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题材和玩法的泛滥成灾,并不会淹没极致体验创造的类型游戏

发布时间:2017-11-24 09:30:32 Tags:,

关键词:移动游戏的周期问题,题材和玩法的泛滥成灾,并不会淹没极致体验创造的类型游戏

目录

第一篇,游戏周期长不长或短不短,跟是不是移动游戏没关系,只跟游戏质量好坏有关系,这个在所有的类型和载体环境里是一样的

第二篇,在手机游戏领域也存在不少亲兄弟联手开发的超级游戏,比如playrix,newtoy,zeptolab和nimblebit

第三篇,维系团队的逻辑进阶:A,初期:对做出成绩有迫切渴望B,中前:做出成绩兑现自己的价值C,后期:互相成就,公司变得伟大,成员有行业地位和声望

第四篇,在充满了各种严谨的Internal Greenlight和External Greenlight系统,从各种维度来评估和审核一部未拍摄电影的潜在市场价值,几乎要做到保障了胜券在握的可能才敢放手一搏,为什么还大概率失败了

第五篇,Coase theorem,Pareto principle和Matthew Effect三大规律都表明市场的资源配置最终走向就是谁有效率谁使用

第六篇,在端游IP强势移植的市场环境里,其他大部分的开发努力都被严重挤压,最终的形态就是做尽无用功

第七篇,以Playdemic的Golf Clash,Playrix的GardenScapes,Peak Games的Toon Blast,Jam City的Panda Pop和Miniclip的8 Ball Pool为例说明题材和玩法的泛滥成灾,并不会淹没极致体验创造的类型游戏

Game Design Document(from sfw)

Game Design Document(from sfw)

第一篇,游戏周期长不长或短不短,跟是不是移动游戏没关系,只跟游戏质量好坏有关系,这个在所有的类型和载体环境里是一样的

晚上花了点时间给朋友做了一个列表,只为了说明一个问题:游戏周期长不长或短不短,跟是不是移动游戏没关系,只跟游戏质量好坏有关系,别老是想当然移动端就是短周期

看看全球当下最赚钱的移动游戏

King的Candy Crush Saga,已经发行61个月

Playtika的Slotomania,已经发行74个月

Supercell的Clash of Clans,已经发行65个月

Big Fish的Big Fish Casino,已经发行63个月

Com2us的Summoners War,已经发行43个月

MZ的Game of War,已经发行52个月

DoubleU的Double Down Casino,已经发行68个月

Mojang的Minecraft,已经发行72个月

Zynga的Zynga Poker,已经发行102个月

Blizzard的Hearthstone,已经发行43个月

Elex的Clash of Kings,已经发行35个月

MZ的Mobile Strike,已经发行28个月

Supercell的Clash Royale,已经发行23个月

腾讯的王者荣耀,已经发行25个月

网易的梦幻西游,已经发行32个月

乐元素的开心消消乐,已经发行45个月

Sony的Fate/Grand Order,已经发行28个月

Mixi的Monster Strike,已经发行50个月

Line的Disney Tusm Tusm,已经发行46个月

Gungho的Puzzle& Dragons,已经发行69个月

烦恼质量好坏肯定比瞎想周期长短有意思

第二篇,在手机游戏领域也存在不少亲兄弟联手开发的超级游戏,比如playrix,newtoy,zeptolab和nimblebit

有人看了Playrix的访谈后问了一个完全偏门角度的问题:手游领域还有哪些【兄弟】联手开发了【超级产品】

(Limilations Apply:Brothers-Cofounder-Successful Products-Mobile Games)

这个能列举的案例看起来真不太多,比如:

A,Playrix的Dmitri Bukhman和Igor Bukhman,作品GardenScapes

B,Newtoy的Paul Bettner和David Bettner,作品Word with friends

C,NimbleBit的Ian Marsh和David Marsh,作品Tiny Tower

D,Zeptolab的Semyon Voinov和Efim Voinov,作品Cut the Rope

E,Madhead的曾建中和曾建豪,作品神魔之塔

F,Butterscotch Shenanigans的Seth Coster,Sam Coster和Adam Coster,作品CrashLands

G,Chair Entertainment的Donald Mustard和Geremy Mustard,作品Infinity Blade

其他就想不起来了,有想到再补充

第三篇,维系团队的逻辑进阶:A,初期:对做出成绩有迫切渴望B,中前:做出成绩兑现自己的价值C,后期:互相成就,公司变得伟大,成员有行业地位和声望

重提Supercell的初创团队结构,也是基于我自己不断探讨和预期的团队建设

【在这里共事有没有可能是自己的职业生涯里相对理想的选择】

我自己琢磨的维系团队的逻辑进阶:

A,初期:对做出成绩有迫切渴望

B,中前:做出成绩兑现自己的价值

C,后期:互相成就,公司变得伟大,成员有行业地位和声望

(现实里,有点成绩后觉得自己能单飞的大部分回不到原来的高度了,二次再造一个牛逼公司相对难了,我们上次举过Rovio几个觉得要搞一个大作超过Angry Birds的几个VP级别高管,离开平台后就基本熄火了,昨天谈到的Plants VS Zombies设计师George Fan离开后这几年其实也是熄火的)

我觉得【赚到钱】和【有声望地位】是入职场最核心的两大诉求

为此,我近期花了很多精力研究Supercell早期所能找到的资料

包括截图里提到的:D1,经验丰富老道 D2,能力独当一面D3,能力优势互补D4,协同配合默契D5,共同未来预期D6,共享利益分配D7,以极致体验为优先级的超级执行力

当然没什么能一蹴而就,Supercell创始团队从2000年的Sumea时代就开始了,到大爆发的2012年,也有一个漫长的10+年过程

以上随便想想

第四篇,在充满了各种严谨的Internal Greenlight和External Greenlight系统,从各种维度来评估和审核一部未拍摄电影的潜在市场价值,几乎要做到保障了胜券在握的可能才敢放手一搏,为什么还大概率失败了

自以为多重防范为什么仍大概率出岔,这个世界凡做项目的每天都在高比例犯错

那些非常自信,加了N多保险措施的项目为什么频频遭遇滑铁卢

更明确的问题是:好莱坞电影的剧本出炉是一个非常复杂和昂贵的工艺流水线过程

充满了各种严谨的Internal Greenlight和External Greenlight系统,从各种维度来评估和审核一部未拍摄电影的潜在市场价值,几乎要做到保障了胜券在握的可能才敢放手一搏

把风险防范在前,不管是创意剧本还是制作组的命题剧本,都是用钱堆出来的,而大费周折花费巨资打造剧本的意图就是尽可能降低大制作滑铁卢的风险

我们在院线里看到的,都是千锤百炼各种推敲自我满意后才面向观众的

这里可能还不够夸张:每一句台词都是雕琢功力

看看我们以前写的关于电影剥离的套路:

A,这都已经演化为基准套路了:剧情波澜曲线 ;多回合 ;大视野背景+全景思维(把戏剧性架构在社会问题上) ;前置核心矛盾(让困境瞬间笼罩起来) ;人物有性格张力(不同角度的真实) ;有一种试图冲击某一种社会层面的冒险(甚至某种隐喻) ;推崇心理博弈 ;故事发展与人的价值观捆绑

B,美国对惊悚类题材处理都有相对固定的处置套路:事件都必然是群体性灾难(中国僵尸题材一般是小范围危机),都在探寻未来潜在的生存僵局,都带有末日属性(一旦处置不当就是全人类的覆灭),都基本和政治阴谋挂钩(很少有独立意外事件),都有特定孤单英雄并都能在最危急关头力挽狂澜(进程压抑到极致)

C,在我阅读过的科幻载体中,一般都能够剥离出五种层面的共性:异能、变形、空间交叉(这三者从表层形态撑起了科幻的基因)、生存探索(将人的视野和本能属性以差异化的形态渗透到全新的架构中)、儿童思维(能把最不可思议的事情假定为真实存在并彻底地把自己完全置身在这层虚拟的氛围中)

OK,那么问题就在这里:

从制作方角度出发,耗费昂贵,自以为周全的设定,为什么观众不买账,为什么观众觉得智商受到了侮辱?

为什么绝大部分自以为要赚大钱的电影最终都要亏钱

为什么绝大部分的自以为要塑造经典的电影最终都沦为烂片

为什么代价这么高的剧本制作观众会觉得制作组智商欠费?但制作组却觉得这样的设定如果放到市场上可以无限圈钱?

那中间的差异是什么

我们以前写的这段就要派上用场了:

我们在设定用户需求时通常能犯一个意志性错误:我有上帝的视角,我站在我自己的角度上觉得你们应该需要什么,你们只要按照我给你们设定的轨道执行就一定能够赢得你们意想不到的未来。尽管更经常的情况是:你完全远离你所谓的目标群体,你甚至不清楚他们是谁,他们目前过着什么样的人生,他们有什么需要改变的真实需求,但你推己及人,以自己的经验和思维构造为原始模板,想当然地觉得你的目标群体是你认知的一部分,你跟上帝一样能捕获他们的缺陷,你还能针对他们的迫切需求给出匹配的解决方案,因此你的假定更多只是满足了自己的幻想,至于你的目标用户到底需要什么你可能都不太在乎,因为你本质上可能还不想知道,你只是想输出自己的判断,然后你还寄望或者你还觉得你的用户们应该按照你的逻辑来生活,不然你的上帝视角就会被冒犯

在这一点上,游戏市场评估DEMO的逻辑,如出一辙,所有的雄心壮志,最终都要在市场和用户面前,无情磕倒

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

第五篇,Coase theorem,Pareto principle和Matthew Effect三大规律都表明市场的资源配置最终走向就是谁有效率谁使用

Coase theorem

The 80/20 Rule / Pareto principle

Matthew Effect

三大定律的逻辑都异常明确:

A,资源只会流向最有效率的地方

B,市场会根据匹配规则做优化配置

C,获得市场倾斜需要有让资源使用效率化的能力

所以这段时间,整个游戏市场只能看腾讯和网易的表演

所以,参与整合市场的前提只有一个:你有没有使资源使用更有效率的能力

如果没有,就会被挤到边缘,成为只是使用服务的看客

第六篇,在端游IP强势移植的市场环境里,其他大部分的开发努力都被严重挤压,最终的形态就是做尽无用功

最近一段时间国产新游戏的营收竞争力最明显的特征基本上都是:瞬间释放,短暂停留,快速殒落

导致的直观判断就是:下载量撑不了营收量,营收量撑不了竞争力维持量

背后发生了什么不好说

但呈现出来的共同困难是肯定的:

【市场很庞大,市场欣欣向荣,但你找不到参与的路】

我追踪过每一款上台面产品的路径,有些甚至不断变换自己的【定位,识别形象,概念描述】但仍然不能奏效

最终都要相对黯淡地草草收场

……………

这其实是一个很差的征兆:有资源和研发能力的公司也有集体突围的麻烦和困境(曾成功公司的掉队速度也非常快)

这又要兜回老圈子了:在大IP+大资源挟裹一切的市场里(还不保证能成)

什么产品才有前瞻的适应性

搞不定这个问题,估计大部分真要做无用功了

………………

当然,我喜欢知己知彼里在最坏的判断下,做点看看是不是有意义的探索

……………

要么做得早,要么做得好,始终是恒古不变的真理啊

第七篇,以Playdemic的Golf Clash,Playrix的GardenScapes,Peak Games的Toon Blast,Jam City的Panda Pop和Miniclip的8 Ball Pool为例说明题材和玩法的泛滥成灾,并不会淹没极致体验创造的类型游戏

Playdemic的Golf Clash,Playrix的GardenScapes,Peak Games的Toon Blast,Jam City的Panda Pop和Miniclip的8 Ball Pool的成功和长期保持竞争力,其实还是能够说明:

题材和玩法的泛滥成灾,并不会淹没极致体验创造的类型游戏

国内消除类休闲游戏也很多,包括非常早期的天天爱消除以及横扫全球的Candy Crush Saga糖果传奇,但最活跃的竞争者最后是开心消消乐

这一轮的军事演习游戏PK中,很明显终结者2:审判日的体验更胜一筹

当然以上想说的是:要进入Mass Market领域角逐,题材和玩法的类型化就必然回避不了,但狭路相逢,优质体验者胜

以前,我们常觉得【A题材和B玩法是泛滥套路】我不用(然后环顾四周到处都是套路,就很难摸索)

但套路能泛滥,就必然意味着面向的用户基础厚实到各路开发者蜂拥而入

那为什么不试试【泛滥套路】基础上,有没有可能存在更优化和沉浸的体验呢

在相对偏道上开荒 VS 让套路更不一样,Mass Market的问题上,明显后者更上道

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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