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为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成及其他

发布时间:2017-07-31 09:28:24 Tags:,,

为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成

目录

第一篇,即使你对市场和行业了如指掌,但没有参与感,也是一个看热闹的

第二篇,为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成

第三篇,移动游戏基本形态是头部厂商和头部产品的垄断格局

第四篇,头部产品的营收能力正在随着市场容量增长而快速放大

第五篇,做事情只需要:简单+专注+专业,把最核心的项目先做成

第六篇,游戏,从用户体验角度,始终是娱乐,其他价值性都是体验附属的

第七篇,市场是由少量拔尖公司支撑的,拔尖公司是由少量头部产品支撑的

第八篇,产品才是撬动市场蛋糕:唯一的支点+唯一的杠杆

Rock Band(from verycd.com)

Rock Band(from verycd.com)

第一篇,即使你对市场和行业了如指掌,但没有参与感,也是一个看热闹的

朋友问了我一个问题:如何更好理解一个开发者和市场之间的定位关系

这是我自己思考过无数遍的问题了,为了更简洁地做呈现,我把它画成了一张图(参阅图例)

注解如下:

A,你(虚指)和市场大蛋糕之间,隔着一个天堑,本质上市场再大跟你也没有关系,没有好产品以前,跟你一毛关系都不会有

B,开发者唯一的敲门砖就是产品,不是看热闹的能力,这里要着重强调一下,不是看热闹的能力,不是看热闹的能力,不是看热闹的能力

以前,包括现在,看热闹被误认为也是一种能力

产品才是撬动市场蛋糕:唯一的支点+唯一的杠杆

C,当然攸关产品的部分就见仁见智了,我提到的Mass Market VS Long Tail也是各有选择

但我仍然坚持这五个环节才是产品的生命线:题材是什么(第一),核心体验是什么(第二),易用性如何(第三),驱动力是什么(第四),沉浸深度怎么做(第五)

以上,我认为是有顺序的

…………………………………

我是方法论优先的人,先有路径感,至于什么时候把产品做出来了,看努力,再看天时地利人和的结果吧

第二篇,为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成

当年数十家大厂,N家小团队(不计其数)跟进制作了Clash of Clans like的产品,大部分没有大成,除了Space Age坚守这个模式一百年不变直到被Supercell控股,其他跟进产品慢慢也就销声匿迹了

一直被模仿,从未被超越的Clash of Clans在五年后仍然是全球Grossing Top 5的产品

反倒是Game of War:Fire Age,除了自身常年全球Grossing Top 5的超强营收能力,基于MZ模式的跟随Like 产品顺带成就了几家公司也大红大紫起来

这是一个很有趣的问题

第三篇,移动游戏基本形态是头部厂商和头部产品的垄断格局

综合两家数据分析公司过去三年的移动游戏月度营收数据,App Store+Google Play月流水全球排名,36个月,全球无数移动游戏开发者和发行商,能进入月度流水Top 10的公司屈指可数(几家固定长期霸榜,少数几家偶尔营收飙升进入轮替行列):

腾讯游戏(包括Supercell),网易游戏,Netmarble(包括Kabam和Jam City),MiXi,Activision Blizzard(包括King),BanDai NAMCO,MZ,NCSoft,Sony,Gungho Online,Line,Square Enix,Konami,Niantic,Colopl,EA,Gamevil

而单款游戏月流水,在36个月周期能进入App Store+Google Play全球营收前10排名同样也只是已发行游戏的小零头(主要是少数游戏长期霸榜)

按照数据诸如:

MiXi的Monster Strike

腾讯游戏的王者荣耀,天龙八部,龙之谷,热血传奇(Supercell的Clash of Clans,Clash Royale,Boom Beach,HayDay)

网易游戏的梦幻西游,大话西游,阴阳师

Niantic的Pokemon Go

Gungho online的Puzzle & Dragon

NCSoft的LineAge M

Netmarble的LineAge 2:revolution,Raven,Everybody’s Marble

Colopl的The White cat project,Colopl Rune Story,The World of Mystic Wiz

Activision Blizzard(King)的Candy Crush Saga,Candy Crush Soda Saga,Farm Heroes Saga

恺英网络的全民奇迹

智明星通的Clash of Kings

Gamevil的Summoners War

Line的Disney Tsum Tsum

Sony的Fate/Grand Order

BanDai NAMCO的Dragon Ball Z Dokkan Battle

MZ的Game of War,Mobile Strike

其他暂时还没有从数据上进入月度公司/单款游戏营收App Store+Google play全球Top 10(只要被以上常年占据了)

僵化的榜单,顺带说明:

A,经典的游戏,营收竞争力可以持续维持在高水准

B,市场趋于集中化,新产品没有足够冲击力很快就会形成不适应淘汰

第四篇,头部产品的营收能力正在随着市场容量增长而快速放大

疯狂的营收数字:NCSoft旗下Lineage M上架首月预估营收在2.33亿(15.7亿人民币)到2.68亿美元(18亿人民币),之前Netmarble旗下的Lineage 2: Revolution上架首月创造的1.76亿美元(11.9亿人民币)已经足够惊人了

前不久我们才在说手机游戏营收数十亿美元的游戏越来越多

进入了10亿美元级别营收的移动游戏俱乐部【开始越来越常见了,头部产品,赢家通吃】,比如:腾讯的王者荣耀,Mixi的Monster Strike,Supercell的Clash of Clans,Machine Zone的Game of War,Niantic Labs的PokeMon Go,King的Candy Crush Saga,Gungho Online的Puzzle & Dragons,Line的Disney Tsum Tsum…当然Com2us的Summoners war也快了

现在必须要说的是:超级游戏赚钱的效率也越来越快了…

dark age of camelot(from sports.eastday)

dark age of camelot(from sports.eastday)

第五篇,做事情只需要:简单+专注+专业,把最核心的项目先做成

很多时候做事情只需要:简单+专注+专业,把事情做成,修筑一条康庄大道;把事情搞砸,亲手葬送一次希望

而这里唯一的关键是:把事情做好

关系尽可能简单+做事尽可能聚焦+让自己更专业,不专业的地方寻找配合解决方案

至于圆滑世故,矫情造作,装腔作势,办公室政治,不能有效服务于把事情做好的内部互相消耗,都不过是:

露水泡沫

只要事情不成,戏再能演也是过眼云烟

只不过是一时瞎扯淡的瘾

还不如事情简单一点,专注一点,专业一点,把事情做成,修筑康庄大道,走向未来

在原地演戏,好像没什么意思

……………………………

这大概就是我自己理想的团队建构:

关系尽可能简单+做事尽可能聚焦+让自己更专业,不专业的地方寻找配合解决方案

………………………………

以下是原文(原文标题太挫了,就不贴链接了):

A,除了体力劳动和脑力劳动之外,还有一项同样艰辛的付出,被忽视了——这就是“情绪劳动(emotion labor)

B,问题出在哪儿呢?在Humphrey教授之后研究“情绪劳动”的社会学家Glomb和Tews,把情绪分解成两个维度:你的真实心情如何,这叫情绪感受(felt emotion);你表现出来的情绪是怎样的,这叫情绪表达(displayed emotion)。

他们认为:“情绪表达”和“情绪感受”的差别越大,你付出的“情绪劳动”的工作量也越大

C,因为情绪的特殊性,看不见摸不着,有一些没有回报的低效“情绪劳动”没有引起我们的重视,而是不断重复,不断消耗自己有限幸福感,日积月累就成为收不回来的坏帐,最终压垮了我们的人生。

第六篇,游戏,从用户体验角度,始终是娱乐,其他价值性都是体验附属的

这个问题的标题差不多可以修正为:玩游戏玩出大道理是什么心情

游戏,从用户体验角度,始终是娱乐

本质上是娱乐载体

付出时间,或付出金钱;自己一个人,或者跟其他别的人一起体验虚拟乐趣

过程非常简单:

你(虚拟)被游戏吸引,投入一部分替换条件(时间-金钱-情感),从游戏体验中置换出娱乐体验(比如说临时的沉浸和快乐)

游戏理论上是无差别载体,除非开发角度想让游戏承担其他的功能,但通常开发角度都很纯粹:提供吸引人的娱乐,赚到最多的钱

如果因为体验游戏而得到了不同的认知和感受,这是用户视角,是用户与游戏整合的时候,衍生出来的,也就是用户体验到了开发角度以简单目的设计出来但被你强化和重复再解读的功能,比如MOBA的交互属性,本来只是一起玩,慢慢长出来跟德州扑克一样,可以一起做局套关系,这种肯定是开发角度意想不到的

虽然一千个读者就有一千个哈姆雷特

不同的用户在与游戏体验整合的时候,肯定会有自己的逻辑视角

但问题就在这里:游戏本身能提供的素材非常的有限,游戏能提供的切入协同角度也很有限

因此在用户体验上,即使个体的差异化再明确,从游戏的综合角度也会走向趋同,比如一局打下来,就剩下:自己带得好,队友坑得深,至于游戏的Gameplay如何精妙设计,游戏的角色和技能如何匠心独具,反倒没怎么被关注了

好玩和因为好玩赚了很多钱本身才是目的,其他的都是因为意外附属上来的,如果这些附属概念还能强大,毫无疑问这些都是过度解读开发者的设计初衷,你们附会上去的,大部分设计的时候,都没有(简单讲就是文章的读后感,至于这读后感都是读者捆绑自己的认知和情感的再解读,跟作者的初衷基本上都没什么关系)

之前王者荣耀被批判的种种,从开发角度肯定也不这么想的,他们只是提供了一个简单目的的模型,但在实际的体验环境,被衍生出去了

第七篇,市场是由少量拔尖公司支撑的,拔尖公司是由少量头部产品支撑的

这份数据说明中国市场再独特也遵循两个二八法则:市场是由少量拔尖公司支撑的,拔尖公司是由少量头部产品支撑的

市场最终好坏取决于当期优质产品的数量和质量

【2017年1~6月,排行榜前10移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场实际销售收入54.9%】

回顾下以前的三条朋友圈:

第一条

疯狂的营收数字:NCSoft旗下Lineage M上架首月预估营收在2.33亿(15.7亿人民币)到2.68亿美元(18亿人民币),之前Netmarble旗下的Lineage 2: Revolution上架首月创造的1.76亿美元(11.9亿人民币)已经足够惊人了

前不久我们才在说手机游戏营收数十亿美元的游戏越来越多

进入了10亿美元级别营收的移动游戏俱乐部【开始越来越常见了,头部产品,赢家通吃】,比如:腾讯的王者荣耀,Mixi的Monster Strike,Supercell的Clash of Clans,Machine Zone的Game of War,Niantic Labs的PokeMon Go,King的Candy Crush Saga,Gungho Online的Puzzle & Dragons,Line的Disney Tsum Tsum…当然Com2us的Summoners war也快了

现在必须要说的是:超级游戏赚钱的效率也越来越快了…

第二条

我们早先陈述过无数次的逻辑:

A,市场的好坏是由头部产品的质量和数量决定的,跟大部分凑数的产品没有明显关系

B,二八法则在游戏行业和发行公司内部同样适用:

B1,头部公司吃掉了大部分的份额

B2,头部公司的头部产品吃掉了大部分头部公司占有的份额

C,一款好产品能撑起一个世界,N款一般的产品可以从人力资源的角度繁荣一个市场

D,1个10%的事,已经远远超越了10个1%的价值

典型的成功公司,大部分都是依赖少量明星产品安身立命,当然明星产品的背后是一大堆投产比不理想的炮灰

第三条

A,用户市场教育和消费理念越来越理想

B,头部产品正在席卷一切

C,这是一个产品型市场,产品决定公司命运,决定行业位置

D,产品不是死于竞争,而是死于自我认知不到位

E,好产品任何阶段都稀缺,踏实冒险就有机会

第八篇,产品才是撬动市场蛋糕:唯一的支点+唯一的杠杆

看完标题和内容,只有一个感想:道理我都懂,甚至我能看到的比你拼凑出来的还要更透彻

但,感觉自己好像懂,甚至还能写出长串头头是道,本身的意义并不大,这个只是初级认知,距离挖掘和兑现还有无数遥远的距离

我们每天开足马力阅读,思考,探索,目的不是为了能在社交圈写几行文字吹牛,或者发一篇危言耸听的文章就沾沾自喜

我们前几天写的朋友圈的一段就是我自己想说的:

开发者唯一的敲门砖就是产品,不是看热闹的能力,这里要着重强调一下,不是看热闹的能力,不是看热闹的能力,不是看热闹的能力

以前,包括现在,看热闹被误认为也是一种能力

产品才是撬动市场蛋糕:唯一的支点+唯一的杠杆

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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