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舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(上)

发布时间:2017-06-26 09:18:24 Tags:,

第一篇舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就

Uber 创始人Travis Kalanick在TED的演讲:舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就

I mean, the kind of entrepreneur I am

is one that gets really excited about solving hard problems

And so at Uber we like the hard roblems

and we like getting excited about those and solving them

we want the hardest ones that we can possibly find

and we want the one that if you solve it

that’s a little bit of a wow factor

之前我们曾梳理过的相似判断:

A,做10个1%的事,肯定不如做一个10%的事

B,肖恩帕克给马克扎克伯格灌输的Facebook未来理念。一样的付出,你可以钓一条800磅的金枪鱼,也可以钓十四条鲑鱼,但问题就在这里:你做了很多小事,很快一件一件都会失去意义,但你用来做了一件大事,这件大事就会成为你一辈子的荣光

C,We don’t want to be a publisher with tons of titles, we just want to find one or two and focus on it for a long time

D,一堆中庸偏上普通产品集群的概念,在当前阶段已经明显不如一款拔尖产品能释放的效能了

E,这种趋向让产品的制作判断更难:保守和保险,变成了很致命的错误

以前我们说(新创公司)冒险的风险性很高,其实现在四平八稳的风险性更高

…………………………………

Jim Carrey在Maharishi University Of Management的演讲:你不敢冒险追求自己喜欢的爱好,转而妥协寻找更保险的谋生方式,很大的概率是你的理想废弃了而稳妥的生活其实也不咋地,然后你进退维谷地认命了当一堆平凡的肥料奉献给新一代,大概这就是最容易复制的人生

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我最近多次跟老搭档说的一个话题:我们见证过页游和手游的崛起,也见证过有些人身家从不多到很多,从默默无闻到呼风唤雨,如果我们没有立大志用心用力一致踏实做好一款产品,我们就始终只是潮流的旁观者,去围观别人的大成就。

产品是一个系统工程,有很严重的内外部结构依赖

Clash of Clans(from venturebeat.com)

Clash of Clans(from venturebeat.com)

第二篇娱乐至死现象的到来让游戏成为文娱产业最有力的切入视角

奥威尔(《1984》)警告我们憎恨的东西会毁掉我们,而赫胥黎(《美丽新世界》)则认为我们将毁于我们热爱的东西

奥威尔害怕的是那些剥夺我们信息的人,赫胥黎担心的是人们在汪洋如海的信息中日益变得被动和自私

奥威尔害怕的是真理被隐瞒,赫胥黎担心的是真理被淹没在无聊烦琐的世事中

奥威尔害怕的是我们的文化成为受制文化,赫胥黎担心的是我们的文化成为充满感官刺激、欲望和无规则游戏的庸俗文化

在《1984》中,人们受制于痛苦,而在《美丽新世界》中,人们由于享乐失去了自由

奥威尔担心我们憎恨的东西会毁掉我们,而赫胥黎担心的是,我们将毁于我们热爱的东西

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奥威尔的忧虑没有完全到来,但赫胥黎构想的沉沦世界已经开始实现:人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们不知道自己为什么笑以及为什么不再思考

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从产业趋向的角度,娱乐至死现象的到来,毫无疑问拓宽了文化产业的整体上下游的未来道路

而游戏业则会成为最犀利的切入角度

第三篇Mindless Accept Syndrome不懂得拒绝的思考

David Grady在TED探讨了一个很有趣的办公话题叫MAS: Mindless Accept Syndrome,并把它界定为A Terrible new illness

这种莫名其妙被迫接受综合型,正在偷走所有人的有效时间:你被迫参与了一个事情,但你不知道这个事情是啥,或者这个事情的结果是啥,反正你被拉进去了,出来的时候一脸茫然:我进来干什么

你宝贵的时间被莫名其妙偷走了,只是因为你患了Mindless Accept Syndrome,不懂得拒绝,也不懂得自己的核心价值,白白地被无效浪费了

Would you like that? Don’t hesitate to say no if you’d rather not

第四篇关于行业推算数据的参考性指数问题

SuperData版2017年5月份全球移动游戏营收Top 10榜单(参阅图一):

Clash Royale

Clash of Clans

Monster Strike

Mobile Strike

Game of War: Fire Age

Fate/Grand Order

Candy Crush Saga

Lineage 2 Revolution

Fantasy Westward Journey

Honour of Kings

对比下Appannie版的2017年5月份全球移动游戏营收Top榜单(参阅图二)

Honour of Kings

Monster Strike

Fate/Grand Order

Clash Royale

Fantasy Westward Journey

Clash of Clans

Mobile Strike

Game of War

Candy Crush Saga

Lineage 2 Revolution

虽然入榜的游戏一摸一样,但排位顺序完全不同,排位不同就可能意味着惊人的收益差距

举个例子2016年,美国移动游戏市场,发行于2016年的新游戏,第一名Clash Royale 营收2.771亿美元;第十名NBA Live Basketball营收0.101亿美元,相差28倍(参阅图三)

举这三个例子主要是为了说明:数据估算,有时候能偏差得离谱

比如Appannie认为王者荣耀天下第一,皇室战争只能排第四

但SuperData却认为皇室战争才是天下无敌,王者荣耀必须要屈居第十

所有基于内部推算的数据,都只有部分参考价值

第五篇GungHo CEO Kazuki Morishita谈游戏开发中的黑海现象问题

开发出超级手游大作Puzzle & Dragons,曾以单款移动游戏的成功在市值上力压老牌系统性经典公司任天堂的GungHo CEO Kazuki Morishita对手游的看法是:

手机游戏的运气成分,就好比你拿着一块黑色的石头丢进一片黑色的海洋,可能很快你就找不到了,哪怕你自以为你丢的是一块黑色大钻石,也有可能【Duang】地一声你也找不到了

The market on smartphones is like a black ocean,” Morishita said. “So if you take a pebble or a black stone and throw it in, as soon as it hits the water you don’t know where it is. You can’t see it. That’s the smartphone market for mobile games.

举个匹配的例子:

不久的不久前,某顶级的知名游戏公司L Company,曾召开过一次新闻发布会,立志要打造一个全新的独立IP,覆盖游戏-小说-动画-漫画-网剧,以此催动公司从纯手游向泛娱乐方向转型

因此带着超级使命,手游先行,并下重金聘请了代言人,期待游戏重磅出击,为其他方向的产业动员,做好先期的IP影响力

这是一个充满产业企图的多元化造势

如果手游表现率先符合预期,甚至超出预期,那这个局,就会很完美

只是可惜,迈出第一步的手游在万众期待下,遭遇了滑铁卢,挖了坑,把后续的路给断了

本来充满企图心的转型故事,就没有然后了,只能寄望下一个…

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当然这是基于GungHo Online没有开发出下一款超级移动游戏的说法

那些能做出连续成功的移动开发者,比如Supercell,King,NetEase Games,Tencent Games,NetMarble,Glu Mobile可不这么想

舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(下)

本文整理自周末的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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