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演进的市场环境,抓住需求的极致体验,任何阶段都有崛起机会

发布时间:2017-12-22 09:44:24 Tags:,

在演进的市场环境,抓住需求的极致体验产品,任何阶段都有崛起的机会

目录

第一篇,关于某评论说2017年互联网没有新模式的评述,实际上互联网的用户市场一直在演进和探索,真正能决胜的就是好的体验的营造

第二篇,关于某分析机构的数据称60%左右的游戏安装包低于60M,然后绝大部分的游戏安装包在200M以内,与真实环境的比照

第三篇,关于成功才能催化一个能的能量的分析:经验证的历练,可推展的资源和收益,好的行业声誉和地位,进而提升一个人的交际层次,产品视野,以及未来再创造的夯实基础

第四篇,小团队做纯粹Paid Games的难题包括:营收天花板低,F2P成功公司的降维挤压,刷榜的挑战,F2P包装游戏的挑战,经典老游戏的挑战,创意局限的挑战,以及山寨免费化的挑战

第五篇,在移动领域任何公司都有可能改变整个行业,Think big,When you think of your vision, make it bigger and make it bolder

第六篇,行业信念也是做产品的核心竞争力:相信自己的判断,坚韧地执行自己的意图

第七篇,不断地观察所有在变化中被取代的事物,使你习惯于考虑到,宇宙的本性喜欢改变那存在的事物并创造新的类似事物。因为一切现存的东西在某种意义上都是那将要存在的东西的种子

第八篇,从六个层面谈同步即时交互可能对用户体验和留存的负面影响

第九篇,Philip Zimbardo在TED演讲的话题:警惕自己被锁定在普通的标签里

第十篇,MZ产品系的三大问题:下载快速劣化,版本更新无任何营收拉升效果,营收状况步步下探

第十一篇,关于移动游戏的头部结构的IP化和寡头化的趋向以及可能存在的突围空间

第十二篇,全球能同步持续流行的都在三大品类Arcade,Puzzle,Strategy,其中Puzzle和Strategy还有靠设计取胜的能力

game loft(from games industry.biz)

game loft(from games industry.biz)

 

第一篇,关于某评论说2017年互联网没有新模式的评述,实际上互联网的用户市场一直在演进和探索,真正能决胜的就是好的体验的营造

当大家都以为FPS就这样了,然后PUBG引领了Battle Royale的潮流;当大家以为Puzzle就这样了,Playrix和Peak Games走出了新体验套路;当大家以为LBS已经过去式了,Niantic拿出了Pokemon Go的惊艳产品;当大家以为游戏需要满足用户的需求,以虐用户为导向的Flappy Bird(Dong Nguyen)和Getting Over It(Bennett Foddy)却异军突起了;当大家都以为Arcade向的Casual Games没什么特别空间时,Voodoo和Ketchapp却以买量成功弯道超车

套用昨天给Programmer杂志写的年度总结里面的一句:

机会藏在产品里,产品藏在探索里,探索藏在市场的嗅觉里,嗅觉藏在市场的匹配度里,而最关键的逻辑是:市场只是竞争更充分而已,市场并没有对好的体验产品关闭大门

第二篇,关于某分析机构的数据称60%左右的游戏安装包低于60M,然后绝大部分的游戏安装包在200M以内,与真实环境的比照

根据我们自己的追踪,情况和截图显示的可能不太一样,得益于下载环境的优化(手机大容量+发达网络),2017年引领全球同步流行的非Casual Games,大部分都是大安装包(只要游戏理想,大小已经不是用户顾虑的选项)

现阶段如果以小安装误导自己而压缩表现效果,绝对是南辕北辙

条件1,引领全球同步流行下载

条件2,非VooDoo和Ketchapp类休闲游戏

Playdead的Playdead’s Inside,1.2G

HCO Studio的Free Fire BattleGrounds,500M

Netease的Rules of Survival,600M

Netease的Knives out,600M

Nekki的Shadow Fight 3,900M

Pikpok的Into the Dead 2,700M

Gameloft的Modern Combat Versus,2G

FourSaken Mefia的Noblemen 1896,1G

Miniclip的War Wings,1.6G

Hutch Games的Race Kings,1G

Gameloft的Asphalt Street Storm Racing,1.7G

Rovio的Angry Birds Revolution,900M

Konami的PES 2018 Pro Evolution Soccer,1.7G

Warner Bros的Injustice 2,1.5G

Gameloft的Gangstar New Orleans,1.1G

2K Games的NBA 2K18,2.9G

Square Enix的Life is Strange,900M

Ustwo的Monument Valley 2,500M

Irohide的Iron Marines,600M

再看看国内当前最赚钱的游戏组合:

腾讯的王者荣耀1.1G,魂斗罗归来1.8G,天龙八部1G,最强NBA1.1G,新剑侠情缘2G+,传奇霸业1.1G,龙之谷1.3G,穿越火线1.3G

网易的阴阳师1.1G,梦幻西游800M,倩女幽魂1.2G,大话西游900M

再比如网易最近上的游戏:九州海上牧云记2G,坦克世界闪击战3G,无尽神域800M,永远的7日之都1G,汉王纷争800M

在用户高度养成+手机大容量+更理想的网络环境,安装包大小已经不是明显评估现象,游戏的体验性才是

上面提到的引领全球下载的非休闲游戏都是大安装包,国内营收最好的游戏系列也都是大安装包

我觉得是这样的:取样要参照最活跃的部分,包括下载最好的和营收最好的

至于全部中包括那么多无效游戏,把这些无效游戏当成取样参考,就会偏离实际环境

所以,截图这张数据,没有参考价值

第三篇,关于成功才能催化一个能的能量的分析:经验证的历练,可推展的资源和收益,好的行业声誉和地位,进而提升一个人的交际层次,产品视野,以及未来再创造的夯实基础

我觉得对任何一个开发者来说,真正的跃进是【创造,或者加盟跟对,一个快速成长型的成功项目】,才能带来:经验证的历练,可推展的资源和收益,好的行业声誉和地位。进而提升一个人的交际层次,产品视野,以及未来再创造的夯实基础

其他的,包括独立摸索,进大型公司,可能都很难催化一个人的能量,这些都比不过一次拿得出手的成功经历

如果谈对人生的跃进提升,任何经历都抵不过参与一次典型的成功,哪怕跟着别人成功

第四篇,小团队做纯粹Paid Games的难题包括:营收天花板低,F2P成功公司的降维挤压,刷榜的挑战,F2P包装游戏的挑战,经典老游戏的挑战,创意局限的挑战,以及山寨免费化的挑战

小团队做纯粹Paid Games的难题【除了之前论述的四点之外(营收天花板低,F2P成功公司的降维挤压,刷榜的挑战,F2P包装游戏的挑战,经典老游戏的挑战,创意局限的挑战)】还包括以下

App Store和Google Play的审核有明显的盲区和不作为局限

从最早的Cut The Rope没做Android版被各种复制品抢跑,到Chair Entertainment演示大作Infinity Blade转眼有了机制和体验相当的免费仿品Blood & Glory(Glu Mobile),再到现在Climby Hammer(Naquatic)下载量遥遥领先Getting over it(Bennett Foddy)

被放行的Free版的Clone/Like对Paid Games这种对Download非常敏感的游戏几乎形成了挤压

所以很多以Paid Games起家和成名的公司近几年也告别Paid Games了,比如Halfbrick(Fruit Ninja),Zeptolab(Cut the Rope),Rovio(Angry Birds),Playdead(LIMBO)…

第五篇,在移动领域任何公司都有可能改变整个行业,Think big,When you think of your vision, make it bigger and make it bolder

大概2011年的时候Kristian Segerstrale(Glu Mobile前身MacroSpace,Playfish,Supercell,Super Evil Mega Corp)做了一次演讲谈到的话题:

在移动领域任何公司都有可能改变整个行业

Think big

When you think of your vision, make it bigger and make it bolder

SpaceBeagles(from polygon.com)

SpaceBeagles(from polygon.com)

第六篇,行业信念也是做产品的核心竞争力:相信自己的判断,坚韧地执行自己的意图

这篇很长的2017移动游戏梳理,最终以下面这段作结,也是我们自己对行业的理解,和对做事的态度

A,相信你正在做的方向和项目有未来价值,保持和坚定基本的行业信念

B,为事情做好必要的技能准备,如果可能把自己培养到某个领域顶级水准

C,有足够的坚韧心态,不违背规律拔苗助长,也不拍脑袋异想天开,一步一脚印,踏实做事,做好应对各种不可预期的困难准备,扛下压力和困难,不随便动摇和退缩

D,少看喜欢捕风捉影-断章取义-莫名其妙的结论性新闻,多相信和坚持自己的判断

E,行业失败率很高,但那跟你有什么关系呢,你有你的产品想法,你都还没实践呢,就好像你正要迈开脚步刚好看到边上两个人摔倒了,你就不敢走,好像摔倒的那个人就是你一样,充满末日恐惧

也许也可以这样说:行业信念也是做产品的核心竞争力

第七篇,不断地观察所有在变化中被取代的事物,使你习惯于考虑到,宇宙的本性喜欢改变那存在的事物并创造新的类似事物。因为一切现存的东西在某种意义上都是那将要存在的东西的种子

我很喜欢Marcus Aurelius Antoninus Augustus的哲学关于变化的逻辑,一些摘录:

A,不断地观察所有在变化中被取代的事物,使你习惯于考虑到,宇宙的本性喜欢改变那存在的事物并创造新的类似事物。因为一切现存的东西在某种意义上都是那将要存在的东西的种子

B,时间好像一条由发生的各种事件构成的河流,而且是一条湍急的河流,因为你刚刚看见一个事物,它就被带走了,而另一个事物又来代替它,而这个也将被带走

C,在一连串事物中,跟在后面的总是与前面的那些恰好匹配,因为这一系列并不像一些无关联的事物的单纯列举,仅有必然的次序,而是一种合理的联系:正如一切存在的事物都被和谐地安排在一起一样,新出现的事物不仅表现出继续,并且表现出某种奇妙的联系

D,一些事物迅速地进入存在,另一些事物则飞快地离开存在,而在那些进入存在的事物内部也有一部分已经死灭。运动和变化不断地更新着这个世界,正像不间断的时间进程总是更新着无限持续的时代

E,损失只不过是变化。而宇宙的本性欢喜变化,通过服从它,所有事物现在都进行得很好,自古以来一直是以类似的方式进行,在无尽的未来也将如此进行

第八篇,从六个层面谈同步即时交互可能对用户体验和留存的负面影响

今天和朋友聊的同步交互和异步交互最核心的六个差异:

A,第一个是同时在线需求

B,第二个是同时建立体验联系需求

A和B对用户的交集交互进行了稀释,使得好友间的交互名义化,很难实现同步体验需求(撞时间或约时间)

C,第三个是体验即时反馈,个人表现有强制优秀的受迫性压力

D,第四个是承受力更脆弱,包容性更差,在异步环境里能接受的交互在同步环境里就会被反向放大,比如经常性蹩脚的表现

C和D对用户的交集交互提出了更高的表现要求,即时反馈的属性就会放大弱点,让交互中的包容度变低

E,第五个是更受制于载体使用环境,比如网络环境的优劣,手机性能的好坏,针对机型的适配效果

F,第六个是更受制于用户拓展群体的体验养成适应性特征,比如用户的类型偏好差异,用户的操作娴熟度差异

E和F对用户的交集交互体验形成了流畅度差异和体验结果成效方面的考验

从A到F,非常挑战用户的停留周期

因为体验进行,特别是效果,经常偏离用户预期

而非用户自身因素导致的偏离预期,一旦频度变高,超越用户容忍范围,就意味着流失(比如每次都玩得不开心,或者没有可以一起玩的好友…)

第九篇,Philip Zimbardo在TED演讲的话题:警惕自己被锁定在普通的标签里

半年前写的这条朋友圈,感觉有点酷。Philip Zimbardo在TED演讲的话题:一个看似普通的人如何越线,以惊人毅力将自己打造成英雄,或以肆意放纵将自己堕落成恶魔

大部分人的一生都只是养育下一代的肥料,在离世时所有曾存在的痕迹都会像没有发生过那样被完全擦掉

这是我所恐惧的【什么都是普通的,什么都是可以替代的,什么都是可以遗忘的】

不管你怎么挣扎,被定义为普通的标签,就意味着你的一生不过是自生自灭

Philip Zimbardo以Lucifer为例来聊最完美的善也可以滑向最丑陋的恶

但那不重要

重要的是如何摆脱自生自灭最后被残忍擦掉任何一切的注定的命运的圈套

如果你觉得你很有存在感,稍微拉长点时间你就被彻底稀释了,再拉长一点时间你就完全被冲淡了

没有人会知道你曾存在过,你所骄傲的所谓丰功伟绩在你自家的族谱里也没什么后代会感兴趣

我觉得我自己,包括更多更多的人,首先考虑的肯定不是防范Lucifer向恶的演变,而是如何防止自己简单地沦为历史级别的纯粹的下一代的肥料,在离世时被时间擦拭得一干二净

成为纯粹的肥料是每一个人过完这一生最简单的模式Easy Mode,几乎不会有难度就实现了

所以超级期待自己挑战Death Mode,做I have a dream of being a writer / Producer like…的大梦

反正输了,最差也是保底做肥料,好像也没什么可输的…

So God’s favorite angel was Lucifer

第十篇,MZ产品系的三大问题:下载快速劣化,版本更新无任何营收拉升效果,营收状况步步下探

关于MZ产品系的继续下滑并没有逆转迹象

从我们第一次关注MZ产品瓶颈问题到现在,轨迹越来越明确:

Game of War Fire Age和Mobile Strike在核心市场,Download状态已经从快速下探发展到几乎没什么下载量

之前严重依赖用户增量的Game of War Fire Age和Mobile Strike紧接着在营收方面也是步步下挫

更关键的问题在于Game of War Fire Age和Mobile Strike最近三次版本更新,对这两款产品的营收几乎没有任何拉升的效果(隔壁Clash Royale在12.12版更新中,立马在全球100多个市场重返巅峰,多数地区再次维持Grossing Top 1-2)

下载快速劣化,版本更新无任何营收拉升效果,营收状况步步下探,这是很明显的周期临界征兆

而套皮新作Final Fantasy XV:A New Empires遭遇了口碑低谷,现在的Final Fantasy XV:A New Empires表现状态基本上就是Mobile Strike两个月前的表现状态,第一步掉出头部竞争力,第二步等待观察…

因为MZ是全球移动游戏Strategy领域最典型的公司,引领全球市场多年,基本上我对MZ的关注兴趣超过了任何一家做Strategy Games的公司

我一直想从MZ的产品设计里,运营思维里找到除了做个Like产品之外更有用的内容

Strategy Games也基本到了革新一下【玩A游戏和玩B游戏好像没什么区别】的表现套路的阶段了

第十一篇,关于移动游戏的头部结构的IP化和寡头化的趋向以及可能存在的突围空间

以Superdata Research和 App Annie的营收数据为支撑,就可以很明显看到移动游戏的头部结构:

A,近一年来,在移动端营收能进入头部行列的崛起游戏(包括老游戏的迭代和新游戏发布),基本都是IP型产品,比如龙之谷,天堂,七龙珠,仙剑奇侠传,口袋妖怪

B,现在营收的头部产品大多数为发行2年以上的游戏,最常青的Clash of Clans和 Candy Crush Saga在发布5年后仍然是最具营收竞争力的游戏之一

C,在并购整合后,移动游戏业重回老经典公司垄断把持的时代,比如腾讯,网易,动视暴雪,万代南宫梦,NcSoft,网石,艺电,这些公司在资源,人才和创造上挟裹和碾压一切,新游戏和新公司要挑战格局只剩做出惊天超级创新大作一条路窄路

D,各大市场能在头部公司和产品之外找到自己竞争力的其他公司,都:

D1,相对资深,在行业内持续探索多年

D2,在不断试错中,找到能相对深耕的优势品类

D3,或者有得天独厚的沉淀资源,比如IP,然后用这些资源博弈市场

E,市场的格局和套路已经很稳固了

稳固中的风险:套路用得太多,体验形态就会变得压抑

稳固中的风险:市场和需求始终在演进,套路太好用就会竖起篱笆把自己的延伸机会框起来

这两个,基本上才是新团队的机会

秩序需要更挑战的冲击,才会洗出新机会

按部就班的保守套路,肯定是无用功了

小团队按部就班做的基本都是头部公司玩得溜的

第十二篇,全球能同步持续流行的都在三大品类Arcade,Puzzle,Strategy,其中Puzzle和Strategy还有靠设计取胜的能力

全球能同步持续流行的都在三大品类Arcade,Puzzle,Strategy

Arcade在下载影响力,比如IMangi,Kiloo,Ketchapp,Voodoo的系列产品

Puzzle和Strategy在营收影响力,比如King,Supercell,Playrix,Elex,IGG,Peak Games的系列产品

其他大部分在:事件型影响和IP型影响(这两个的临时性更强,可持续偏弱)

如果放到国内市场,在MMORPG/RPG/ARPG的强IP环境里,不靠IP能获得不俗市场营收和下载空间的,基本也是来自Puzzle和Strategy

Arcade,Puzzle和Strategy是创造力可施展的三大领域,而Puzzle Strategy在Mass Market上还有Grossing的超级空间

不管国内还是全球环境,其他都可以被资源型碾压,唯独Puzzle和Strategy还有靠设计取胜的能力

目前的Puzzle在King的模式里,Strategy在MZ的模式里

存在模式,就会给突破模式营造空间…

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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