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巴纳姆效应与游戏开发:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他

发布时间:2017-07-24 09:37:06 Tags:,,

巴纳姆效应在游戏开发中的应用:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他

目录:

第一篇Theme主题/题材选择和设置,是用户门槛的关键环节

第二篇拖延症只是表象,事情没有重要到即时优先级才是本质

第三篇真正的极简主义是让自己感觉舒服的状态,而不是另一种强迫症

第四篇用户的游戏体验初始印象基本就决定了用户对游戏未来再投入态度

第五篇大部分的问题都是核心事业做不出矛盾集中诱发的

第六篇人的创造力巅峰真的是有限的,而这个有限的创造力,还需要在天时地利人和的条件下才能被激发出来

第七篇巴纳姆效应可以用在游戏的类型归类和用户的喜好特征归类,这部分开发者和用户群可以很容易互相洗脑,然后把自己定性对号入座到某一种范畴中(假性)

第八篇公司和成员的选择是双向的,利益反馈也是双向的

C&C(from shacknews.com)

C&C(from shacknews.com)

第一篇Theme主题/题材选择和设置,是用户门槛的关键环节

以下两个都是我自己近期不断挖掘探索的问题,虽然一千个读者就有一千个哈姆雷特,但毫无疑问:Theme主题/题材选择和设置,是用户门槛的关键环节

在【难表达】和【难接受】的领域,Usability仍然是最大的瓶颈

第一个问题:

最近科幻题材领域,雄心勃勃的团队很多,用心制作的手机游戏同样很多,但绝大部分的市场表现不符合预期,举几个大厂的案例:

A,钢铁黎明,NetEase出品,RTS

B,星际传奇,LongTu Games出品,FPS

C,星际火线,Tencent出品,FPS+ACT+RPG

D,Star Wars:Uprising,Kabam出品,PRG

E,银河掠夺者,Good Net出品,RTS

F,Galaxy on fire 3- manticore,Koch Media / Fishlabs出品,SLG

G,Inter Planet,4:33出品,SLG

H,Star Trek:Wrath of Gems,Genera interactive出品,Match 3

那么问题来了:

A,产品都是大厂制作或者大厂代理,制作时都有超级投入,出品前都经历了严苛的数据测试,出品时都有不俗的市场预算

B,玩法类型覆盖了SLG,RTS,FPS,RPG,ACT,甚至还覆盖了Match 3

为什么科幻方向的素材,很难获得Mass Market的市场接受度和渗透度,进而影响了最核心的数据评估:营收表现不如预期

比如星际传奇在2015年上线前几乎被认为承载了龙图游戏,从游戏向泛娱乐的转型使命(包括游戏,文学,影视,动画,动漫),但很快也没了下文

是用户不喜欢科幻领域吗

可是:星际穿越,星际迷航,星球大战,复仇者联盟,银河护卫队,独立日,阿凡达,火星救援

票房一流,粉丝众多

是用户不喜欢科幻领域的游戏玩法表达吗

我们上面提到的几款已经覆盖了SLG,RTS,FPS,RPG,ACT,甚至还覆盖了Match 3

那科幻题材领域,游戏做不到Mass Market渗透的问题是什么

第二个问题:

现在的追光动画像极了以前的青青树

都是制作公司【老板】自己挂帅当【导演】+【编剧】,三重身份,相对彻底贯彻主创的作品情怀和意志

从《魁拔》系列(三部加起来低于5000万)到《小门神》(低于8000万,成本据说1.5亿),再到《阿唐奇遇》(预估3000万左右,据说成本0.85亿),都是典型的票房失利型

那么问题来了:主创立志更新国产动画制作水准的初衷和努力,为什么被用户用脚投票惨遭一次次的票房失利

这中间,从产品到用户之间,到底发生了什么偏差

第二篇拖延症只是表象,事情没有重要到即时优先级才是本质

Tim Urban谈拖延症的TED视频是真的看过好多遍的,不管是不是存在Deadline,不管能不能唤醒Panic Monster,拖延症都是自控力差和决断力差的显性外部表现,说明:这个事情本身对执行人而言,优先级弱,没有优先级的事都可以认定为不重要的事,不重要的事基本都不会存在好结果

拖延症只是表象,事情没有重要到即时优先级才是本质

以下,当时的笔记:

其中最关键的要素是意识觉醒中能够激活Panic Monster,为过去的无效作为感到悔恨并一鼓作气在Deadline临近前挖掘自己所有能够把事情做好的潜力

但致命的问题来了,我们的人生中想要做的事,很多都不具有紧迫性,有相对宽松或者无限制的实现周期,也相应地不存在Deadline的临界压力去唤醒Panic Monster

没有Panic Monster对自我的悔恨折磨,理想不仅不会有结果,更真实的是理想根本没有机会开始

结局对应的就是:

明日复明日,明日何其多。

我生待明日,万事成蹉跎。

世人若被明日累,春去秋来老将至。

感觉我也深陷类似的困局,所以我也给自己设定了一个Deadline

第三篇真正的极简主义是让自己感觉舒服的状态,而不是另一种强迫症

Joshua Fields Millburn & Ryan Nicodemus的Minimalism,毫无疑问,这本书充满了各种自以为是的想当然,或者说到处都是刻意纠偏产生的瑕疵,特别是进入他们完全陌生的营养和饮食领域,简直是扯淡(看了几章就放弃阅读了)

但有一条是我自己所喜欢的(以下三句来自原文,没有任何改动):

A,让我们摆脱多余的东西

B,专注于重要事物

C,若要以一句话来概括,我们要说,极简主义是一个工具,让你摆脱多余事物、更加专注于人生中那些最基本的方面,从而获得快乐、满足和自由

对应的就是我自己的一些一直在坚持但始终还没做好的日常准则,比如:

专注Focus

简约Minimalism

自律Discipline

第四篇用户的游戏体验初始印象基本就决定了用户对游戏未来再投入态度

刚好又看到Stephane Baudet的这段逻辑:You only have one time to convince your players to come back again, and this is also the first point where you can lose masses of players

the game’s opening also has to reflect the core loop players will experience later on.

重新推荐下这些开发大神对第一印象的强调程度到底有多彻底

关于First Time User Experience(用户游戏体验初始印象),引用的是Digital Trends的一个数据:80-90% of apps get deleted after one use

First Time User Experience直接决定了用户对App的基本态度:是不是可以继续体验,或者印象不佳,直接被删除了

成为Biggest Culprit For Losing Users

之前提到的相似观点:

A,Stephane Baudet说的这段:用户对游戏的第一认知印象决定了用户是否还有兴趣再重返游戏

Make sure you offer a compelling first time experience

You only have one time to convince your players to come back again, and this is also the first point where you can lose masses of players

B,关于用户的耐心度问题:

B1,现在用户只愿意给你30秒的判断时间

Amazing First Impressions

It has been reported that players can separate a great game from an average game within 30 seconds, and given the 100,000+ games available to players, making an amazing first impression is critical

B2,回溯几年前,Mark Pincus针对社交游戏提出过三次点击法则(力求在点击鼠标三次之内吸引用户的注意力)事实上开发者必须让新来的玩家相信呆满5分钟的价值,并让玩家以最快的速度建立起认同感

B3,再往前,Tom Dupont的界定是10分钟决胜一位玩家的去留问题

Great games peak player interest in 10 minutes or less.

B4,如果回到Sid Meier的时代,则有游戏前15分钟理论(有趣、兴奋、值得继续往下期待)决定游戏能否真正吸引新用户

这个说的就是:用户留给游戏展示自我的时间越来越短了,用户对好产品的挖掘越来越没有耐心了

因为,GMIC上曾发布过一张中国用户图例:中国玩家的首次IAP消费是以分钟计算的,很多4~8分钟就决定要不要花钱了

那就意味着:留给玩家能不能玩的印象判断,就更少了

第五篇大部分的问题都是核心事业做不出矛盾集中诱发的

这张配图,包括背后的种种逻辑,最大的诱因其实都是:事业在某个时间段不成功,把矛盾激发放大出来的

就这个问题,我更想理解为:把想做的事做成,大部分烦恼,在更踏实的角度,本质上都不会成为问题

反正我是觉得:我如果不集中精力去解决最核心的事业问题,那么人生中再小的柴米油盐小烦恼,我一个也逃不掉

回顾两篇朋友圈内容:

A,在Wikipedia有几个词条比如List of commercial failures in video games,就能非常直观地阐述一个问题:多少顶尖公司和团队,雄心壮志的软硬件产品死于不匹配市场需求(这里的不匹配主要指的是产品背靠优质公司资源和最聪明以及抱负的开发人员,干出了事与愿违的最差结果)

这就变成了一个最难的问题:Why good companies fail?

其实和成功学一样荒唐,所有基于结果再逆推的逻辑分析本质上都没有意义,包括你去分析一家公司的失败原因,就是再做100遍的Death Watch,该踩的执行深坑感觉也回避不了

特别在游戏业,去年产品很牛融资很风光今年就要被员工围堵破产清算,你就是分析得再透彻也解决不了最基础的问题:公司外部人不看好了,内部人也不看好了,更关键的是没有钱可以支撑了

你如果去问Chris Metzen你为什么搞砸了,或者你去问Jeff Kaplan你为什么也搞砸了

真的很难有特别有价值的答案,最多就是:等着,我会再证明我自己的

那这样的失败经验有什么可以拿出来分享的吗?

最统一的措辞估计是:看市场的产品机会看走眼了

至于死于内耗,死于人才能力瓶颈,死于资金短缺,这种不可避免的共性话题就更没什么好聊的了

那些在办公室里睡一年不出门的勤奋者照样没什么成功的机会

产品的出发点不对,后续再努力就是做更多无用功

产品失败虽然是一堆综合因素促成的,但第一个问题必然是产品问题,如果还能罗列十个八个其他问题,除了不能佐证产品是对,还在补充说明:问题真的好严重

谁都觉得自己看产品最准,看市场最有方向,这个才是这篇最核心的症结问题

决定一个方向是一个需要负责任的行为,这里包含了信任基础,资源投入和时机成本,扛这个责任是无比严肃的事

一旦你扛不动,你就是背黑锅侠

但大部分人做事可能没有扛责任的自觉压力,所以失败被认为可以接受

这种心态看起来很危险

所以你如果不能负责到底,安心当个拼图就好是最好的选择

一旦你决定扛起事情,就意味着你背负了责任,而把事情搞砸就不应该是你的可选项

所以我超级不喜欢不一致用力的行为

B,成功经历会重塑这一通路的突触连接强度,从而影响后续竞争中的表现

推荐早先的一条相似观点的朋友圈:

YC 新老板Sam Altman在斯坦福的创业演讲(20节课,每节大概50分钟):Failure still sucks,You should still try not to fail

失败并不是很多人认为的Failure is great,失败本身就是一场灾难

失败可能摧毁一切

对任何的项目参与者来说,失败就是各种惨痛的无效损耗

甚至你认为的所谓的失败教训,你都学不到,下次该掉坑里的同样会掉坑里

基本上,有容忍失败的退路,就很容易原谅自己的不全力以赴了

………………………………

顺便分享一下他以前也谈过一个很酷的判断:

成功=理念 * 产品 * 执行 * 运气

其中运气的区间在0-10000的任何一个随机数

所以他认为创业最好的理由就是:

The best reason is you can’t not do it

不然你是扛不住中间的各种不愉快的

lara-croft(from games.com)

lara-croft(from games.com)

第六篇人的创造力巅峰真的是有限的,而这个有限的创造力,还需要在天时地利人和的条件下才能被激发出来

John Romero的这段访谈容易让人想起当年他和id Software另外一位创始人Tom Hall在离开传奇工作室id Software(在游戏史上有超级声誉,经典代表包括Doom,Quake,Wolfentein 3D),憋着一口气,筹建Ion Storm,开发企图心大作Daikatana,打出John Romero’s about to make you his bitch…suck it down的低俗+狂傲广告,想要打造脱离id Software后更高的作品传奇

结果耗资数千万美元,屡次跳票,作品恶评如潮,各个环节都严重低于期待,很多人惊呼大神也能出渣作,成为Top 10 worst games

John Romero参与打造的游戏超过100款,虽然老骥伏枥 志在千里,但事实很残酷,人的创造力巅峰真的是有限的,而这个有限的创造力,还需要在天时地利人和的条件下才能被激发出来

行业在介绍John Romero时,标签始终是id Software,Doom,Quake,那是1996年以前,也就是说在1996年之后的20年,John Romero没有在作品上再给自己打出过响亮的新标签

所以看完追求Next Mountain的访谈,再看他们过往的履历,就会很感慨:天时地利人和是挖掘和兑现创造力必要的条件,偏离这些单有折腾的想法和不甘愿的斗志是没有用的,都要被浪费掉

第七篇巴纳姆效应可以用在游戏的类型归类和用户的喜好特征归类,这部分开发者和用户群可以很容易互相洗脑,然后把自己定性对号入座到某一种范畴中(假性)

我们以前陆续在朋友圈提到的各种效应和定律的游戏逻辑解读,聚合在一起看也很有趣:

A,巴纳姆效应可以用在游戏的类型归类和用户的喜好特征归类,这部分开发者和用户群可以很容易互相洗脑,然后把自己定性对号入座到某一种范畴中;而波丽安娜效应则可以用在某些重复性和无实际价值性内容的设定上,只要给足奖励和成就,并把这些塑造成追求的目标,用户差不多就能够忍受各种不愉快

B,看人遵循墨菲定律,你觉得他会成为短板,他就一定会成为短板,你觉得他会成为灾难,他就一定会成为灾难,屡试不爽;而唯一能应对的就是鳄鱼法则,哪里被咬,就止损抛弃哪里,不止损,乱挣扎,没有人可以全身而退只会整体被吃掉

C,游戏开发是一个超级庞杂的系统工程,遵循木桶原理(短板决定了上限)和坏苹果法则(消极因素能瞬间传染),以及史提尔定律(有效合作才是走向繁荣的根本),单一环节的优秀并不能完全左右最终产品的上架品质,这也是很多优秀的人单干后做不出平均水准线产品的基本症结

第八篇公司和成员的选择是双向的,利益反馈也是双向的

不得不说,这篇文章第一部分提倡的环节,和我们自己坚持的逻辑几乎一致:

-做事真诚

-做事自律

-有专业能力

-有职业精神

-三观正常

当然我们聊的时候还多了一些尾巴,比如

-尽量不无效占用团队的非上班时间

-做好团队的投入评估,从薪酬和福利角度尽可能匹配团队的当前付出

-为团队成员的成长和进化预留回报空间

-将团队投入和产品成果紧密捆绑

-把团队成员合伙人化,而不是工作螺丝钉

本文整理自周末的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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