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关键词:电影和游戏的IP依赖,创造力和资源堆积并不等值

发布时间:2017-12-18 09:18:23 Tags:,

关键词:电影和游戏的IP依赖,创造力和资源堆积并不等值

目录

第一篇,以Glu Mobile为例谈游戏企业的适应性瓶颈和坚韧转型

第二篇,以财报数据看Zynga在超量融资,无数次并购,人人济济的前提下的产品创造乏力,有钱有人有资源的产品困境是如何形成的

第三篇,Paid Games的两个基本问题:市场被经典老游戏和非常规作弊方式垄断,新的Paid Games在创造力上基本很难找到突围空间

第四篇,企业的核心竞争力首先应当是深入理解和准确把握市场需求的能力,Ideas are worth more than you think,有ideas就是PUBG,就是COC,没有ideas就是PUBG Like和COC Like

第五篇,过去很长一段时间,电影工业和移动游戏业面临同样的瓶颈:老的经典IP正在主导新的市场环境,这几年市场没有明显创造演进,而是停留在挖掘和优化老产品

第六篇,Peter Pan and Wendy的职场逻辑:很多市场不依赖他人的能力环境单凭一己之力是很难实现的,有些境界单靠自己的认知+努力是折腾不出来的,需要有人引导,借助别人的视野和能量,才能突围自己的局限

第七篇,职场环境里值得信赖是最核心的部分,包括人品值得信赖,专业能力值得信赖,对未来的判断值得信赖,协同能力和利益分享意愿值得信赖

第八篇,以猫眼对Coco和Dangal偏差600%+的预测为例谈真正的创造力市场是很难用数据模型进行估算天花板的

The Lion’s Song(from steamcommunity)

The Lion’s Song(from steamcommunity)

第一篇,以Glu Mobile为例谈游戏企业的适应性瓶颈和坚韧转型

Pocketgamer写Glu Mobile转型并没有写出历史变迁的见证感,我重新写个新版本

A,擅长颠覆自我的革新,盈利模式从Paid Games到 F2P Games;营收品类从Action到Fashion

几乎都是大变身

以前Glu Mobile是Action游戏的典范,包括大名鼎鼎的Eternity Warriors系统,Blood & Glory系列,Contract Killer系列,Deer Hunter系列,Gun Bros系列,Frontline Commando系列

现在Glu Mobile是Fashion游戏的典范,包括赚钱无数的Kim Kardashian:Hollywood,Kendall and Kylie,Design Home,Cooking Dash,Diner Dash,Restaurant Dash…

看以前的报表和现在的报表结构,你都要怀疑这真的是同一家公司

这是面向男性核心市场和面向女性核心市场两个极端化的差异

B,非常少见的一家在并购市场上眼光超级犀利,不断靠并购来迭代自己,几乎每一次出手并购都能够优化自己的业务线(以下几次并购都是续命式并购)

比如并购持有MONOPOLY和Lemmings的IFone来拓展欧洲市场

并购单机游戏表现不俗的MIG China拓展了关键的中国市场

并购有热门作品Smurf‘s Village和Zombie Cafe参与经验的Blammo Games来提升IAP设计能力

并购了Playfirst,带来了超级营收力作Dinner Dash,Cooking Dash和Restaurant Dash

并购Crowdstar,带来了超级营收力作Design Home

………………………

Glu Mobile历史悠久,每隔一个阶段都要瓶颈一次

这种屡屡在困境中,挣扎出新生机会的公司,真的非常坚韧

顺便说一下,带领Glu Mobile转型的关键人物Niccolo de Masi现在是Andy Rubin风波公司Essential的President

第二篇,以财报数据看Zynga在超量融资,无数次并购,人人济济的前提下的产品创造乏力,有钱有人有资源的产品困境是如何形成的

扫了一下Zynga的季度财报和当前的产品状态,简直震惊了:

A,这家吸引到Reid Hoffman,Union Square,KPCB,Tiger Global,DST Global,Softbank,Google,Morgan Stanley近10亿美元注资的公司

B,这家纳斯达克上市游戏公司

C,这家曾经执行过31次大小行业并购,买进人才和产品,以及创造力无数的公司

D,这家以资深前Electronic Arts高管为管理核心的公司(CEO Frank Gibeau是前EA Mobile EVP,CFO Gerard Griffin是前EA Finance SVP,COO Matt Bromberg是前EA SVP,Publishing President Bernard Kim是前EA Mobile Publishing SVP)

E,这家巅峰期员工人数突破3000人的公司

有营收竞争力的核心产品,竟然是Zynga 10年前的第一款作品Zynga Poker,以及从并购NaturalMotion得来的CSR Racing,CSR Racing 2和Dawn of Titans

并且除了Zynga Poker,其他都已经不是头部产品

然后,其他就没有了…

第三篇,Paid Games的两个基本问题:市场被经典老游戏和非常规作弊方式垄断,新的Paid Games在创造力上基本很难找到突围空间

跟朋友探讨Paid Games究竟还有没有空间

两个规避不了的基本问题:

A,第一个是,国内的Paid Games是F2P游戏包装+刷榜的天下,纯粹Paid Games很难获得空间

B,第二个是,全球的Paid Games市场非常僵化,当下全球最热门的Paid Games游戏:

Minecraft,6.99美元,2011.11发行,流行超过72个月

MONOPOLY Game,0.99美元,2010.02发行,流行超过94个月

Grand Theft Auto系列,包括Grand Theft Auto 3,4.99美元,2011.12发行,流行超过72个月;Grand Theft Auto:Vice City,4.99美元,2012.12发行,流行超过60个月;Grand Theft Auto:San Andreas,6.99美元,2013.12发行,流行超过48个月

Fruit Ninja Classic,1.99美元,2010.04发行,流行超过92个月

Plague Inc,0.99美元,2012.05发行,流行超过67个月

Where’s My Water,1.99美元,2011.09发行,流行超过75个月

Need For Speed:Most Wanted,4.99美元,2012.10发行,流行超过62个月

Heads Up,0.99美元,2013.05发行,流行超过55个月

至于新的Paid Games则需要类似Getting Over It(4.99美元),Splitter Critters(2.99美元),Life is Strange(2.99美元)这种级别的产品才有可能推动全球下载热潮(事实上,流行度还是不如上述的老游戏)

………………

换句话说,当前环境下的全球Paid Games市场,施展空间是相对有限了,同样是付费下载,用户都把钱花给已经被验证的经典大作了

即便强悍如Iron Marines(4.99美元),Monument Valley 2(4.99美元)也只能短暂冲击,依然撼动不了这些老经典游戏在Paid Games市场的下载地位(事实上这两款现在大部分进入不了Paid Games Top 20了)

以上就是最基本的Paid Games下载市场格局,付费下载市场比想象的更僵化

就是5年前的Bloons TD 5(2.99美元),现在都比Iron Marines(4.99美元),Monument Valley 2(4.99美元)更有下载活力得多很多

而市场上要再做出比Iron Marines(4.99美元),Monument Valley 2(4.99美元)还牛的Paid Games已经超级难了

从投产比讲,纯Paid Games已经没有做的空间

第四篇,企业的核心竞争力首先应当是深入理解和准确把握市场需求的能力,Ideas are worth more than you think,有ideas就是PUBG,就是COC,没有ideas就是PUBG Like和COC Like

这句核心竞争力首先应当是深入理解和准确把握市场需求的能力,对应的英文应该就是:

Ideas are worth more than you think

市场上所谓的抄袭,山寨,对标,实际上做的就是【认同别人ideas的超级市场价值】

有ideas就是PUBG,就是COC,没有ideas就是PUBG Like和COC Like

所以,我最不喜欢的论调就是:Ideas are worth nothing,execution is worth everything

如果Ideas are worth nothing,游戏圈里那么多人抢着做Like版为了什么

只有execution只能被动做Like产品…

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

第五篇,过去很长一段时间,电影工业和移动游戏业面临同样的瓶颈:老的经典IP正在主导新的市场环境,这几年市场没有明显创造演进,而是停留在挖掘和优化老产品

Disney对21st Century Fox核心资产并购新闻评述太多了,说下更直观的部分:

2015年,全球电影的营收主体:Star Wars,Jurassic Park,Furious & Fast,Marvel,Despicable Me,007,Mission Impossible, The Hunger Games…

2016年,全球电影的营收主体:Marvel,Star Wars,Finding Dory(Nemo),The Jungle Book,DC Comics,JK Rowling,Ice Age,Warcraft…

2017年,全球电影的营收主体:Beauty and the Beast,Furious & Fast,Despicable Me,Marvel,DC Comics,Hasbro(Transformers),Pirates of the Caribbean,Car…

近几年,全球电影的营收主体都在翻拍,续作,改编的三大IP利用圈里

前几天在朋友圈提到的移动游戏的基本形态(全球化部分):

五大套皮资源:Marvel,Star Wars,The Walking Dead,Transformers,DC Comics

Supercell,King,Playrix,Peak Games,MZ都在深度挖掘自己的模式套路

所以,不管电影,还是移动游戏,这几年,用户其实都没有明显的新鲜内容可以参与体验,都在兜成熟的套路圈子

【你已经知道要发生什么,你体验它只是为了看看别人怎么演绎你知道的那件事】这就是最近几年,内容业最尴尬的事

在新探索的风险面前,保守化倾向太浓郁,就是冒险者的新机会

第六篇,Peter Pan and Wendy的职场逻辑:很多市场不依赖他人的能力环境单凭一己之力是很难实现的,有些境界单靠自己的认知+努力是折腾不出来的,需要有人引导,借助别人的视野和能量,才能突围自己的局限

(续上一条,温习下Peter Pan syndrome的读后感)James Matthew Barrie的《Peter Pan and Wendy》隐喻的逻辑其实很真实(既然是大人童话,那就来点职场的角度吧):

A,有人带你飞,你才能飞(很多时候你根本不知道自己为什么跟着也就能飞了,大概这就是跟对人的Power吧)

B,有人带着你进入NeverLand,你才能进入NeverLand(很多时候,有些境界单靠自己的认知+努力是折腾不出来的,需要有人引导,借助别人的视野和能量,才能突围自己的局限)

C,NeverLand再美好也挡不住你追逐成长的渴望,特别是你觉得你的人生里不应该仅仅只有这些的时候,这种觉醒就会鞭策你从舒适区再走出来:为了更未知的新挑战

第七篇,职场环境里值得信赖是最核心的部分,包括人品值得信赖,专业能力值得信赖,对未来的判断值得信赖,协同能力和利益分享意愿值得信赖

那篇讲如何成为ceo的文章很长,但其实可以更朴素一些:【值得信赖】

比如人品值得信赖,专业能力值得信赖,对未来的判断值得信赖,协同能力和利益分享意愿值得信赖

我觉得不管是自己追随别人,还是别人追随自己,最重要的一条肯定是【在一起,创造和分享更多价值】,其他都经不起考验

第八篇,以猫眼对Coco和Dangal偏差600%+的预测为例谈真正的创造力市场是很难用数据模型进行估算天花板的

猫眼对一些爆发性电影的估算能力还是相对有限的,Coco从2.2亿一路修正到13.1亿,Dangal从2.9亿一路修正到12.9亿…

猫眼的估算是建立在预购数据,院线的预先排片态度,用户观影热度监测,影片的制作规模,影片的参与阵容,影片的宣发规模,用户的口碑监测,市场的影片竞争环境,票房补贴的投入多少,等严谨的估算基础上的

这个真的说明数据模型对预测潜力产品来说是非常苍白的,潜力产品的判断来自于创造力和匹配市场需求的适应性,而不是来自于明显可控的参数环境(就是可控的参数环境,也经常有0.5-1.5之间的倍数偏差,如果考虑每天出现的临时调整的历程,这个偏差还会更大)

我们前段时间分析的多款手游大作滑铁卢,以及类似不思议迷宫在不被看好预期的判断下逆袭,基本上逻辑是相似的

每一次根据自身套路做出的预期判断,经常都不能匹配或者干脆悖逆了市场需求走向

…………

以前写的一段反思

和不同的人交流,看不同的产品,接触越多越敬畏我们平时所看不到的生态效应,很多我们短期只能看到片面或者暂时不能理解但是却适应性崛起的,背后都有一个相对完善和复杂的生态,考虑和博弈的元素也远比想象的复杂

轻易拍脑袋的草率判断反而经常让自己看起来很蠢

这也是我所反思的防御型思维:眼里都是表象的不足和草率的判断

但事实上我们根本没有抓到【它能活着并且可能活得很好】的生存之道,也不够清楚它的市场适应性特征究竟是什么

基本上【看不懂】和【看不上】让我们远离了:贴近市场的机会和适应性崛起的创造力

每一家企业,每一款产品,每一个项目,都有:长处和短板

我们习惯性只看见短板,这种防御性思维以规避风险的名义,漠视了它所安身立命的长处

别人的缺点我也有,抓住不放并没有意义

别人的优点我不一定有,别人所擅长的可能就是他们所适应市场的

看的产品越多,接触的人越多,以上的感触越深

Disparage or trouble understanding,that’s a question

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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