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周末系列:(为了谁也没看见的,只是都在等待的东西)及其他

发布时间:2017-07-03 09:13:22 Tags:,,

第一篇游戏开发能否给相关的从业者带来广泛的社会声誉

Micah Hrechovscik在这篇文章里提到了一个很严肃的问题

“Why is it so hard to earn respect as a game designer?”

这让我想起很久以前身边的另外一个相似的问题:

一位学绘画朋友问他如果从事游戏创作有没有机会成为一名艺术家(有声誉的那种)

Fallout Shelter(from gamezebo.com)

Fallout Shelter(from gamezebo.com)

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更广泛的从业声誉可以举一些例证:

A,近几年,因为游戏进入The TIME 100(时代最具影响力人物)的游戏人:Angry Birds开发者Peter Vesterbacka、BioShock开发者 Ken Levine、Farmville开发者Mark Pincus、超级马里奥开发者宫本茂、Penny Arcade所有者Jerry Holkins 和Mike Krahulik,

Peter Vesterbacka因为推出了Angry Birds成为Time最具影响力的100位人物,排名第七;Igor Pusenjak因为推出了Doodle Jump而成为Fast Company最具创造力人物100强,排名第十四位

B,Christopher Tin凭借Sid Meier《文明IV》声效获得格莱美Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists (Calling All Dawns)

作曲家Austin Wintory为that game company和索尼游戏Journey所作配乐获得格莱美奖最佳视觉媒体配乐提名

C,The Writers Guild Awards有自己的游戏定向奖项,The Last of Us, Written by Neil Druckmann; Sony Computer Entertainment和Assassin’s Creed III, Story By Alex Hutchinson, Corey May, Matt Turner; Multiplayer Story By Richard Farrese, Jeffrey Yohalem; Lead Scriptwriter Corey May; Scriptwriter Nicholas Grimwood, Russell Lees, Matt Turner, Danny Wallace, Ceri Young; Ubisoft,在故事上用心的作品,编剧都获得了认可

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14年在Programmer上写的一篇文章的节选:

节选1,行业声誉,不可否认以职员身份参与一款产品的制作而试图以产品的形式谋求好的行业声誉是一个相对高不可攀的奢望,事实上大量兢兢业业的从业者即便奋斗了大半生也很难以产品或者技术大拿的身份广为人知,游戏对他而言最终也只是算一份再普通不过的谋生职业。特别在国内,就更少有产品以美誉度和创新度来反过来成就一个开发者如雷贯耳的名声去比肩诸如John Carmack或者Sid Meier,一切看起来更像是一份纯粹的工作而不是有大盼头的毕生事业节选

但随着游戏的影响更显性,更正面,当游戏作为大文化载体和大传媒载体被更多认可的时候

针对从业者的声誉认可,都会到来的

第二篇关于本土化和过度本土化的极端逻辑分析

游戏中的入乡随俗和本地化,出现的两个趋向很有意思:

A,一个是国内一些应用和游戏的国际版(海外发行版本)相比国内版在体验性方面会有更好的设定,比如:

A1,国际版的版权规范性更好

A2,国际版的规则性更透明些

A3,国际版的商用性设定更合理一些

B,而一些代理引进类海外手游在国内号称水土不服的关键原因可能就在游戏本地化的改动上,特别是在关系到游戏平衡或者公平方面的改动。这个也是我们之前所做的一个分析:过度本土化,可能直接伤害了原版游戏在改装后对用户的吸引力(游戏失去原来的味道,又提供不了新价值 )

也就是我们常聊的界定:过度本土化让海外开发者用上最娴熟的中国设计模式而跌落口碑神坛

第三篇以Jason Avent为例谈人挪活的案例

2011年6月,Disney关闭了Black Rock Studio(主要做Console游戏,比如Pure 和Split/Second)

下岗后Black Rock的前game director Jason Avent就拉了5个人开始做工作室Boss Alien开发手机游戏CSR Racing

到2012年6月NaturalMotion将这款产品发行到App Store瞬间大爆,第一个月就实现了1200万美元(这个营收是在2012年6月,是一个惊人的数字)

对一些能力超群的开发者来说,一个新的开始就是一个新的开创时代的机会

It was an opportunity for us to start something new

第四篇从Peter Pan里看到的所谓职场隐喻

James Matthew Barrie的《Peter Pan and Wendy》隐喻的逻辑其实很真实(既然是大人童话,那就来点职场的角度吧):

A,有人带你飞,你才能飞(很多时候你根本不知道自己为什么跟着也就能飞了,大概这就是跟对人的Power吧)

B,有人带着你进入NeverLand,你才能进入NeverLand(很多时候,有些境界单靠自己的认知+努力是折腾不出来的,需要有人引导,借助别人的视野和能量,才能突围自己的局限)

C,NeverLand再美好也挡不住你追逐成长的渴望,特别是你觉得你的人生里不应该仅仅只有这些的时候,这种觉醒就会鞭策你从舒适区再走出来:为了更未知的新挑战

第五篇不确定性才能带来机会的可能性

最近和朋友提到的一个观点:不确定性才能带来机会的可能性,一眼就能看透的局对于我们这种后来者来说只能意味着绝路,越有挑战的问题,越有可能专注到答案

刚好在Zynga刚上市时意气风发的Mark Pincus聊到了相似的问题:他们也喜欢在探索中找到自己的大道

那些眼里只看到风险,口里只说不可能的人,都是害怕担责任的严重的经验型保守派,不可能看得到未来

Q: That’s the opportunity; there’s so much uncertainty, you can exploit it.

Mark Pincus: Every chapter in the last five years, lots of people have pointed out all of the uncertainty and all the reasons why it might not work. But I always like to challenge my teams to say, “What would it look like if everything went right?” Because we all spend so much time thinking about what wrong might look like, and we don’t spend an equal amount of time or greater thinking about what right looks like.

Q: When I launched my publishing company long ago we spent lots of time thinking about all the negative scenarios, and we didn’t think at all about what would happen if things went well. Then when we introduced our game and it was a hit, we had no idea of what to do.

Mark Pincus: Right! It really is true that most of us under-invest in the strategy around “what if everything goes right?” It’s a constant mental battle to do it for all of us. You see all kinds of negative signals in the economy and everywhere around us that could lead you always to that place, but that’s why I’ve always thought that the optimists are usually the most successful people, because someone’s got to bet on the future.

The future’s always uncertain, but you can pretty much know that something bigger is going to happen. Especially when these markets develop. I think we’ve proven that people want to play. I don’t think we have to question anymore whether or not Michael Arrington, if there’s a game for him, or my mom. That’s why I’m optimistic, because I just think, OK, it’s not easy to figure what the next game is that brings him in, but I know it’s possible.

“I always like to challenge my teams to say, ‘What would it look like if everything went right?’”

第六篇没有创业基本素养的创业基本都要悲剧

这篇文章(某顺风车公司的失败反思)花了大篇幅来阐述To VC的困局,但真正的灾难可能是被一笔带过的三个掌舵人在创业初期的严重过失:

A,没有抓好安身立命的产品App(连产品根基都不重视,其他的注定喊得再美好,也只是单纯口号,连最核心的环节都随便对付,我基本上不相信他们的服务能好到哪里去)

B,没有有效的财务规范和使用效率评估体系,一方面经费奇缺,一方面大比例瞎折腾随便浪费(他是拿了投资的人,财务规范和把钱用到刀刃上是他的责任,在产品能够回馈投资机构以前,把钱用好是创始人唯一该做的,如果投资人的钱有被随便折腾掉的大风险,谁敢给你钱)

C,没有有效的人事组织和管理规范,在创业初期,不能一条心把事做好做对的人,都不是合适的人,那些忽悠得过去就行的人,都是企业的灾难。而作为创始人,一再纵容创业团队养各种以忽悠得过去为做事准则的人,在人最重要的事情上表演自己的道德圣洁包容度,失败就是他自己要背负的罪恶

看完了全篇,我反倒觉得,以悲情故事出场的主人公,完全没有创业做事的基本素养,大部分的问题都因他而生,而他竟然好意思觉得委屈,也是奇葩

第七篇关于游戏创意拷问的九个问题

Ionut Vaduva给Game Idea提了九个挑战性的问题:

A,Is it simple

B,Does it have a market

C,Do you have an original secret sauce

D,Is it Social-Driven

E,Is the gameplay fun

F,Is it challenging

G,Can we keep the players on board

H,Can it make money

I,Can it be done

所以Des Traynor说:It’s easier to make things people want,than it is to make people want things

第八篇为了谁也没看见的,只是都在等待的东西

电影Dangal有句男角色马哈维亚-辛格-珀尕对女角色达亚卡的台词叫:我没办到的,我儿子会办到

毫无疑问,这里看不到任何励志元素,相反是对自我还能再有所成就的否定和绝望后的妥协(看过电影的都知道,马哈维亚-辛格-珀尕翘首以盼的儿子并没有出现,不仅他自己的梦想破碎了,连他想要寄托延伸的新希望也要被拿走)

马哈维亚-辛格-珀尕的状态几乎匹配了陀思妥耶夫斯基对普遍意义上命运的界定:

【你自己奋斗和有所成就的盼头被剥夺了,你毫无挣扎的能力,只能含泪放弃自己,在稍微不甘心的驱动下,把希望重新押宝给下一代,寄望下一代能替代自己实现自己未竟的理想,哪怕你的下一代也有自己的理想,并对你的所谓规划嗤之以鼻】

现实于是展现出了无比残酷的一面:

(你的)当下的生活和生命都失去了本身的意义,退化成某种别人的成功必要的步骤,你的自我成为了成就他人(下一代)未来必需的工具和手段

顺便演化成为一种神圣的责任,把自己伪装成别人前进的动力

于是,自我的失败突然就变得高尚起来了

再也没有比这更残酷的事情了:你注定失败了,可是你还有一颗不甘心就此失败的心,你还奢望着你用下一代的马甲重新上战场

生活,硬生生地过成了悲剧

陀思妥耶夫斯基《卡拉马佐夫兄弟》里直白地说:我受苦受难,可不是为了把自己、把我的罪恶和痛苦当作肥料,去给别人培育未来的和谐

对于我,完全不可能说出这样的台词:我没办到的,我儿子会办到

梦想是我自己的,我完全有责任把Dream兑现在当下

为了谁也没看见的,只是都在等待的东西

本文整理自周末的朋友圈思考,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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