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用户有限的闲置精力争夺对任意娱乐方式来说都是零和博弈

第一篇用户有限的闲置精力争夺对任意娱乐方式来说都是零和博弈

QuestMobile的那篇【移动互联网2017年Q2夏季报告】提到的在游戏MAU方面,王者荣耀一家独大,其他游戏同步大比例衰退的数据,其实说明了好几个问题:

A,用户能自由支配的闲置精力总量是有限的,不同的休闲娱乐方式执行的是零和此消彼长的时间争夺方式

去参观海底世界的时间就不能同时用来看电影,去看了电影的时间就不能同时用来玩游戏,玩了王者荣耀的时间就不能同时用来玩天天酷跑

每一种娱乐方式的竞争对手,本质上就是能瓜分用户一天有限闲置精力的任一形态

主要能吃掉这部分闲置精力,哪怕是纯粹的躺在床上睡大觉,也同样能对其他的娱乐方式的使用,形成挤压

这也是我们常聊的:游戏要赢得用户的时间粘着,就要有PK掉包括其他游戏在内的任何休闲娱乐方式,做到在某个时间段的排他性沉浸

而排他性沉浸,是游戏和其他娱乐方式

A1,能获得持续的时间投入

A2,能获得持续的金钱投入

最关键的环节

B,在Usability-Emotion-Social-Mass Market-Mobile的整合驱动下,传统的类型划分和群体划分都在消弭边界,一切功能行为都只是为了更好服务于玩家在游戏当时的释放体验

而其中的三个核心逻辑就是:易用性优先-情绪捕捉优先-交互渗透优先

…未完,其他描述,待续

Star-Wars-Uprising(from venturebeat.com)

Star-Wars-Uprising(from venturebeat.com)

第二篇找到瞬息万变的世界中那些具有稳定属性的部分,挖掘它

亚马逊CEO贝索斯:我非常频繁地被问到这样的问题,在未来10年里将会发生什么变化,这是一个非常有趣的问题,也是很常见的问题。但我几乎从来没有被问过相反的问题:在未来十年中什么不会发生变化? 第二个问题实际上是更加重要的,因为你可以围绕未来一段时间不会变化的东西建立战略和壁垒

第三篇两个独立游戏的极端案例:在可以放大的利益面前毫不动心

很多人谈独立游戏,但近几年来感觉真正的独立游戏大神只有两个:

A,一个是德国人,Andreas illiger,做出Tiny Wings,不跨平台,不开发新游戏,只坚持Tiny Wings一款和App Store平台

售价0.99美元,曾经登顶全球绝大部分的App Store市场

虽然2011.02.18就上架了,目前仍然比绝大部分的Paid游戏付费下载排名更好

B,一个是越南人,Dong Nguyen,做出Flappy Bird,曾经登顶全球绝大部分App Store市场,引发疯狂的大讨论,每天单靠广告就日进斗金

但在Flappy Bird最巅峰时,Dong Nguyen说下架就下架了,下架的前一天在全球N个市场排名下载Top 3

第四篇移动游戏营收榜中屈指可数的无内购付费游戏还都是超级IP的加持

下面这个判断(最后分隔号后面的部分)有些人不太相信,但事实远比文字能描述的还要残酷:在App Store三大核心市场美国-中国-日本,Grossing榜单总共只有四款游戏不靠IAP挤入Top 500,三大Grossing榜单,1500个营收榜排位,4个名额

A,美国App Store市场,只有Rockstar Games的Grand Theft Auto:San Andreas,售价6.99美元挤入Grossing Top 500

B,中国App Store市场,只有UsTwo的Monument Valley 2,售价4.99美元,挤入Grossing Top 500

C,日本App Store市场,只有Capcom的Monster Hunter Portable 2nd G for iOS,售价15.99美元和Square Enix的Final Fantasy IX,售价20.99美元,两款挤入Grossing Top 500

这个大概就是In App Purchase对营收的影响力

更何况这四款背后都是超级IP的加持

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同样用心做游戏

Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)的口碑声誉达到巅峰

但他们的营收却只有Supercell(Clash of Clans)-MZ(Game of War)-Mixi(Monster Strike)的零头

在创造力可遇不可求,做出下一款成功产品尽是未知数的现在

以Supercell-MZ-Mixi为代表的F2P Midcore游戏才是这个行业的赚钱未来

而这就是App Store和Google Play所担心的:游戏的制作生态正在失衡,好玩但不怎么能赚大钱的事,有可能会断层

这个就是长期存在的问题:再好的艺术性和可玩性作品,在无IAP加持下,都很难在营收方面为当前和未来的产品赢取更好的回报空间

最典型的案例:同样做出牛逼作品,但Supercell(COC)控股FrogMind(BadLand)简直不费吹灰之力(Supercell卖价102亿美元,FrogMind卖价0.15亿美元,Supercell的身价是FrogMind的680倍,这不是做产品的能力带来的差异,这是商业变现思维带来的差异,而这种差异就是天堑)

第五篇移动游戏正在形成的10亿美元营收级别的超级群体

Com2us的Summoners war总营收到了8.9亿美元,基本上很快这又会是一款10亿美元级别的移动游戏

3月份的时候,Summoners war的总营收是7.8亿美元,到7月份就增长到8.9亿美元,仍然处在超级活跃区间

进入了10亿美元级别营收的移动游戏俱乐部【开始越来越常见了,头部产品,赢家通吃】,比如:腾讯的王者荣耀,Mixi的Monster Strike,Supercell的Clash of Clans,Machine Zone的Game of War,Niantic Labs的PokeMon Go,King的Candy Crush Saga,Gungho Online的Puzzle & Dragons,Line的Disney Tsum Tsum…

移动游戏的三大特征正在给优势游戏带来创造各种营收奇迹的机会:

A,整体营收规模巨大,同时增长速度又快

B,Winner takes all ,头部游戏席卷一切

C,匹配玩家需求的游戏,具有超长的生命周期,部分手机游戏超过5年的发行周期,仍然在Grossing Top 5的行列

第六篇研究显示成功来自于长期自我雕琢,充满激情地朝着同一个方向不懈奋斗的毅力

刚刚翻到这一篇The Year of Living Biblically:选择一种生活态度,然后坚持这种态度,看看你的人生会发生什么

想起了另外一个有趣的数据分析,来自Angela Lee在TED的演讲概要(通过对各种案例进行汇总分析,以及问卷调研):影响一个人获得成功的,不是社交智力,不是外表,不是强健的体魄,不是超人的IQ,而是毅力,长期自我雕琢,充满激情地朝着同一个方向不懈奋斗的毅力

第七篇来自Oprah Winfrey的问题:你所坚信的事情是什么

浏览了下Oprah Winfrey的What I know for sure,有个问题很有意思

芝加哥太阳时报影评家Gini Siskel向Oprah Winfrey提问:你坚信的事情是什么

虽然不是那么明确,但前不久我听到的另外一段演讲,似乎在重新演示相似的逻辑

Oprah Winfrey在哈佛大学的演讲:

她从事业巅峰,为了追求更高的挑战,受挫而跌入人生谷底时,是如何熬过最艰难的时期的

她问了三个问题:

What’s your true calling

What’s your Dogma

What’s your purpose

如果你足够忠于自己的事业,足够坚韧

trouble trouble don’t last always

By and by … When the morning comes

标注下第一张截图的这句:我只身前行,却仿佛带着一万雄兵

第八篇,回顾,归属感是产品团队建设中最核心的要素

这篇(不能All In的人别去创业公司)对每一个人都用了上帝视角其实是错的,不包容差异性的环境只有在想当然里才存在:要求每一个人都用CEO的立场,CEO的使命和CEO的付出,实质上就是【你要拿得少,你还要卖命】的苛刻,这种【又要马儿跑,又要马儿不吃草】的不平等不实际构想就会显得很天真

从小团队的角度,我们更需要的是营造团队的归属感,先有归宿感才能跟着延伸出你期待的你觉得应该要有的投入态度,而不是单方面一味要求所有人不计代价地All In,这在管理学上就会显得很幼稚:你除了看不到你想要的一致用力,全心全意的投入氛围,你只能组织一个迎合你的只做表面功夫的虚伪环境

All in需要真诚的认同态度,而不是行为上的强制力

当然对合伙人来讲,不All in,至少在某些角度上比如该你完全出力的某个环节上不All in当个屁的合伙人,什么都只想对自己最有利,个人算盘打得咣当响,想投机地等着事情自然变得更好,理论上没有你个人部分的All in前提下,这是不可能存在的,这个世界单靠围观,单靠投机是不会主动变得美好的

…………………………………

以下是早先关于团队逻辑的描述,再推荐一次

其实我觉得团队归属感是最最重要的事情

在游戏残酷的行业环境里,挖掘团队和成员的潜能是产品价值兑现的关键环节

不能超水准发挥,甚至有游离感,在僵化的环境里几乎没有机会

而好的归属感是挖掘团队和成员潜能唯一的途径

成员有做事和做好事的欲望和兴奋度,事情就更有可能成

如果归属感不佳,上班只是例行公事打卡,在做事上追求过得去就行,甚至上个班就像催命一样难受,那基本上这样的公司和项目离失败也就不远了

…………………………………

这也是我一直在探索的问题

更贴近团队需求(比如让做事超出预期的人,即时兑现更好的当前和未来回报),而不是各种莫名其妙飘在空中的洗脑口号

………………………

我们是微型团队,所以我自己的逻辑就无比简单:

A,要求会比较严格:

-做事真诚

-做事自律

-有专业能力

-有职业精神

-三观正常

B,尽可能提供回报:

-尽量不无效占用团队的非上班时间

-做好团队的投入评估,从薪酬和福利角度尽可能匹配团队的当前付出

-为团队成员的成长和进化预留回报空间

-将团队投入和产品成果紧密捆绑

-把团队成员合伙人化,而不是工作螺丝钉

事实上,用一句话就可以形容了:

愿意为项目全力以赴的团队和成员,都值得我们营造好环境,竭尽所能去回报他的认同和追随

第九篇,回顾,做事情最核心的是聚焦所有的资源保障一款产品能脱颖而出,然后才能在此基础上变得更好

我们以前聊过的一句话:核心的开发和发行公司是由少量超级产品驱动的,跟大部分炮灰型产品也没有太明显的关系

Two things. Quality takes time; you can’t just speed up the process by putting more people at it.

 

The second one is, it’s a hit-driven industry

 

基本上就是链接里提到的这三句:

 

A,一个公司做过的事情中,可能有很多事情都不靠谱,但是关系不太大,一件事情成功后,做的所有事情加在一起就很有价值。所以,最重要的问题就变成:如何保证那件至关重要的事情能做成功

 

B,当然如果事情没成就会变成:和一个巨大机会的丧失对比起来,资源的损耗是更可怕还是相对就不可怕了?很多产品是整个格局上的变化,是无法弥补的损失。一旦错过,可能就错失一个时代了。

 

C,对于公司而言也是,有些事情听上去光鲜,或者折腾了很多,其实对公司的发展没有太大帮助,没有真正的改变组织的命运。真正改变组织命运的,就是一个产品或业务突然杀出来,改变了整个公司的格局。这种情况下,最重要的就是,能够建立起一个机制和体系,让这个改变格局的产品,有机会出来。

第十篇,回顾,创业阶段选择伙伴就是选择命运

创业阶段选择伙伴就是选择命运
Thomas Steinke认为创业阶段选择伙伴就是选择命运,找到了对的人实现1+1>2,共同携手开拓未来;没找到对的人就一定是1+1<1,互相扯后腿一起掉落深渊

Be VERY selective about who you work with.

Finding someone that shares your passion can not only help share the workload, but can augment you and create a magical energy. With that said, a good partner can make you a stellar success; a bad partner will undoubtedly sink you. If and when you decide to work with someone, make sure you are making the decision for the right reasons

知乎有一个问题,问的是创业阶段最大困难是什么

毫无疑问,最困难的事,是找错了合伙搭档的人

游戏行业,不仅很多失败的案例,就是一些看起来很成功的公司,背后也充满了各种合伙人用心用力不一致的博弈,最终共同的结果都是:一起把可能抓得到的机会葬送掉

很久以前,我们在微博写过一段通告,原文:

对不住各位,我们不接受以下方向的爆料还请谅解:

A, 游戏公司内部运作问题(每家公司都有自己的运作风格和难处,也许这对于当事公司是挺好的选择)

B,员工和公司的合作纠纷,特别是单方情绪化爆料

C,匿名爆料,再好的素材我们都不敢取信。最近爆料有点多,你们没看到刊出,主要是我帮各位守住秘密了

以上其实说的是:我们见证过无数公司各种各样的困难案例,包括最典型的【从公司堡垒内部互相死命拆墙的问题】

大部分走不远的公司,都是【祸起萧墙】导致的

没找到对的人,都要掉坑里

本文整理自近期的朋友圈,包含一小部分的回顾,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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