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从顶级工作室的倒闭看游戏的本质核心也是典型的商业行为

发布时间:2017-07-27 09:09:56 Tags:,

从顶级工作室的倒闭看游戏的本质核心也是典型的商业行为

目录

第一篇,从顶级工作室的倒闭看游戏的本质核心也是典型的商业行为

第二篇,王者荣耀解决的三个板块:竞技缺乏公平-游戏体验重复-游戏节奏太慢

第三篇,在本地化强势的企业并不意味着国际化能自然水到渠成

第四篇,关于请假管理中的扣钱还是补事对进城的实际影响分析

第五篇,从Steve Jobs喜欢的The King Lear和Moby Dick延伸的性格判断

第六篇,游戏化行为在历史上的理论梳理和当前的实际运用分析

temple-run-oz(from slidetoplay)

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第一篇,从顶级工作室的倒闭看游戏的本质核心也是典型的商业行为

游戏本质上也是商业行为,唯一支撑公司和团队能持续存在的,就是产品具有可观的赢利性,或者具有潜在的大的商用变现能力

不然就是履历再辉煌,游戏行业地位再高,只要沦为成本负担而不是利润来源,就会被残酷淘汰,举几个例子

做出SimCity的Maxis被EA关掉了

做出Bioshock的Irrational Games被Take Two关掉了

做出Guitar Hero的Budcat被Activision关掉了

做出Viewtiful Joe的Clover Studio被Capcom关掉了

做出Fable的Lionhead Studio被Microsoft关掉了

大概就是《后汉书》说的:盛名之下 其实难副

成为财报的拖累而不是财报的亮点,就只能再见了

第二篇,王者荣耀解决的三个板块:竞技缺乏公平-游戏体验重复-游戏节奏太慢

姚晓光说,《王者荣耀》的成功主要在于解决了“竞技缺乏公平”“游戏体验重复”“游戏节奏太慢”这三个在手机游戏中被诟病最多的问题(缔造腾讯游戏史上最成功的游戏)

第三篇,在本地化强势的游戏并不意味着国际化能自然水到渠成

这两篇新闻很有意思:一条说的是腾讯的王者荣耀在国内所向披靡,一个月营收1.5亿美元(10亿人民币),比很多依赖国际化做营收的成功游戏比如Clash of Clans,Game of War: Fire Age,Candy Crush Saga更能赚钱

It is the first time Honor of Kings has topped SuperData’s chart, though the company claims that the game’s monthly growth has remained largely stagnant. It estimates that the MOBA generated $150 million in revenue during the month.

1. Honor of Kings
2. Fantasy Westward Journey
3. Clash of Clans
4. Dragon Chronicles
5. Clash Royale
6. Monster Strike
7. Game of War: Fire Age
8. Candy Crush Saga
9. Mobile Strike
10. Fate/Grand Order

另外一条说的是王者荣耀的国际化战略,始终没有完全确定下自己的主品牌,从翻译角度已经重构了好几次,包括Honor of Kings/Strike of Kings/Realm of Valor/Arena of Valor

Tencent appears to be rebranding the Western edition of its hugely popular mobile MOBA Honor of Kings from Strike of Kings to Arena of Valor

Honor of Kings/Strike of Kings/Realm of Valor/Arena of Valor

这也是通常意义上说的:中国-韩国-日本,游戏区域化营收体量就能够支撑进入全球营收Top 10

如果这些游戏进入国际化市场:Fantasy Westward Journey,Honor of Kings,Mobile Strike,国际化会有什么更惊人的营收效果

但问题就在这里:这些区域流行的超级游戏,如何国际化

第四篇,关于请假管理中的扣钱还是补事对进程的实际影响分析

#一些带团队过程中犯过的错,系列之二#在漫长的职场生涯里,不管我处在什么角色和位置,有一些观察都是必然显性的,比如:

A,坚守上班时间Deadline的节点

弹性上班时间在强化系统配合的环境里,经常会出现一个非常尴尬的误差:大部分人都在向可以探索的能被包容的最晚上班时间点看齐

而看齐的结果是:原本想让搭档更好地调节路况和突发,不必在一大早就惊慌失措,遇到事情时更从容一些,但结局基本都是上班时间点自由化,越来越晚,直到快午餐了还有人在吃早餐

规范上班时间的Deadline节点,包容偶尔的突发情况,本质上不是强化考勤,而是避免自由化带来的互相比较【让晚到更晚】的群体失控【不断探视能突破的下限】

事实上,我也不喜欢考勤,包括被考勤,需要考勤这种【你敢迟到,就惩罚你】的恐吓式制度才能被约束的,基本上都不是太自律的人,或者不怎么把工作放在相对重要的认知位置

所以我能理解的弹性维度是:你在一个群体工作,这是一个系统性氛围,把相互配合和自己不成为最差榜样,当成最基本的准则

至于突发事件,糟糕的路况,偶尔时间失控都是再正常不过的事情

我经历的职场:【你敢迟到,就惩罚你】的僵化考勤并没有意义,这个只能规范人【在岗】,不能做到人【上心】,并且在被惩罚以后,还可能诱发逆反的心理冲突【我加班了半个小时你怎么没感谢我,给我加班费,我迟到一分钟你就扣我100块,垃圾公司】

我更喜欢的方式是:不做考勤,有一个必须坚守不容许挑战的上班Deadline节点,包容任何的突发情况

B,以系统环境的事情配合来评估和应对不能到岗的请假事件

在我的理解中,不能到岗-请假-扣钱-翻篇,这个是产品系统环节里最差最粗暴的管理方式

产品环境,最依赖齐头并进的配合,任何环节的滞后,影响的是整合配合流水线的正常进程,甚至有可能整个团队都要停下来等请假的环节回来补缺补漏

这不是粗暴扣钱能结束的事情,你以为你扣回来一天的工资200块就是业绩,可能你都没有计算过背后到底付出了多少沉没成本

我始终觉得:请假-扣钱-翻篇,是最没有责任的管理方式,当然,这可能也是管理线和业务线互相脱节导致的,以完成自己眼前的KPI为优先原则,漠视了企业的整体利益,典型的因小失大

我自以为的更理想方式是:

B1,认同突发事件,不在请假问题上制造障碍

B2,在请假时间点的前后,以团队配合为优先原则,把自己该做的板块找更多的非上班时间补上,尽量不耽误整体进程

B3,特别是一个萝卜一个坑的小团队,以事情能配合完成为前提,扣除请假工资,允许一部分节奏滞后,这个是在自我伤害

提供全额工资,如果有需要公司协助帮忙的尽量做到,至于落下的工作,如果有影响团队配合,那就花更多非上班时间补上,如果不影响团队配合,那就翻篇

Ea shutters RISK:Faction(from games)

Ea shutters RISK:Faction(from games)

第五篇,从Steve Jobs喜欢的The King Lear和Moby Dick延伸的性格判断

这篇传记提到了Steve Jobs喜欢两部作品William Shakespeare的The King Lear和Herman Melville 的Moby Dick

刚好这两部作品主人公都有三个共同的特征:

A,有成熟自成体系还相当偏执的判断逻辑

B,忠于自己的见解和认知,并独力决断,不受其他人左右和影响

C,为自我独立判断承担未来责任的悲剧韵味浓厚:我想这么做,这是我的自由意志,我从现在看见了能驾驭的未来,至少现在是这样,至于结果是什么,对与错,让实践来审判吧

第六篇,游戏化行为在历史上的理论梳理和当前的实际运用分析

Jane McGonigal在《破碎的现实:游戏何以改变世界》一书引述希罗多德的《历史》记载和现实中的用户需求来阐述她想说的逻辑:虚拟可以暂时替代真实人生,在虚拟中去适应和创造现实可能存在的缺憾,为现实的不如意寻找补偿,或者在虚拟中营造一个被释放的自我

以下这段描述就很有意思,当然很理想化,甚至很牵强

【对吕底亚人而言,全天候地展开集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。

我们跟古代吕底亚人没有什么不同。今天,巨大而原始的“饥渴感”正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求。和古代吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴】

…………………

回顾下我们以前写游戏和现实的一段分析

这种多少跟心理学挂钩的内容还是要回到学科范畴向理论形态做点多方求证

冯特曾经把心理学的事掰为两瓣,一半来自于外界需要借助推断来辨别认知,一半来自于内部天然养成的意志和情绪,所以当有人在你边上人为制造原本不存在且你不太适应的外部刺激,联想力就会将这种外化的感触附着到自己的身上,从外围递进到潜意识层面,最后两者重叠复合,对应的情绪状态瞬间被激活

构造主义把以上整个系列逻辑拆分为三个板块:出现了心理事件,被你捕获联想节点,产生了情绪波动力

从双方玩家同样不能接受对方的不开心角度,很显然马斯洛的需求要义里大家都没有得到预想的最基础的安全保障,妥妥地出现了杜威理论里的反射弧,你对你在自我认为不合适的环境里充满了忧虑,而这种忧虑又毫无保留地被应激了出来,也就是华生和巴普洛夫曾经验证过的逻辑:你受到了刺激,出于自我保护或者出于对需求满足的渴望,你出现了条件反射

【你们这些渣滓,害得我心情不好】

这就是你需求欠缺的表象反应

当然也有可能不是这么直接,你看到了污言秽语,但是你没有生气啊

这就是托尔曼说的中间变量,至于变量怎么区隔,大半还要归于:你心性成熟,你能忍

最后,还是要不能免俗地套到弗洛伊德的身上:你的愤怒没有错,本质上你已经准备好愤怒了,只是你不经常发现,这(游戏)不过是其中的一个场景,会重演的地方非常多

这是属于你自己的性格惯性

惯性不能移

………………

或者这个

【只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人】

跟游戏相关的最彻底的言论大概来自哲学和美学领域

从柏拉图,到康德,到席勒,到斯宾塞,到谷鲁斯都在强调一个事情:人如何处置自己过剩精力

而经历的逻辑也包括:再现-抽象再现-重构-创造

这个在席勒的概念里最典型:摆脱了纯粹物质性烦恼,开始以审美的角度来看待周围的世界

注意啦:我的过剩精力,有了美好的浪费对象了(具备欣赏的审美力)

即,没有了生存威胁,没有了饥饿困扰,我有了摆脱基本需求的相对自由,此时时间出现了冗余,我想用这些过剩精力做点不混吃等死的事,这里就有了空间了【我想要做什么】这种费脑力的行为就开始有想象力了

做什么,需要你把它创造出来,这就是你的审美想象:我想要用什么方式来消耗我的冗余时间,怎么样消耗才有趣

比如你一个人丢着石头玩,比如你和另外一个人丢着石头玩

丢石头这个事情本来是不存在的,但你把它捏造了出来,你们顺便还比较出来谁力气大,谁技巧好

这是什么?这是最原始的社交游戏,有数值,有竞技,有养成,有排行榜,还能口碑传播吸纳新玩家

如果你时间充裕还不过瘾,说不定你还能研究出剪刀石头布的新玩法

完全符合暴雪的设计逻辑:易于上手,难于精通

也有四要素:Gameplay,Social,Emotion和 Magic Moment

所以,我推荐的这句名言就是:只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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