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营造归属感比一味强调All in更能提升团队投入氛围及其他

发布时间:2017-06-30 09:17:40 Tags:,

第一篇营造归属感比一味强调All in更能提升团队投入氛围

这篇(不能All In的人别去创业公司)对每一个人都用了上帝视角其实是错的,不包容差异性的环境只有在想当然里才存在:要求每一个人都用CEO的立场,CEO的使命和CEO的付出,实质上就是【你要拿得少,你还要卖命】的苛刻,这种【又要马儿跑,又要马儿不吃草】的不平等不实际构想就会显得很天真

从小团队的角度,我们更需要的是营造团队的归属感,先有归宿感才能跟着延伸出你期待的你觉得应该要有的投入态度,而不是单方面一味要求所有人不计代价地All In,这在管理学上就会显得很幼稚:你除了看不到你想要的一致用力,全心全意的投入氛围,你只能组织一个迎合你的只做表面功夫的虚伪环境

All in需要真诚的认同态度,而不是行为上的强制力

当然对合伙人来讲,不All in,至少在某些角度上比如该你完全出力的某个环节上不All in当个屁的合伙人,什么都只想对自己最有利,个人算盘打得咣当响,想投机地等着事情自然变得更好,理论上没有你个人部分的All in前提下,这是不可能存在的,这个世界单靠围观,单靠投机是不会主动变得美好的

action_henk_kidsroom(from gamasutra)

action_henk_kidsroom(from gamasutra)

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以下是早先关于团队逻辑的描述,再推荐一次

其实我觉得团队归属感是最最重要的事情

在游戏残酷的行业环境里,挖掘团队和成员的潜能是产品价值兑现的关键环节

不能超水准发挥,甚至有游离感,在僵化的环境里几乎没有机会

而好的归属感是挖掘团队和成员潜能唯一的途径

成员有做事和做好事的欲望和兴奋度,事情就更有可能成

如果归属感不佳,上班只是例行公事打卡,在做事上追求过得去就行,甚至上个班就像催命一样难受,那基本上这样的公司和项目离失败也就不远了

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这也是我一直在探索的问题

更贴近团队需求(比如让做事超出预期的人,即时兑现更好的当前和未来回报),而不是各种莫名其妙飘在空中的洗脑口号

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我们是微型团队,所以我自己的逻辑就无比简单:

A,要求会比较严格:

-做事真诚

-做事自律

-有专业能力

-有职业精神

-三观正常

B,尽可能提供回报:

-尽量不无效占用团队的非上班时间

-做好团队的投入评估,从薪酬和福利角度尽可能匹配团队的当前付出

-为团队成员的成长和进化预留回报空间

-将团队投入和产品成果紧密捆绑

-把团队成员合伙人化,而不是工作螺丝钉

事实上,用一句话就可以形容了:

愿意为项目全力以赴的团队和成员,都值得我们营造好环境,竭尽所能去回报他的认同和追随

第二篇关于骨灰级玩家对开发者提升产品视野的重要性

采铜在《精进》里提到的类似【站在行业超级认知的基础上,用更高的视野和热情做项目开发】是一个逻辑进化的视角

原文:

【而“改造”爱好的一个常见方法,是把对一件事情的“消费型兴趣”升级为“生产型兴趣”。形成“生产型兴趣”可以让你的热爱更加可持续,也是你把热爱变成事业的前提。有“游戏禅师”美誉的著名游戏设计师陈星汉,就是因为14岁时玩《仙剑奇侠传》玩到感动落泪,而立志成为一名优秀的游戏设计师。实际上,今天很多的游戏从业者,年轻时都对游戏很痴迷,但他们并不仅仅满足于赏玩游戏,而是还希望亲自创制出游戏作品】

以前有一个系列叫I Need To Make Games,可以看到顶级开发者对好的行业认知产生好的产品视野的一些观点:

A,Maurice Nelson(BioWare):为了制作游戏必须先了解游戏,包括最好的,最糟糕的或者默默无闻的(即使表现最差的游戏也能有反面借鉴价值)

B,David Braben(Frontier Developments):开发者就应该玩游戏,我们之所以是开发者就是因为我们的本质就是游戏玩家。你见过制作电影但从来不爱看电影的人吗

C,Neil Barnden(Stainless Games):我发现凡是跟我一起共事的最有用处之人,基本上是那些不折不扣的资深玩家。他们涉猎广泛,只要看一眼游戏就能快速指导你应该这样或者那样操作,他们甚至能够畅谈5-10年前出品的游戏

开发者对游戏文化了如指掌,并对其充满热爱这一点非常关键,否则他们很可能走上高产量而低质量的道路

第三篇关于First Time User Experience对留存的重要性分析

关于First Time User Experience(用户游戏体验初始印象),引用的是Digital Trends的一个数据:80-90% of apps get deleted after one use

First Time User Experience直接决定了用户对App的基本态度:是不是可以继续体验,或者印象不佳,直接被删除了

成为Biggest Culprit For Losing Users

之前提到的相似观点:

A,Stephane Baudet说的这段:用户对游戏的第一认知印象决定了用户是否还有兴趣再重返游戏

Make sure you offer a compelling first time experience

You only have one time to convince your players to come back again, and this is also the first point where you can lose masses of players

B,关于用户的耐心度问题:

B1,现在用户只愿意给你30秒的判断时间

Amazing First Impressions

It has been reported that players can separate a great game from an average game within 30 seconds, and given the 100,000+ games available to players, making an amazing first impression is critical

B2,回溯几年前,Mark Pincus针对社交游戏提出过三次点击法则(力求在点击鼠标三次之内吸引用户的注意力)事实上开发者必须让新来的玩家相信呆满5分钟的价值,并让玩家以最快的速度建立起认同感

B3,再往前,Tom Dupont的界定是10分钟决胜一位玩家的去留问题

Great games peak player interest in 10 minutes or less.

B4,如果回到Sid Meier的时代,则有游戏前15分钟理论(有趣、兴奋、值得继续往下期待)决定游戏能否真正吸引新用户

这个说的就是:用户留给游戏展示自我的时间越来越短了,用户对好产品的挖掘越来越没有耐心了

因为,GMIC上曾发布过一张中国用户图例:中国玩家的首次IAP消费是以分钟计算的,很多4~8分钟就决定要不要花钱了

那就意味着:留给玩家能不能玩的印象判断,就更少了

第四篇关于Brawl Stars测试发行的开发者角度批评

相比Clash Royale Soft Launch的一致好评,Brawl Stars虽然在营收表现上很突出,但批评的声音却出奇地多

A,关于Brawl Stars Soft launch时的开发者批评:

A1,GameAnalytics的Tom Kinnibursh:The controls are not perfect

the metagame doesn’t quite feel full or built out

it’s a great game, but for me Clash Royale has greater longevity

A2,Krabwerk的Alexey Sazonov:It’s hard to expect high retention, and even the characters and their animations are not exciting

Wooga的Adam Telfer:the controls and the progression systems will be big weaknesses for this game

A3,EA的Devin Nambiar: The game is very punishing for new players who don’t immediately acclimate to the controls and commit to a tactic

Controls are very disappointing

I wouldn’t be surprised if Supercell killed the game in soft launch

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B,关于Clash Royale Soft launch时的开发者赞扬:

B1,Spidershed的Kevin Corti:It’s hard to see this one falling

B2,Chorus的Shintaro Kanaoya:Supercell’s 4Th Pillar

B3,Ignited Artists的Scott Foe:Will earn out for Supercell

B4,Rovio的Will Luton:Top 5 Grossing Worldwide in 2016

B5,Wooga的Adam Telfer:Biggest Successes

B6,Forward Reality的William D Volk:Major Success

大概这就是所谓的卖相好:

Tower Defence + Card Battles + Core Game Loops(Nice & Short)+Clear Depth & Longevity+ Real Time Battle

也就是我们常梳理的三大特征:Mobile-Usability-Social

第五篇Asia Style / Korean Style / Chinese Style最显著的五大特征

MMORPG游戏里的Asia Style / Korean Style / Chinese Style最显著的五大特征:

A,Pay To Win System

B,Winner Takes All Rule

C,Weapons Make Game So Successful(In App Purchases)

D,Auto Combat(Auto Play,Watching System,Skip & Fast Forward)

E,Groups VS Groups Combat

最近的经典案例就是Lineage 2:Revolution,只在韩国市场就以月营收2亿美元,连续四个月排名全球移动游戏Grossing Top 10

第六篇App Store去掉Grossing榜单,等于从实质上限制了偏Midcore或者Hardcore向的F2P游戏的曝光机会

iOS 11已经可以更新了,补充下前面提到的一个问题:App Store弱化Grossing的意图在于平衡Gameplay和Revenue之间越来越显著的鸿沟

之前提到的几个案例

同样用心做游戏

Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)的口碑声誉达到巅峰

但他们的营收却只有Supercell(Clash of Clans)-MZ(Game of War)-Mixi(Monster Strike)的零头

在创造力可遇不可求,做出下一款成功产品尽是未知数的现在

以Supercell-MZ-Mixi为代表的F2P Midcore游戏才是这个行业的赚钱未来

而这就是App Store和Google Play所担心的:游戏的制作生态正在失衡,好玩但不怎么能赚大钱的事,有可能会断层

这个就是长期存在的问题:再好的艺术性和可玩性作品,在无IAP加持下,都很难在营收方面为当前和未来的产品赢取更好的回报空间

最典型的案例:同样做出牛逼作品,但Supercell(COC)控股FrogMind(BadLand)简直不费吹灰之力(Supercell卖价102亿美元,FrogMind卖价0.15亿美元,Supercell的身价是FrogMind的680倍,这不是做产品的能力带来的差异,这是商业变现思维带来的差异,而这种差异就是天堑)

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但也造成了新的困扰:

A,Paid游戏的衡量指标:

Download*Numbers*Money-CAC(Customer Acquisition Cost)

B,F2P游戏的衡量指标:

【LTV(Life Time Value)- CAC(Customer Acquisition Cost)】*Numbers

PUR(Paying User Rate)/Paying User*Numbers*ARPPU(Average Revenue Per Paying User)

Operating Expense

因此对F2P游戏来说,Revenue就超过了Time*Numbers和Download*Numbers,没有好的Revenue指标对F2P游戏就意味着失败

Revenue从用户角度是沉浸指标,从开发者角度是维系指标

因此取消Grossing榜单可能就意味着:用户在评估一款F2P游戏的时候,失去了一个非常重要的参照【用户用Pay行为来表达对一款游戏的喜爱】

而这种喜爱在Paid游戏中只要看Download*Numbers和排行榜就轻易实现了【背后就是直接*Money,也就是用Pay行为来表达对该款产品的喜爱】

这样,就会对一些偏Midcore或者Hardcore向的F2P游戏形成不公平的Download*Numbers竞争,因为这些游戏的下载基数是比不过Casual Games的

App Store去掉Grossing榜单,等于从实质上限制了偏Midcore或者Hardcore向的F2P游戏的曝光机会

这是比较糟糕的

第七篇You’re in a good spot if you’re making games

GameBeat 2013的时候,EA前首席执行官John Riccitiello和ESA主席Mike Gallagher支持了一个观点:You’re in a good spot if you’re making games

确实从2012年中开始,移动F2P游戏开始进入狂飙突进期,出现了一大波顺势崛起的竞争力开发者

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