,整个手游业的演进进程,就是截图我们常推荐的【关于变化的哲学判断】

A,不断地观察所有在变化中被取代的事物,使你习惯于考虑到,宇宙的本性喜欢改变那存在的事物并创造新的类似事物。因为一切现存的东西在某种意义上都是那将要存在的东西的种子

B,时间好像一条由发生的各种事件构成的河流,而且是一条湍急的河流,因为你刚刚看见一个事物,它就被带走了,而另一个事物又来代替它,而这个也将被带走

C,一些事物迅速地进入存在,另一些事物则飞快地离开存在,而在那些进入存在的事物内部也有一部分已经死灭。运动和变化不断地更新着这个世界,正像不间断的时间进程总是更新着无限持续的

当年(2010年左右)SpaceTime Studio主导手游MMO还是新鲜概念,但不用多久移动游戏就被MMO和MOBA类游戏渗透得很彻底了(而SpaceTime Studio并没有发挥曾经的优势,反而掉队了)

这个也是华硕的创始人童子贤在TED的演讲:真正让你无法生存的,往往是生态环境的改变,或者一些边缘力量的崛起把原来的格局颠覆掉

我们在当前的视角里,好像一切都是理所当然的,但仔细停留就可以看到:你已经不写信了,不用柯达相机了,不打座机了…而你不经意的,你以为理所当然的,本质上经历的正是残酷的生态革新,以致你都觉得现在的一切才是正常的,虽然如果把时间稍微拉长,你一定会惊讶你的行为和习惯被替换了

这就是生态演进的能量,所有停留在原地的都会被踢出用户的世界,顺便连用户的记忆也被剔除了

所以他的问题是:当草原开始干枯的时候,你是要舍命争抢最后的一点地盘,还是要做好迁徙的准备寻找新的生存空间

在游戏业,从Pocketgamer和Appannie历年的Top50/Top30/Top52变迁,都在验证类似的逻辑:

A,跟不上生态环境的变迁,曾经的霸主都掉队了

B,一些本来不存在的边缘力量突然崛起成为舞台中央可以左右行业的新势力

《韩非子·有度》里有个判断:国无常强,无常弱。奉法者强,则国强;奉法者弱,则国弱。

套在游戏产品环境里几乎完全适用

这几年的发展趋向很明显:

A,拔尖的个人开发者和夫妻档在窗口期后,率先失去竞争力了

B,创意优先但商业化运用不力的小团队开发者,也跟着失去竞争力了

C,商业化公司竞争力依赖,从产品集群慢慢向个别爆款产品靠拢,那些靠量做策略的公司也基本失去竞争力

D,入榜公司的更迭,让人在回顾产业时恍如隔世,大量曾经引领潮流的拔尖公司早早失去了竞争力,而一些以前被忽视的群体则依靠好产品实现了边缘崛起

每一年再刷新一次产业时,都有一部分衰退一部分崛起,在产品竞技领域,保持持续竞争力并不是一件容易的事

比如我们上周刚聊的熬了多年的Playrix崛起了,而鼎盛多时的MZ则陷入了瓶颈

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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