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从Social Layer到Game Layer:人际关系从相互链接走向相互影响

发布时间:2017-07-25 14:16:09 Tags:,,

未来将从Social Layer进化到Game Layer,人际关系从相互链接走向相互影响

目录

第一篇,用动态的视野去看待一个人在当下的价值和未来潜在的能力

第二篇,(一人生病,全体吃药)的管理模式是病,得治

第三篇,你用来博弈Mass Market的产品,到底是什么产品

第四篇,在【难表达】和【难接受】的领域,Usability仍然是最大的瓶颈

第五篇,我们满足自己的某些想当然的欲望,完全覆盖了我们想帮目标群体去改变他们的行为逻辑

第六篇,未来将从Social Layer进化到Game Layer,人际关系从相互链接走向相互影响

第七篇,和合适的伙伴一起工作可能因为融洽而心情惬意,而和不适合的同事共事则可能坐如针毡,时刻煎熬

Call of Duty Strike Team(from play.google)

Call of Duty Strike Team(from play.google)

第一篇,用动态的视野去看待一个人在当下的价值和未来潜在的能力

毫无疑问,这是一篇(陈春花:学会屏弃个人决策的局限性)打酱油的分析:

A,近因效应和角色固着本身是相悖的,前者演示了人的动态属性可能随着环境变迁和自我磨砺而出现演进偏差,比如完成的业绩和做事的阶段与能力;而后者则暗示了人的职业定位和惯性判断,在没有特殊突变的环境下,属性相对稳定,具有显性的可预测可能

在职场里,人的进阶都是扛着挑战和超越自我实现的,对一个人的判断肯定是基于人的动态属性蜕变后的最新形态,也就是他当前的能力定位和态度定位,甚至未来的变得更好的可能,没有谁愿意把认可定义在过去的

与此相匹配的是:一个人要在他人面前争取好的印象和判断,需要常年累月的坚持和付出,而这种印象坍塌只需要他一次不靠谱就实现了

并且这种印象坍塌是不可逆的

你一向是正人君子,突然猥琐了一次,这一次就会成为你的全部,你就会是猥琐的,连你以前正人君子的形象也有可能是伪装的

这就是事情的残酷所在

B,而所谓的首因效应,其实大家都是印象流,连游戏的开发者都在不断强调第一印象对用户留存的超级主导意义,比如Digital Trends的一个数据:80-90% of apps get deleted after one use,第一印象不佳,你就被对方踢出关注范畴了

说的就是:你连好的第一印象都不给,活该你失去了被深度了解的机会

其实这个又绕回了角色固着本身,你在自我意识里给对方一个什么定位就会相对根深蒂固很难修正的,除非有哪些让你大跌眼镜或者让你出乎意料的事情来重新更正你的认知,一般情况下:

人有天然的伪装和自我修饰性,你能看到的都是优化版,如果这个优化版还不能让你满意,基本上要再突破天际是超级困难的

也就是你对他人的判断:

A,一个是基于他想呈现给你看的

B,一个是基于客观环境下你能看到的

这个就是晕轮效应

一个人公开展现了光彩你就看见了光彩

一个人私下呈现了猥琐你就看见了猥琐

…………………………

所以,我说这篇文章在打酱油,因为陈教授翻来覆去在纠结一个问题:要不要允许变化,再以变量为判断基数

说了一些高大上的术语,其实什么也没说明白

第二篇,(一人生病,全体吃药)的管理模式是病,得治

#一些带团队过程中犯过的错,系列之一#管理环境经常出现一些困境,比如一小部分人的某些人性劣根挑战了制度和规则的底线,而制度在被冲击后采取了以维护制度底线为原则的保守防御,在双向博弈中,导致制度渐渐偏向死板僵化和非人性

而其中扮演关键角色的就是懒政模式:一人生病,全体吃药,实质性损害了大多数正常成员的利益(勤勤恳恳,也要被放在怀疑的位置加以管制和约束,这种伤害是不可挽回的)

我们自己以前也曾矫枉过正过,有点囧,而实际上更合理的方式是:

给超额和正常付出的成员提供更宽松自由的环境(如果到处有顾忌,基本上也是一潭死水,最好能相对自如一些),而对挑战底线规则的个别成员实行区别对待(严厉的惩罚,或者直接脱离关系,当然直接脱离关系是最有效的,理由参阅附录),这样不会带来【惩戒效果差,还顺带伤害了其他人的积极性】

能挑战制度的人,其实并不在乎制度的收紧和规范,反正都是可以打破的,如果再在压缩规范空间上用力,受制约的只能是守规则的人,反不如对症下药一些:谁带来负面,谁承担责任

至于【一人生病,全体吃药】基本上是最差的应对方式了

你招来的极少数人不断挑战公司规则,你的应对方式如果只是容忍他们,然后拼命堵漏洞,结果反而让正常做事的人跟着难受,就是很低级的管理水准了

……………………

附录:

Lisa Knapp对Fyodor Dostoevsky关于人根深蒂固惯性力的解构,简单地讲:一个人再怎么掩饰再怎么努力表现出改变的不同,一旦有合适的机会和空间,内心最本质的欲望和思维惯性就都趁机发泄出来,该投机的就会投机,该人性负面的就会人性负面

人一旦形成的思维惯性力,一辈子都无法清除,换句话说你要真切改变一个人基本都是徒劳的

这就是我所相信的人,人都是自己性格惯性的奴隶,是不可能改变的,出现一次就会出现第二次

所以人只能不断跟自己和解

所以人只能不断跟环境对抗

在无谓的消耗上不能自拔,越陷越深

…………………………

以上来自午休时的思考

第三篇,你用来博弈Mass Market的产品,到底是什么产品

这是我们每隔一个阶段时常要问自己的一个回避不了必须要正面面对的压力问题:

在大厂绝对主导的当前产业环境的前提下,如果产品开发走Mass Market这样的窄空间(毫无疑问,Long Tail同样没什么空间),还有什么机会,我们还有腾挪什么的可能

我们要面对的大厂格局:

A,工艺且可控的制作规范和品质

B,细分领域的布局,甚至连独立游戏的蛋糕也切割了

C,IP的获取和使用能力,包括二次或间接代理使用能力

D,用户到达的渗透能力

E,传媒和品牌的塑造影响力

所以回归现实,就必然是:

做Mass Market,你能切入的底气是什么

虽然我们同样认为:

A,创造力是不可能垄断的

B,产品危机是所有公司的共同困扰

但核心症结还是要搞清楚:你用来博弈Mass Market的产品,到底是什么产品

在不存在公平竞技的环境里,靠什么脱颖而出

第四篇,在【难表达】和【难接受】的领域,Usability仍然是最大的瓶颈

以下两个都是我自己近期不断挖掘探索的问题,虽然一千个读者就有一千个哈姆雷特,但毫无疑问:Theme主题/题材选择和设置,是用户门槛的关键环节

在【难表达】和【难接受】的领域,Usability仍然是最大的瓶颈

第一个问题:

最近科幻题材领域,雄心勃勃的团队很多,用心制作的手机游戏同样很多,但绝大部分的市场表现不符合预期,举几个大厂的案例:

A,钢铁黎明,NetEase出品,RTS

B,星际传奇,LongTu Games出品,FPS

C,星际火线,Tencent出品,FPS+ACT+RPG

D,Star Wars:Uprising,Kabam出品,PRG

E,银河掠夺者,Good Net出品,RTS

F,Galaxy on fire 3- manticore,Koch Media / Fishlabs出品,SLG

G,Inter Planet,4:33出品,SLG

H,Star Trek:Wrath of Gems,Genera interactive出品,Match 3

那么问题来了:

A,产品都是大厂制作或者大厂代理,制作时都有超级投入,出品前都经历了严苛的数据测试,出品时都有不俗的市场预算

B,玩法类型覆盖了SLG,RTS,FPS,RPG,ACT,甚至还覆盖了Match 3

为什么科幻方向的素材,很难获得Mass Market的市场接受度和渗透度,进而影响了最核心的数据评估:营收表现不如预期

比如星际传奇在2015年上线前几乎被认为承载了龙图游戏,从游戏向泛娱乐的转型使命(包括游戏,文学,影视,动画,动漫),但很快也没了下文

是用户不喜欢科幻领域吗

可是:星际穿越,星际迷航,星球大战,复仇者联盟,银河护卫队,独立日,阿凡达,火星救援

票房一流,粉丝众多

是用户不喜欢科幻领域的游戏玩法表达吗

我们上面提到的几款已经覆盖了SLG,RTS,FPS,RPG,ACT,甚至还覆盖了Match 3

那科幻题材领域,游戏做不到Mass Market渗透的问题是什么

第二个问题:

现在的追光动画像极了以前的青青树

都是制作公司【老板】自己挂帅当【导演】+【编剧】,三重身份,相对彻底贯彻主创的作品情怀和意志

从《魁拔》系列(三部加起来低于5000万)到《小门神》(低于8000万,成本据说1.5亿),再到《阿唐奇遇》(预估3000万左右,据说成本0.85亿),都是典型的票房失利型

那么问题来了:主创立志更新国产动画制作水准的初衷和努力,为什么被用户用脚投票惨遭一次次的票房失利

这中间,从产品到用户之间,到底发生了什么偏差

Flappy Bird(from news.zol)

Flappy Bird(from news.zol)

第五篇,我们满足自己的某些想当然的欲望,完全覆盖了我们想帮目标群体去改变他们的行为逻辑

Rurger Bregman在TED谈Poverty的解决方案虽然很虚,但提供了两条非常有意思的思考路径:

A,人的差异化其实并不明显,某些群体的人群在特征的定向和趋势上的行为选择几乎是一致的

也就是在环境压抑的驱动下,人群会显示出趋同的行为选择,哪怕这种选择当下获益有限还会致命伤害他们的未来人生,他们仍然会被迫选择大家认为的短视行为

在普遍性的界定面前,特定群体的个人差异性通常可以忽略,最后都可以稳定地剥离出几个抹灭差异性的通用特征,而且这些特征可以覆盖群体的一切,直到可以左右他们面对的一切和他们自己的人生

B,我们在设定用户需求时通常能犯一个意志性错误:我有上帝的视角,我站在我自己的角度上觉得你们应该需要什么,你们只要按照我给你们设定的轨道执行就一定能够赢得你们意想不到的未来

尽管更经常的情况是:你完全远离你所谓的目标群体,你甚至不清楚他们是谁,他们目前过着什么样的人生,他们有什么需要改变的真实需求,但你推己及人,以自己的经验和思维构造为原始模板,想当然地觉得你的目标群体是你认知的一部分,你跟上帝一样能捕获他们的缺陷,你还能针对他们的迫切需求给出匹配的解决方案,因此你的假定更多只是满足了自己的幻想,至于你的目标用户到底需要什么你可能都不太在乎,因为你本质上可能还不想知道,你只是想输出自己的判断,然后你还寄望或者你还觉得你的用户们应该按照你的逻辑来生活,不然你的上帝视角就会被冒犯

…………………………

这段关于慈善家的批判演说让我感触最深的是:我们满足自己的某些想当然的欲望,完全覆盖了我们想帮目标群体去改变他们的行为逻辑

第六篇,未来将从Social Layer进化到Game Layer,人际关系从相互链接走向相互影响

大概7年前在Facebook还只有5亿用户的时候,Seth Priebatsch就大胆提到了一个概念:未来将从Social Layer进化到Game Layer,人际关系从相互链接走向相互影响

虽然Seth Priebatsch没有再进行后续的深入论证,但毫无疑问Gamification游戏化思维将衔接所有的情境和人群

这个在这段时间王者荣耀的风波里,得到了非常好的印证:Game Layer是Social Layer的延伸

未来Seth Priebatsch提到的概念Game Layer会成为Social环境里,最有力的分支

………………………………

我们早先的一条朋友圈几乎就是类似的阐述,只是角度稍微有点不一样而已,如下

…………………………………………

在数万字的Zynga创业记中行业大牛Brian Reynolds提到了游戏用户交互中除了竞争与协作之外的独特情感:向你的好友展现你的虚拟建构能力,这同样也是竞争向的比较心态,用户无法容忍自己在好友圈曝露自己经营不力的困局,甚至无法容忍自己被好友圈拉开差距(从数万字介绍中瞥见了Shame这个单词)

Reynolds could talk to the crowd in terms of game play and the motivations of gamers — topics that they could relate to. He described how social games worked. He said that shame was a good motivator to get people coming back to games like FarmVille, since you didn’t want your friends to catch your farm looking run-down.

当然这是偏温和的竞技性,你只是无法容许自己的滞后,害怕在朋友圈形成负面印象,你的虚拟建构只是为了跟得上同步节奏

这种描述在Brian Reynolds另外的表述里进行了更深度的解读:

The most powerful aspect of such games, he said, is that they provide a way for people to communicate with one another, especially those who might not otherwise have a lot to say

你有一大堆的朋友,但并不是每个人都相熟到有话可聊,这个和微信的朋友圈相似,大家借助彼此的分享,在相互的点赞,评论和比较步行数中慢慢熟络起来

而在游戏中,同样地游戏帮你衔接了不熟悉的或者中断了频繁联系的朋友的日常联系,营造你们有共同生活在一个圈子里的氛围

这种氛围是游戏所能扮演的深度Social角色

为了撑起游戏中的虚拟形象,在共同的游戏中,就像在微信的朋友圈中,你无法示弱,你需要撑起基本的形象

这就是Brian Reynolds所界定的,你不一定需要深度参与游戏的竞争与协作,但Shame的危机感让你投入去撑起自己的形象展示

最后你人畜无害地默默地把自己的Farm经营得很美好,这是Brian Reynolds所告诉我们的Shame是他们曾经抓到的用户最佳驱动力之一

第七篇,和合适的伙伴一起工作可能因为融洽而心情惬意,而和不适合的同事共事则可能坐如针毡,时刻煎熬

Bob Bates的逻辑是坚韧地熬过各种困难和事业瓶颈后的真挚梳理:

A,我们更倾向于做符合自己心理预期的事,但事实上你认为的所谓理想的工作拆解成日常也烦琐也枯燥,搞不好你最终也忍受不了你曾经认为很满意的方式

我们天生的就爱牢骚抱怨

B,最成功的那个人,在刚入行的时候也是不起眼的螺丝钉,没有人天生就是赢家,真正的产品赢家都是10000个小时规则下诞生的

做一枚又好又有用的镙丝钉,然后找机会转动你曾经钉着的大齿轮

C,在我们这个行业,原地不动比大步前进更危险,这句话看起来像是我们不断提到的那句:现阶段,保守才是风险系数最高的冒险

当用户都在演进的时候,留在熟悉的地方就变得不明智的最差方式

D,影响一个人在一个岗位上的决心和状态的因素很多,但非常核心的环节是:你对和你一起共事的人的看法

和合适的伙伴一起工作可能因为融洽而心情惬意,而和不适合的同事共事则可能坐如针毡,时刻煎熬

能玩在一起的才能团结在一起

To be a professional,is to do good work on a bad day

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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