游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(下)

发布时间:2017-06-26 09:22:36 Tags:,

舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(上) 

第六篇你的用户购买成本里,有多少是低效或者无效的付出

看了三遍SOOLMA的文章,终于看懂了在说什么:

A,免费玩家在游戏中存在四大价值

A1,成为游戏活跃用户基数的核心组成部分

比较麻烦的是他们经常会任性流失

A2,成为游戏付费群体的潜在转化因素

比较麻烦的是这部分人基本上你转化不了

A3,向他们兜售广告按照人头活跃情况进行变现收费

比较麻烦的是你用广告干扰了他们的正常游戏体验

A4,把他们当成用户流量源进行内部和外部的迁移倒卖

比较麻烦的是你不确定转化率甚至你还担心原先的付费用户是不是一起被拐跑了

B,付费用户就很直接,你对游戏进行了体验上的分层设计,他就按照你挖的坑一个一个填,你获得了收益,他获得了体验满足,皆大欢喜

但问题就来了:

你买来A(低回报价值玩家)和买来B(高回报价值玩家)所付出的高用户成本是一样的,并且A和B可能还是95%:5%的比例关系

等于是:你的用户购买成本里,有多少是低效或者无效的付出

大概这就是SOOLMA想说的:别搞平均主义用错力,把用户区别出来,差异化投入

animal crossing(from theguardian)

animal crossing(from theguardian)

第七篇游戏:从经营一个更好的人到成就更好的世界统治力

Flurry的这份研究数据跟我们一年半以前把所有的资源和精力转到SLG领域的思考逻辑几乎一致:

The report found that the number of sessions in role-playing games fell 29% year-on-year, while casual game sessions dropped 23% year-on-year. Conversely, board and strategy games saw session numbers increase 29% year-on-year, while racing games saw their sessions numbers grow by 26%

我们当时认为的角度之一就是:

随着移动游戏在Mobile(适配移动特征的操作和机制设计)-Social(强交互属性)-Usability(易用性更Brainless)三大特征越来越显性的趋势下

用户会越来越突破类型化的钳制而屈从自己的欲望渗透

A,Role Playing Games,跟着一个英雄角色成长,经营自我的Ego-Strength,实现内在的叠加升华Sublimation

B,Strategy Games,操刀布局,主宰一个世界的Command,是一种外延拓展的统治力Dominant

Mobile(适配移动特征的操作和机制设计)-Social(强交互属性)-Usability(易用性更Brainless)则实现了从A到B的更好过渡:从经营一个更好的人(虚拟自我)到成就更好的世界统治力(掌控欲望)

第八篇游戏设计中的借鉴和抄袭边界问题

ZeniMax针对Facebook旗下Oculus/id Software创始人John Carmack/Samsung旗下 Gear VR的诉讼看起来涉及了前段时间国内游戏公司N对游戏公司D相似的侵权诉讼逻辑:

成员A在甲公司工作期间在甲公司资源的辅助之下形成了自己的产品逻辑/概念/机制,因为这些产品逻辑/概念/机制的形成在A脱离甲公司之后在新的公司以及新的产品里,运用到了相似的界定(哪怕表述并不重复)

那问题就来了:这些独特的产品逻辑/概念/机制,诞生于A的智慧,但得益于甲公司的资源环境催化,A有没有权利在没有甲公司利益的其他环境和产品里使用A自己独立创造的产品逻辑/概念/机制,哪怕是逻辑/概念/机制的变体

同时甲公司如何主张这些产品逻辑/概念/机制,以及逻辑/概念/机制的变体为自己的绝对权益:A在甲公司的资源环境里成长起来的产品逻辑/概念/机制相关智慧,在A的知识结构里,不能够再单独使用?

第九篇商用性挖掘对开发者行业产品经营的核心价值

很艺术的Barry Meade(The Room开发者)称开发者没有必要死抠游戏开发的商业层面play down the need for developers to focus on the business side of games development

但Thomas Nielsen(Progressive Media)可不这么想

If you insist on only making things you think are cool, by your definition on what is good and bad, fine. You’ll be making games for your own sake, and you probably won’t move forward much. But if you can read and understand the market, and consistently produce products that gamers will find relevant and want to pay for – then you’re an artist.

Any serious, commercial developer should devote a lot of time to understanding the market – which includes user acquisition, monetisation and retention. If you can’t balance those things with gameplay, you’re not good enough at what you do.

如果你坚持只做你自己认为是好的东西,这是一种境界,但如果你可以理解市场并制作出玩家喜欢玩、愿意花钱的作品,这是一种专业;任何严肃的、有商业头脑的开发者都应该花大量时间研究市场,包括赢利策略和留存率,如果你不能在商业和艺术之间取得平衡,那说明你还不够擅长你的工作

…………………………………

前几天刚好曾就这个话题做过比照(那时候主要聊独立游戏的认知权重被提升的问题)

A,App Store和Google Play对独立游戏的扶持,本质上是因为独立游戏的价值创造趋弱,已经威胁到了应用商店均衡的生态系统

商用性已经遥遥领先游戏性

B,同样用心做游戏

Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)的口碑声誉达到巅峰

但他们的营收却只有Supercell(Clash of Clans)-MZ(Game of War)-Mixi(Monster Strike)的零头

在创造力可遇不可求,做出下一款成功产品尽是未知数的现在

以Supercell-MZ-Mixi为代表的F2P Midcore游戏才是这个行业的赚钱未来

所以Cut the Rope 的Zeptolab在成功后做的调整就是向以上看齐

而这就是App Store和Google Play所担心的:游戏的制作生态正在失衡,好玩但不怎么能赚大钱的事,有可能会断层

………………………………………

这个就是长期存在的问题:再好的艺术性和可玩性作品,在无IAP加持下,都很难在营收方面为当前和未来的产品赢取更好的回报空间

最典型的案例:同样做出牛逼作品,但Supercell(COC)控股FrogMind(BadLand)简直不费吹灰之力(Supercell卖价102亿美元,FrogMind卖价0.15亿美元,Supercell的身价是FrogMind的680倍,这不是做产品的能力带来的差异,这是商业变现思维带来的差异,而这种差异就是天堑

第十篇头部游戏的数量和质量正在决定行业的价值

Newzoo给2017年移动游戏市场的估算值是461亿美元

这种估算的难度就在于:市场是由当期出现的超级产品的质量和数量双驱动的

而预测是否出现超级产品以及超级产品的分布就是一个不可能完成的任务

之前在说App Store到底累计给开发者分成了多少钱提到的:

……………………………

WWDC2010,App Store累计开发者分成10亿美元

WWDC2011,App Store累计开发者分成25亿美元

WWDC2012,App Store累计开发者分成50亿美元

WWDC2013,App Store累计开发者分成100亿美元

WWDC2014,App Store累计开发者分成200亿美元

WWDC 2015,App Store累计开发者分成300亿美元

WWDC2016,App Store累计开发者分成500亿美元

WWDC2017前夕,App Store累计开发者分成700亿美元

…………………………

游戏行业的存量市场和增量市场,是由少量最拔尖的产品驱动的

跟开发者队伍,产品新增数量和累计持有数量,资本支持力度,用户市场热情有关系,但关系不大

市场最终形态的好坏,是否符合预期,基本取决于当期的头部游戏产品是否足够出色,脱颖而出的产品在量上是否可观

所以,逻辑仍然是:

当期出现的超级产品,数量如何,质量如何,就决定了市场预期的匹配度和发展的缓慢差异

…………………………

以美国市场2016年App Store的游戏营收为例:

MZ的两款老产品Game of war + Mobile Strike 2016年营收为9.175亿美元

Supercell的三款老产品Hayday + Clash of clans + Boom beach 2016年的营收为5.321亿美元

而2016年上架的新品,除了全球爆款Clash Royale (2.771亿美元)和 Pokemon GO(2.702亿美元),其他进入Top 10的产品营收竞争力都低于预期,八款总和为1.095亿美元

意味着10款新品的营收总和远不如MZ的两款老产品Game of war + Mobile Strike

……………………………

在这种背景下,我们也看到了:App Store的对外分成从WWDC2015-WWDC2016的200亿美元到WWDC2016-WWDC2017的2017的200亿美元,增长已经停滞了

这种停滞就是我们分析的:新产品在质量上和数量上的头部驱动力不足

A,新产品的游戏设计机制在市场充分挖掘的情况下,缺失更有粘着力的新鲜点

B,新产品的游戏沉浸属性和商用植入设计没有匹配好用户的投入需求

C,产品的竞争已经不是纯粹的新品间用户争夺,新品要面对的是有竞争力的老产品对固定用户持续的投入吸引力

本文整理自周末的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: