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关于当前产品的深耕区域化价值和低口碑高营收等问题的探讨

发布时间:2017-11-01 09:27:52 Tags:,,

目录

第一篇,自2016年起大部分能进入全球Grossing月度 Top 10且能相对长期稳定营收的新游戏,基本上都是深耕区域化的产品

第二篇,罗伯特议事规则中关于尊重程序和规则基础上,一次只针对一个事件,进行价值性动议的以达成共识为核心意图的逻辑探讨

第三篇,举几个期待精彩但没有预期出现的公司案例(上):Chair Entertainment,Popcap,Zynga和Spacetime Studios

第四篇,举几个期待精彩但没有预期出现的公司案例(下):Super Evil Megacorp,Kixeye和Playforge

第五篇,关于设计中的:Designers should listen to super fans, not super haters

第六篇,一家看起来快要起势,前景好像一片光明的公司,基本上是挡不住快速堆人,扩张规模的诱惑的

第七篇,Umeng+的数据,智能手机用户一天的在线使用时间是3个小时(零零碎碎加起来的总和),用户已经到了,即使什么也没发生,刷着手机就是安全感的阶段了

第八篇,做游戏,关键是回归本源的快乐,而不是偏离核心体验,挖空心思,整些自以为精妙无限,但其实既没有玩法吸引力,又完全没有沉浸深度的所谓创意

第九篇,关于实际存在的用户口碑低但产品营收高的背离案例分析(大部分10亿美元级别的移动游戏在当地用户的口碑中都不怎么样,但真实能赚到大钱)

第十篇,在商业环境里,最尴尬的是:不一起跑,害怕错过了;一起跑,又担心掉坑里

Train Simulator 2016(from games industry)

Train Simulator 2016(from games industry)

第一篇,自2016年起大部分能进入全球Grossing月度 Top 10且能相对长期稳定营收的新游戏,基本上都是深耕区域化的产品

(修订了两个疏忽的问题)自Supercell的Clash of Clans和MZ的Mobile Strike进入全球月度(之前漏写了全球月度)Grossing Top 10 之后,能再进入Top 10的基本都是深耕区域化的产品(当然中间还有一款Niantic的全球化产品Pokemon Go)

它们是吉比特的问道,腾讯的新剑侠情缘(之前漏写了新字),腾讯的王者荣耀,网易的倩女幽魂,网易的阴阳师,腾讯的龙之谷,腾讯的天龙八部手游,中手游的神话永恒,腾讯的魂斗罗归来,NCSoft的Lineage M,NetMarble的Lineage 2 Revolution,金刚的仙剑奇侠传五,祖龙的九州天空城

这些,前期基本都是依赖单一市场崛起的

(几大数据分析公司的排序可能经常打架,但对能入榜的选择还是相对比较统一的)

第二篇,罗伯特议事规则中关于尊重程序和规则基础上,一次只针对一个事件,进行价值性动议的以达成共识为核心意图的逻辑探讨

《罗伯特议事规则》:

A,尊重程序和规则

B,一次探讨只针对一个事件

C,探讨必须围绕价值,以动议为基础,杜绝扯淡

D,围绕事件进行辩述,任何偏离事件本身的言论都应该被制止

E,只对事不对人

F,在允许的时候充分表述,且表述面向对象为第三方,经由面向第三方陈述来表达意见(不同立场不直接交锋)

G,在充分论辩基础上获得结论,一旦形成结论就落实为共识

第三篇,举几个期待精彩但没有预期出现的公司案例(上):Chair Entertainment,Popcap,Zynga和Spacetime Studios

既然回顾了历史,就再举几个翘首以盼但始终没有出现的案例

A,Chair Entertainment,Infinity Blade系列,以为要出惊天动地的高水准大制作,结果成了引擎的演示样品…囧

B,Popcap,在谈了一大堆慢公司的游戏理念和理想后,忽悠了一波粉丝,好像他们才是游戏界的最后良心,暗地里匆匆卖给了Electronic Arts美元套现更实在,超越Plants VS Zombies沦为传说…囧

C,Zynga,在近两年管理层全面前Electronic Arts化后(比如CEO Frank Gibeau,CFO Gerard Griffin,COO Matt Bromberg,发行总裁Bernard Kim,全部EA前核心高管),期待中的高游戏性游戏并没有出现,游戏性好的还要回到两年前Naturamotion出品的CSR Racing 2和Dawn of Titans,感觉他们更欣赏当年收购的Newtoy,玩Word with Friends更溜(当然还有博彩)

D,Spacetime Studios,在2010年做出了号称The World’s First & largest mobile MMO大作Pocket Legends,到Clash of Clans出来了,路子也被带偏了,放着核心技能MMO不做去做山寨版Battle Dragons(以及其他Strategy向游戏),等到现在才想重新回归Pocket Legends Adventures,目测效果已经不理想了

大概这就是各自的格局吧

Mojang做Minectaft都飞了,但Scrolls就一般

Nordeus做Top Eleven都飞了,但做Spellsouls:Duel of Legends也一般

第四篇,举几个期待精彩但没有预期出现的公司案例(下):Super Evil Megacorp,Kixeye和Playforge

基本上可以说Super Evil Megacorp 和Kixeye,Playforge相当,分别是各自领域MOBA,Midcore,F2P最早阶段的尝试者和布道者(他们在早期的成功,让更多的开发者证实了类似领域的可行性和潜在挖掘价值)

只是可惜,他们并没有利用好先发优势,反倒因为各种原因,不在表现最好的梯队里(当然Playforge已经成历史追忆了)

进一步说明了两个事实:

A,在技术门槛进一步下调,针对性运营能力是强力保障,虎视眈眈的更好的替代团队和产品时刻都能出现

B,市场和用户匹配需求始终在快速演进,第一步做得好并不意味着第二步就能踩对节奏

需要时刻保持好的市场嗅觉

第五篇,关于设计中的:Designers should listen to super fans, not super haters

在设计环境里【我们设计什么,用户才真的知道他们需要什么】和【倾听用户的需求再根据需求,投其所好为用户量身定制】哪种方式更理想,始终没有争议的结论

但情况肯定是这样的:探路者靠产品冒险摸清了用户的演进需求,跟随者依据现有反馈的需求来迭代优化自己的产品

唯一的区别只在于:超前的探路者会成为先烈,踩准爆发节点的探路者顺势成为行业巨擘

所以截图这个判断还是很有意思的:

Designers should listen to super fans, not super haters

单纯的批评是没有责任的,特别是情绪化的批评

这种所谓的负面需求反馈,就充满了风险

反不如为喜欢的用户做探索,让他们的付出有更好的体验和回报

毕竟,最终为你付费的都是欣赏你产品设计的人,而这些人不会是全部人,而是一部分人

This War of Mine(from gamasutra.com)

This War of Mine(from gamasutra.com)

第六篇,一家看起来快要起势,前景好像一片光明的公司,基本上是挡不住快速堆人,扩张规模的诱惑的

InnoGames的这段访谈很有意思:一家看起来快要起势,前景好像一片光明的公司,基本上是挡不住快速堆人,扩张规模的诱惑的

大半局面就会变成是:

A,团队很大,但只是一群乌合之众

B,管理是公司最头疼的事,成本管控其次,产品排到了最后

C,烧钱太快,快到不可想象

大公司瘾的架势刚拉开,马上就要以最困难的方式谢幕了…

When things are running very well the best idea seems to be to hire more people and do more of everything, but it is especially important to stay true to your growth strategy in those times. Be careful not to over-spend, over-hire; in hindsight that was really important for us.

Also, we focused on hiring the right people. It wasn’t about the mass of people, it was really about the quality.

当然扩张期,有合适的操盘手,梳理得当,跑得很快的也有很多

第七篇,Umeng+的数据,智能手机用户一天的在线使用时间是3个小时(零零碎碎加起来的总和),用户已经到了,即使什么也没发生,刷着手机就是安全感的阶段了

看Umeng+的数据,智能手机用户一天的在线使用时间是3个小时(零零碎碎加起来的总和)

可以想象用户一天的时间是如何高频被手机切割的,以及Wi-Fi和电量是如何干预用户的体验行为的

手机已经完全吞噬了用户的闲置精力,甚至开始影响用户的专注能力

什么也治愈不了没有手机的焦虑了

已经到了,即使什么也没发生,刷着手机就是安全感的阶段了

对于移动娱乐产业来说,提供用户可消闲的内容,基本就是方向越来越明确的商业机会…

第八篇,做游戏,关键是回归本源的快乐,而不是偏离核心体验,挖空心思,整些自以为精妙无限,但其实既没有玩法吸引力,又完全没有沉浸深度的所谓创意

这轮调研对我自己影响最大的是:做游戏,关键是回归本源的快乐,而不是偏离核心体验,挖空心思,整些自以为精妙无限,但其实既没有玩法吸引力,又完全没有沉浸深度的所谓创意

Lima Sky的Doodle Jump,上架时间2010.02.08

Andreas llliger的Tiny Wings,上架时间2011.02.18

Ndemic Creations的Plague Inc,上架时间2012.05.26

Mojang的Minecraft,上架时间2011.11.16

Kiloo的Subway Surfers,上架时间2012.05.33

Imangi Studios的Temple Run,上架时间2011.08.03

Halfbrick的Jetpack Joyride,上架时间2011.08.31

King的Candy Crush Saga,上架时间2012.10.19

Supercell的Clash of Clans,上架时间2012.06.04

Playtika的Slotomania,上架时间2011.09.21

数年持续流行,保持下载和营收的绝对竞争力

游戏来游戏往,外界所谓的流行品味换了一波又一波,大量的游戏崛起,又大量的游戏殒落

只有本源的,简单的,人性的快乐常在

中间,有更多的游戏也许爆发力更好,但都没有他们稳定地卡住用户的需求

现在大量的新游戏,没维持多久就没有下载热度了(这是一个很不好的信号)完全依赖营销,营销停止下载也基本就熄火了(有些上架没几天下载就没,至于为什么营收还那么好,只能靠猜了)

………………

有些公司,靠个别产品就崛起成为行业巨擘;有些公司,N个团队,堆积无数款,也没有征服市场和用户

这也是我常在想的:如果你只有一次博弈市场的机会,你怎么考量你出手的选择

第九篇,关于实际存在的用户口碑低但产品营收高的背离案例分析(大部分10亿美元级别的移动游戏在当地用户的口碑中都不怎么样,但真实能赚到大钱)

网易的阴阳师看起来几乎是被吐槽最多的游戏之一,好像恶名昭彰

但事实上,在全球最赚钱的移动游戏里,阴阳师的累积差评是最少的

在上架以来三星以及三星以下(二星和一星)评价率上阴阳师只有10.4%

以下是全球最赚钱移动游戏,三星及三星以下累积评价(差评率)的占比

Netease-Onmyoji,差评率10.4%

Com2us-Summoners War,差评率10.5%

Tencent-Honour of Kings,差评率17.6%

Netease-Fantasy Westward Journey,差评率17.7%

Supercell-Clash of Clans,差评率20.1%

MZ-Game of War,差评率20.6%

Gungho-Puzzle & Dragons,差评率21.6%

King-Candy Crush Saga,差评率21.9%

Mojang-Minecraft,差评率25%

Mixi-Monster Strike,差评率27.9%

MZ-Mobile Strike,差评率30.8%

Supercell-Clash Royale,差评率33.6%

Netmarble-Lineage 2 Revolution,差评率38.5%

Netmarble-Marvel Future Fight,差评率49.7%

Sony-Fate/Grand Order,差评率55.1%

Niantic-Pokemon Go,差评率64.4%

NcSoft-Lineage M,差评率64.9%

三个情况:

A,与现实和社交网络上的骂名不同,在最赚钱的移动游戏里,网易和腾讯的几款好评率是最高的,高于Supercell和Mojang

B,可能参与的评价主体有差异,我们习惯上追慕的海外大作,在评价体系里恶评如潮,前不久被吹得很厉害的跨领域神作(动画公司做游戏)Fate/Grand Order三星及三星以下高达55.1%,而第一个月就赚N个亿美元的Lineage M差评最多,达到65%

C,用户低评价并不妨碍游戏通过有效运营获得高营收,而高口碑也并不意味着可以赚钱,比如Pokemon自己开发的Pokemon Shuffle Mobile差评率只有16.4%,营收能力比差评率64.4%的Niantic开发的Pokemon Go差太多了

第十篇,在商业环境里,最尴尬的是:不一起跑,害怕错过了;一起跑,又担心掉坑里

在商业环境里,最尴尬的是:不一起跑,害怕错过了;一起跑,又担心掉坑里

在信念不足的犹豫中,咬咬牙,加了各种看起来安全的保险条款入局了

信心不足,带着投机般的不安,勉强做事,大半都是要悲剧的

相信TA能成义无反顾地往前跑,和担心TA挂掉绑条绳子拉着防止自己被跑丢了

在做事心态和做事氛围上是不一样的

结果肯定也不一样

想撬动杠杆,但一点赌的勇气也没有

以上,有感于近期看到的合伙案例和投资案例,以及某IPO案例

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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