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科幻题材大公司大作连续折戟的问题分析以及其他

发布时间:2017-06-28 09:10:50 Tags:,,,

第一篇科幻题材大公司大作连续折戟的问题分析

最近科幻题材领域,雄心勃勃的团队很多,用心制作的手机游戏同样很多,但绝大部分的市场表现不符合预期,举几个大厂的案例:

A,钢铁黎明,NetEase出品,RTS

B,星际传奇,LongTu Games出品,FPS

C,星际火线,Tencent出品,FPS+ACT+RPG

D,Star Wars:Uprising,Kabam出品,PRG

E,银河掠夺者,Good Net出品,RTS

F,Galaxy on fire 3- manticore,Koch Media / Fishlabs出品,SLG

G,Inter Planet,4:33出品,SLG

H,Star Trek:Wrath of Gems,Genera interactive出品,Match 3

那么问题来了:

A,产品都是大厂制作或者大厂代理,制作时都有超级投入,出品前都经历了严苛的数据测试,出品时都有不俗的市场预算

B,玩法类型覆盖了SLG,RTS,FPS,RPG,ACT,甚至还覆盖了Match 3

为什么科幻方向的素材,很难获得Mass Market的市场接受度和渗透度,进而影响了最核心的数据评估:营收表现不如预期

比如星际传奇在2015年上线前几乎被认为承载了龙图游戏,从游戏向泛娱乐的转型使命(包括游戏,文学,影视,动画,动漫),但很快也没了下文

是用户不喜欢科幻领域吗

可是:星际穿越,星际迷航,星球大战,复仇者联盟,银河护卫队,独立日,阿凡达,火星救援

票房一流,粉丝众多

是用户不喜欢科幻领域的游戏玩法表达吗

我们上面提到的几款已经覆盖了SLG,RTS,FPS,RPG,ACT,甚至还覆盖了Match 3

那科幻题材领域,游戏做不到Mass Market渗透的问题是什么

Clash Royale(from gamezebo.com)

Clash Royale(from gamezebo.com)

第二篇关于迭代和数据反馈带来的认知偏差分析

Scopely的这条新闻说的是:游戏从测试到正式上架的周期有可能比想象的更漫长(而这个漫长可能意味着产品不行了)

随便举几个例子:

A,Halfbrick的休闲游戏Bear VS Art,测试周期是:2014.03.03-2015.04.30 (13个月)

B,Scopely的策略游戏Breaking Bad:Empire Business,测试周期是:2015.11.17-2017.06.23(21个月)

C,Zynga/ Natural motion的策略游戏Dawn of Titans,测试周期是:2015.03.11-2016.12.08(21个月)

D,Kabam的ARPG游戏Star Wars:Uprising,测试周期是:2015.07.21-没有全球发售

可以看看Halfbrick当时的CCO叫Luke Muscat在GDC上针对Bear VS Art 改一年都没改好的反思《Bears VS Arts VS Analytics》www.gamesindustry.biz/articles/2015-03-03-bears-vs-art-vs-analytics

A,数据可以让创意更有效率但数据不能代替和产生创意,数据只能服务于原先的创意,而不能凌驾于创意,想要靠数据来拯救疲弱的创意是不可能的

Thank God we have analytics,The Data will save us

Un fortunately,it didn’t

B,数据反馈只是暴露了你的问题,但数据本身并不提供解决方案,相反数据会让你盲目误导你去修正局部问题,而忽视整体产品架设带来的负面影响

你因此陷入了困境:我根据数据的指示疲于奔命地修改,可是为什么坑会越挖越深

Luke Muscat因此得到了一个绝望的结论:Numbers are hard,and humans are stupid

大部分需要漫长优化的产品:要么是产品立意偏差造成的,要么是执行人能力不够造成的

这里挖的都是天坑,能通过优化力挽狂澜的屈指可数

我们昨天谈到了Supercell的做法:

测试期,能赚大钱的Boom Beach和Clash Royale被大力推广了

测试期间表现很差的Battle Buddies,Spooky Pop和Smash Land,果断被抛弃了

这才是有效的产品策略:果断止损,不在一个产品坑里越陷越深,资源要用在能产生价值的地方,而不是用来做无效的补救

不理想的现状,补救基本上是救不活的

最后推荐我们的一篇分析,当然这篇比较长

数据和迭代的误用:http://gamerboom.com/archives/89006

第三篇职业化和坚韧是游戏从业最核心的能力

贴一下以前我在知乎的一段回复:https://www.zhihu.com/question/58453487/answer/157291715 作为还在路上的从业者,也分享一点吧:

A,基本上所有研发团队都在追逐的理想表述:Low cost + Short time + Big sells

大家都只想以小博大,时间要快,投入要少,产出还要大,这是大规模悲剧的问题根源了

B,在Winner Takes All的行业,成功概率小是行业最基本的共识

这就意味着公司频繁破产倒闭,个人长期在不同公司流转做不到好产品,所谓对游戏的热爱,最后变成了只是赚取月薪的谋生方式,都是再正常不过的事情

成功都是美好的愿望

各行各业好像也没什么区别,你喜欢画画,但和成为艺术家不是一回事;你喜欢小说,但和成为作家不是一回事

游戏是一个超级系统工程,你个人对让产品变成功,所能施加的影响,其实比你想象的更小

热爱游戏和把游戏做成功不是一回事

如果没成功前,又加入了强烈的怀疑,那希望就会从很小再稀释得更小

C,我们常说的一条,就是游戏行业

-不缺乏短暂的热情

-不缺乏高超的从业技能

-也不缺乏长期加班的劳动力

但始终稀缺三条:

第一条是:做事的职业性

第二条是:好的职业和从业心态

第三条是:认同自己正在做的事,有敬畏心

在游戏业,做事的近利心态非常严重,也就是我们上面提到的:Low cost + Short time + Big sells

对可能存在的困难完全不做预估

对已经存在的困难完全没有抗压性

那只能寄望自己运气爆棚了

第四篇Do your best and leave the rest to God’s will

冯友兰在《中国哲学史》里梳理了上古思辨中两个非常重要的逻辑:本天-尽人

这在李汝珍的《镜花缘》里进一步阐述为:尽人事-听天命

Do your best and leave the rest to God’s will

尽人一章,首句就是:故视人亦与天等。尽人之性,则可以参天地而育万物

一字不差地匹配了《易经》的说辞,说卦中就表达了:穷理、尽性,以至于命

第五篇关于游戏的初始印象和用户留存的关系分析

Stephane Baudet说的这段:用户对游戏的第一认知印象决定了用户是否还有兴趣再重返游戏

Make sure you offer a compelling first time experience

You only have one time to convince your players to come back again, and this is also the first point where you can lose masses of players

跟我们早先的这条朋友圈几乎一致:

关于用户的耐心度问题:

A,现在用户只愿意给你30秒的判断时间

Amazing First Impressions

It has been reported that players can separate a great game from an average game within 30 seconds, and given the 100,000+ games available to players, making an amazing first impression is critical

B,回溯几年前,Mark Pincus针对社交游戏提出过三次点击法则(力求在点击鼠标三次之内吸引用户的注意力)事实上开发者必须让新来的玩家相信呆满5分钟的价值,并让玩家以最快的速度建立起认同感

C,再往前,Tom Dupont的界定是10分钟决胜一位玩家的去留问题

Great games peak player interest in 10 minutes or less.

D,如果回到Sid Meier的时代,则有游戏前15分钟理论(有趣、兴奋、值得继续往下期待)决定游戏能否真正吸引新用户

这个说的就是:用户留给游戏展示自我的时间越来越短了,用户对好产品的挖掘越来越没有耐心了

因为,GMIC上曾发布过一张中国用户图例:中国玩家的首次IAP消费是以分钟计算的,很多4~8分钟就决定要不要花钱了

那就意味着:留给玩家能不能玩的印象判断,就更少了

第六篇关于Supercell砍掉产品和推产品之间的营收预期区别分析

Pocketgamer的这个话题很有意思:Supercell is known for killing games in softlaunch

问的是Brawl Stars的未来命运

Supercell最近抛弃的三款公测作品:

A,启发于UFO:Enemy unknown的Battle Buddies,在Canada和Finland测试,营收数据超级惨淡

B,启发于Puzzle & Dragons和Candy Crush Saga的Spooky Pop,在Australia和Canada测试,营收数据超级惨淡

C,启发于Monster Strike的Smash Land,在Australia和Canada测试,营收数据超级惨淡

经常进不了测试区域Grossing 榜单Top 500的游戏,即使在玩法上已经有了很明确的成功案例,也要被抛弃了

UFO:Enemy unknown-Puzzle & Dragons-Candy Crush Saga-Monster Strike都是名利双收的超级游戏

这就是惨淡的说法,有点囧

…………………………

而公开发行的Boom Beach和Clash Royale在Canada的测试数据表现,营收上超级理想(Grossing Top 10)

同样地Brawl Stars的营收测试数据也很快就进入了测试区域的Grossing Top 10

毫无疑问:Supercell is known for killing games in softlaunch这次的顾虑是多余的

砍掉游戏不是什么传统,也不是什么光荣的事,砍掉游戏不都是因为数据表现太差,不得已才砍掉的吗

能发行的Boom Beach和Clash Royale

不能发行的Battle Buddies,Spooky Pop和Smash Land

唯一的区别是:测试时期,营收效果好不好

以及原版可能存在的问题

UFO:Enemy unknown有受众局限

Puzzle & Dragons和Monster Strike有区域流行局限

(以上只是根据产品测试期间的数据表现,没有臆测)

第七篇我站在命运选择的位置,完成自我主张的诉求

许地山做的《道教史》犀利地将各种典籍言论引向不能自证,一直让我想起他在《缀网劳蛛》中的残酷蕴意:我吐出的第一线蛛丝交给了命运,它黏在哪里我就在哪里用我自己的生命结出我自己的网

所以列子解释不清楚:变而为一,从一至九,复变为一,是为形始

所以老子解释不清楚:一生二,乃至生万物,并未说明为什么这样生法。道因何而有?欲因何而生?“玄之又玄’是什么意思

能有的就是,我站在命运选择的位置,完成自我主张的诉求

本文整理自最近的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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