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关键词:如何判断用户的真伪需求,游戏业的劳动力密集型分析

目录

第一篇,所谓需求在游戏圈,就是:了解游戏的历史,理解当前的游戏产品结构,倾听用户相对一致的吐槽,判断供需方面,到底哪些真失衡了,哪些是伪失衡(找到共同障碍,辨析真伪,强化真的,优化伪的)

第二篇,关于韩国公司发起的对国产手游的集体维权,其实说的就是我们前几天聊的【过去一段时间,中国移动游戏的成功,很大的比例,都是经典端游IP的再成功】,而端游ip在底层需求是经过验证的不需要再重复试错

第三篇,每个人都有自己的秩序区域和主宰控制欲,当彼此出现衔接交集时就必然出现博弈纷争,特别是【合作协同】具备必要性时,如何适应不能自己主导和控制的他人区域/秩序,懂得妥协以寻求最佳集体成果,就成为一种环境能力

第四篇,以Niantic为例谈历史总是充满各种玩笑,有心栽花花不开,无心插柳柳成阴,你想做的可能不会让你成功,但一个契合的转折可能就让你一飞冲天了

第五篇,《韩非子·用人》一章开篇就把管理逻辑讲得非常通透了:循天,顺人,胜任,尽职,明赏罚

第六篇,虽然Supercell是一个理想模型,但事实很残酷,游戏也是劳动力密集型行业,靠的也是人海战术,虽然大家对疯狂堆人都不开心,但国内外都一样,价值的产出,都严重建立在【人多】的基础上(游戏公司动辄数千人)

第七篇,这个世界如果缺少【包装】就会变得更残酷而不美好,太本色的还原容易惹人嫌恶,但互相藏在面具底下扮演一个【拔高】的形象,突然间就好多了。这种环境和氛围能够延续,都要感谢【距离】,距离给各种角色扮演拉开了无限空间

 

Guns of Boom(from pocketgamer.biz)

Guns of Boom(from pocketgamer.biz)

第一篇,所谓需求在游戏圈,就是:了解游戏的历史,理解当前的游戏产品结构,倾听用户相对一致的吐槽,判断供需方面,到底哪些真失衡了,哪些是伪失衡(找到共同障碍,辨析真伪,强化真的,优化伪的)

周末有人问:你认为什么是需求

A,在一个领域里,遇到的相似瓶颈和困难够多,不仅你自己觉得麻烦,大部分用户也在吐槽体验不理想

问题的基本面够大,共同性够普遍

放在游戏圈,就是:了解游戏的历史,理解当前的游戏产品结构,倾听用户相对一致的吐槽

知道供需方面,到底哪些真失衡了,哪些是伪失衡(用户嘴上拼命吐槽,但用户心里真心喜欢)

你自己体验有什么纠结的,用户需要你改变什么,又不希望你改变什么

有哪些改变,能让用户在现有的基础上更进一步沉浸和付费的

B,洞击以上,找到共同障碍,辨析真伪,强化真的,优化伪的

这就是我所认为的,怎么判断游戏行业的新阶段需求:

了解游戏的历史,理解当前的游戏产品结构,倾听用户相对一致的吐槽

知道供需方面,到底哪些真失衡了,哪些是伪失衡

在此基础上,才是我想探索的

第二篇,关于韩国公司发起的对国产手游的集体维权,其实说的就是我们前几天聊的【过去一段时间,中国移动游戏的成功,很大的比例,都是经典端游IP的再成功】,而端游ip在底层需求是经过验证的不需要再重复试错

(关于韩国公司发起的对国产手游的集体维权)这篇其实说的也是我们前几天聊的【过去一段时间,中国移动游戏的成功,很大的比例,都是经典端游IP的再成功】

所以无处不在的仿制和蹭IP就会成为一种惯常选择(而源自韩国的游戏IP是其中最盛行的部分)

…………………

所以其实从2015年到现在,除了王者荣耀(不确定与英雄联盟的关系),腾讯大部分成功力作都来自经典游戏IP:

天龙八部,魂斗罗,龙之谷,梦幻诛仙,御龙在天,剑侠情缘,征途,穿越火线,热血传奇,拳皇98OL…

如果加上其他公司最近屹立不倒的:梦幻西游(网易),倩女幽魂(网易),大话西游(网易),镇魔曲(网易),热血江湖(龙图),问道(吉比特),全民奇迹MU(恺英),仙剑奇侠传五(金刚)…

中国移动游戏市场能够让玩家持续掏钱付费的都没有兜出怀旧的圈子

这个怀旧,不是指随便的IP,而是端游的IP

不是一般的IP,也不是产品创意,而是端游的移植和改编,主导了移动市场

这是这几年最基本的行业事实

第三篇,每个人都有自己的秩序区域和主宰控制欲,当彼此出现衔接交集时就必然出现博弈纷争,特别是【合作协同】具备必要性时,如何适应不能自己主导和控制的他人区域/秩序,懂得妥协以寻求最佳集体成果,就成为一种环境能力

【屋檐下和在别人建构的秩序里】重提下,以前写的三篇商业环境里的【别人家的屋檐】和【他人建构的秩序】

第一部分

John Gottman的这本《人的七张面孔》,提到的情绪拆解后带来的不协调,本质上就是我们常聊的【每个人都有自己的秩序区域和主宰控制欲,当彼此出现衔接交集时就必然出现博弈纷争】特别是【合作协同】具备必要性时,如何适应不能自己主导和控制的他人区域/秩序,懂得妥协以寻求最佳集体成果,就成为一种环境能力

A,与人打交道,不管在大公司还是小团队,你都不能确保你遇到的都是符合你心意的人

毫无疑问,先有磨合,其次才有协同

不管在哪,你都有很大的概率遇到你认为【不对】的人,同样你也有可能是别人眼中那个【不对】的人,尴尬总是时常发生的

B,与公司文化和制度打交道,简单讲要么是别人建构了秩序等你去适应,要么是你自己建构了秩序等别人来适应

你肯定只期待秩序控制在你的手里,同样地别人看待你建构的秩序也会充满恐惧感,就好像你到处不满别人看起来莫名其妙的老秩序一般看着彼此碍眼

但问题也就在这里,先有Power才有秩序,要有很强的Power才有稳定的秩序

我觉得感性反馈一个不舒服的问题是很容易的

但知道自己的能力层次和必要的适应性就难很多了

C,与项目打交道,每个人都有改变世界的理想,也经常充满自信,谈起产品理念肯定头头是道,但从产品的角度,如何让产品在保障能活下来的同时有未来持续放大的价值,才是构想产品的关键

我们拆解过各种各样的产品,说真的,很多模块其实看起来莫名其妙,但放在用户环境里它是适用的并且能因为适用而带活其他板块的价值

这里我想说的是:不着急看不上,是做产品的基本素养,你所反对的,可能只是你脱离了环境和适用性,还比较年轻,仅此而已

用看不上的角度,大部分成功的产品都要被否定掉

第二部分

Esther Perel在TED聊的Desires,提到的人的两个基本心理需求:

A,第一个是对破除既有秩序的恐惧,只要你在某个环境里,这种因为熟悉而带来的心理安全感依赖就会成为强大的心理惯性,好像脱离了当前环境就随时要绝望一般

B,第二个是对深陷僵化格局而寻求突破既有秩序的渴望,只要你在某个环境里呆得够久,因为认知的不断强化,环境中可能有的暇疵就会无限放大取代你曾获得的美好,成为你无法忍受的灾难,甚至好像你们之间有什么深仇大恨一般

Esther Perel谈的是伴侣间会存在的问题,当然这也绝对是工作环境中最真实的问题

A,离开吧,感觉舍不得,没有勇气,下一个遇到的可能更糟

B,耗着吧,又有莫名其妙的怨言,什么都能挑剔成毛病,做什么都没太大兴趣,做什么都不想投入

这就是我们能梳理到的逻辑:即使没太明显的施加对象,或者你所怨弃的对象本质上对你没有恶意,但你也会在臆想中,把自己扮演成受害者从而在工作和生活中让自己陷入困境:你自己最贴近的那些人和事,在你的思维世界里,都整成了你最大的不快乐

可能你对面的人和对面的事,正在为你的未来更美好而努力

但在你,却已经偏激地认定你深陷在最糟糕的环境,你是自己心里咽不下这口气的受害者

顺理成章,你把自己培养成了一个习惯性哀怨者

Esther Perel也没有药但有一条有刺激作用:当你看不上的人和事,在你心里无数次唾弃的人和事,有一天,超乎你想象的获得了成功,你毫无疑问地要被震撼住而这种震撼就是你重新审视你自己的时候:什么让你漠视一切的美好,什么让你一叶障目这不满那不满

你看不上的也在默默努力甚至你看不上的还是雕琢中的璞玉

第三部分

胡适写王莽,如果综合真实的历史一起评述(包括胡适没有提到的,或者胡适观点不一样的),王莽的形象其实是一个非常不典型的励志案例:在一个他人建构的秩序里,如何用对自己最有利的方式安全地茁壮成长-根据形势的演变最大化自己优势价值,向自己能掌控的秩序渗透-在建构自己秩序的同时绘制一个服务未来的美好蓝图在历代,大部分的秩序重构者,都做不到王莽这么稳妥-优雅-得体的前奏, 不考虑后来发生的事情,王莽早年的品性和修养肯定是儒家很适配的管理者形象

第四篇,以Niantic为例谈历史总是充满各种玩笑,有心栽花花不开,无心插柳柳成阴,你想做的可能不会让你成功,但一个契合的转折可能就让你一飞冲天了

从Keyhole到Niantic Labs到Niantic,从Google体系的探索性团队到独立运营的融资主体,从Field Trip到Ingress和Endgame: Proving Ground,再到Pokemon Go(也是IP大作)再到未来的IP大作 Harry Potter: Wizards Unite

这个连取名都有厚重探索历史的公司,终于也成了一家游戏公司

在Niantic2010年建立,2012年出第一款产品,到2015年和Pokemon Go Company进行协作,才等来真正的转机,2016年推出Pokemon Go成为最拔尖的移动游戏公司之一

历史总是充满各种玩笑,有心栽花花不开,无心插柳柳成阴,你想做的可能不会让你成功,但一个契合的转折可能就让你一飞冲天了

第五篇,《韩非子·用人》一章开篇就把管理逻辑讲得非常通透了:循天,顺人,胜任,尽职,明赏罚

《韩非子·用人》一章开篇就把管理逻辑讲得非常通透了:循天,顺人,胜任,尽职,明赏罚

闻古之善用人者,必循天顺人而明赏罚。循天,则用力寡而功立;顺人,则刑罚省而令行;明赏罚,则伯夷、盗跖不乱。如此,则白黑分矣。治国之臣,效功于国以履位,见能于官以受职,尽力于权衡以任事。人臣皆宜其能,胜其官,轻其任,而莫怀余力于心,莫负兼官之责于君。故内无伏怨之乱,外无马服之患。明君使事不相干,故莫讼;使士不兼官,故技长;使人不同功,故莫争。争讼止,技长立,则强弱不觳力,冰炭不合形,天下莫得相伤,治之至也。

Final Fantasy 12(from polygon.com)

Final Fantasy 12(from polygon.com)

第六篇,虽然Supercell是一个理想模型,但事实很残酷,游戏也是劳动力密集型行业,靠的也是人海战术,虽然大家对疯狂堆人都不开心,但国内外都一样,价值的产出,都严重建立在【人多】的基础上(游戏公司动辄数千人)

【游戏的劳动力密集型分析】虽然Supercell是一个理想模型,但事实很残酷,游戏也是劳动力密集型行业,靠的也是人海战术,虽然大家对疯狂堆人都不开心,但国内外都一样,价值的产出,都严重建立在【人多】的基础上

说一些可能很难相信但事实如此的数据:

B,开发Monument Valley的USTWO,有员工250+

C,开发Dragon City的Social Point,有员工300+

D,开发GardenScapes的Playrix,有员工700+

E,开发Game of War的MZ,有员工1200+

F,开发Candy Crush Saga的King,有员工2000+

G,开发Farmville的Zynga,有员工1700+(巅峰期3000+)

至于老牌的游戏巨无霸就更夸张了

H,开发Lineage M的NcSoft,有员工3300+

I,开发Lineage 2:Revolution的NetMarble,有员工4000+

J,开发Street Fighter的Capcom,有员工3000+

K,开发Metal Gear的Konami,有员工5500+

L,开发Far Cry的Ubisoft,有员工12000+

M,开发Mario的Nintendo,有员工5500+

N,开发Xcom的Take Two,有员工3700+

O,开发Simcity的Electronic Arts,有员工8800+

P,开发Warcraft的Activision Blizzard,有员工9500+

类似Supercell以200+员工撬动23亿美元年营收的公司,实在是传说级别的

以Activision Blizzard为例,过去7个季度能够赚115.8亿美元,可是相应地也要花掉90.4亿美元,最终只有25.4亿美元的利润,利润率为21.9%

钱都花到销售成本和营业成本上(市场+管理+研发)

类似地,网易(从财报上独立不了游戏部分)2017Q3,营收124.7亿人民币,销售成本65.3亿人民币,营业成本34亿人民币,也就是99.7亿人民币,税前利润是25.4亿人民币,利润率是20.3%

第七篇,这个世界如果缺少【包装】就会变得更残酷而不美好,太本色的还原容易惹人嫌恶,但互相藏在面具底下扮演一个【拔高】的形象,突然间就好多了。这种环境和氛围能够延续,都要感谢【距离】,距离给各种角色扮演拉开了无限空间

截图这个研究说:人太沉溺于虚拟幻境(另外一个经过修饰,乔装打扮的区别于现实环境中的自己),很容易得抑郁症(在现实中太多无能为力,觉得自己没实战空间,不开心)

刚好,两周以前我曾两次探讨过这个话题【与真实的残酷和赤裸相比,经过修饰和包装的角色扮演,把世界维系彼此的印象优化得更美好】

第一部分

很现实的情况,这个世界如果缺少【包装】就会变得更残酷而不美好

特别是对外交互时,都会有不同程度的对自我定位的【提升】【夸大】和【修饰】(特别是对不理想环节的隐藏)

即便是这样,你都可能觉得还是不太符合预期和需求

如果是还原纯粹和本色的交互,那所有的表相美好都要大打折扣

其实,我们都时刻在下意识地去扮演一个虚拟的角色,这个角色是在本色基础上包装优化过的

用更拗口的说法是:太本色的还原容易惹人嫌恶,但互相藏在面具底下扮演一个【拔高】的形象,突然间就好多了

这种环境和氛围能够延续,都要感谢【距离】,距离给各种角色扮演拉开了无限空间

第二部分

我们日常所见的大部分处在修饰后的【扮演】范畴里,具有相应的【艺术】成分,一部分依赖【现实】一部分依赖【想象】,相对【不理想】的,甚至不能上台面的【丑陋】都被隐藏到幕后了,才有日常撑起来的表相

不能脱身于【现实】且被【现实】重度沉浸的【现实】,然后又着急在此基础上做好在自己的角度觉得能拿得出手的【装扮】和【优化】,才是维系我们所看到的世界的驱动力

人在【独处】(面向自我)和【交互】(面向他人)环境所呈现出来的状态是天差地别的

这是所有人都能接受的【亦真亦假】的朦胧现状

我们所接触的大部分都有后期处理的痕迹,而后期制作就是我们所习惯的真实

从很多年前,我就一直在努力研究类似的话题,比如巴赫金和陀思妥耶夫斯基的多声部以及复调,我所想用力挖掘的也就是【你所迷恋的坚持是什么】而【你在语境场所依附的根据不同对象呈现不同修饰力的逻辑又是什么】,这些在往后的作品里都会往更深度去探索

本文整理自周末的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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