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以FrogMind和Supercell估值差异谈商用性的价值及其他

发布时间:2017-06-22 09:26:29 Tags:,,

第一篇以FrogMind和Supercell为例谈游戏中的商用性使用的价值

很艺术的Barry Meade(The Room开发者)称开发者没有必要死抠游戏开发的商业层面play down the need for developers to focus on the business side of games development

但Thomas Nielsen(Progressive Media)可不这么想

If you insist on only making things you think are cool, by your definition on what is good and bad, fine. You’ll be making games for your own sake, and you probably won’t move forward much. But if you can read and understand the market, and consistently produce products that gamers will find relevant and want to pay for – then you’re an artist.

Any serious, commercial developer should devote a lot of time to understanding the market – which includes user acquisition, monetisation and retention. If you can’t balance those things with gameplay, you’re not good enough at what you do.

如果你坚持只做你自己认为是好的东西,这是一种境界,但如果你可以理解市场并制作出玩家喜欢玩、愿意花钱的作品,这是一种专业;任何严肃的、有商业头脑的开发者都应该花大量时间研究市场,包括赢利策略和留存率,如果你不能在商业和艺术之间取得平衡,那说明你还不够擅长你的工作

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前几天刚好曾就这个话题做过比照(那时候主要聊独立游戏的认知权重被提升的问题)

A,App Store和Google Play对独立游戏的扶持,本质上是因为独立游戏的价值创造趋弱,已经威胁到了应用商店均衡的生态系统

商用性已经遥遥领先游戏性

B,同样用心做游戏

Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)的口碑声誉达到巅峰

但他们的营收却只有Supercell(Clash of Clans)-MZ(Game of War)-Mixi(Monster Strike)的零头

在创造力可遇不可求,做出下一款成功产品尽是未知数的现在

以Supercell-MZ-Mixi为代表的F2P Midcore游戏才是这个行业的赚钱未来

所以Cut the Rope 的Zeptolab在成功后做的调整就是向以上看齐

而这就是App Store和Google Play所担心的:游戏的制作生态正在失衡,好玩但不怎么能赚大钱的事,有可能会断层

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这个就是长期存在的问题:再好的艺术性和可玩性作品,在无IAP加持下,都很难在营收方面为当前和未来的产品赢取更好的回报空间

最典型的案例:同样做出牛逼作品,但Supercell(COC)控股FrogMind(BadLand)简直不费吹灰之力(Supercell卖价102亿美元,FrogMind卖价0.15亿美元,Supercell的身价是FrogMind的680倍,这不是做产品的能力带来的差异,这是商业变现思维带来的差异,而这种差异就是天堑)

KyotoWild_Dojo(from gamasutra)

KyotoWild_Dojo(from gamasutra)

 

第二篇市场是由当期出现的超级产品的质量和数量双驱动的

Newzoo给2017年移动游戏市场的估算值是461亿美元

这种估算的难度就在于:市场是由当期出现的超级产品的质量和数量双驱动的

而预测是否出现超级产品以及超级产品的分布就是一个不可能完成的任务

之前在说App Store到底累计给开发者分成了多少钱提到的:

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WWDC2010,App Store累计开发者分成10亿美元

WWDC2011,App Store累计开发者分成25亿美元

WWDC2012,App Store累计开发者分成50亿美元

WWDC2013,App Store累计开发者分成100亿美元

WWDC2014,App Store累计开发者分成200亿美元

WWDC 2015,App Store累计开发者分成300亿美元

WWDC2016,App Store累计开发者分成500亿美元

WWDC2017前夕,App Store累计开发者分成700亿美元

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游戏行业的存量市场和增量市场,是由少量最拔尖的产品驱动的

跟开发者队伍,产品新增数量和累计持有数量,资本支持力度,用户市场热情有关系,但关系不大

市场最终形态的好坏,是否符合预期,基本取决于当期的头部游戏产品是否足够出色,脱颖而出的产品在量上是否可观

所以,逻辑仍然是:

当期出现的超级产品,数量如何,质量如何,就决定了市场预期的匹配度和发展的缓慢差异

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以美国市场2016年App Store的游戏营收为例:

MZ的两款老产品Game of war + Mobile Strike 2016年营收为9.175亿美元

Supercell的三款老产品Hayday + Clash of clans + Boom beach 2016年的营收为5.321亿美元

而2016年上架的新品,除了全球爆款Clash Royale (2.771亿美元)和 Pokemon GO(2.702亿美元),其他进入Top 10的产品营收竞争力都低于预期,八款总和为1.095亿美元

意味着10款新品的营收总和远不如MZ的两款老产品Game of war + Mobile Strike

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在这种背景下,我们也看到了:App Store的对外分成从WWDC2015-WWDC2016的200亿美元到WWDC2016-WWDC2017的2017的200亿美元,增长已经停滞了

这种停滞就是我们分析的:新产品在质量上和数量上的头部驱动力不足

A,新产品的游戏设计机制在市场充分挖掘的情况下,缺失更有粘着力的新鲜点

B,新产品的游戏沉浸属性和商用植入设计没有匹配好用户的投入需求

C,产品的竞争已经不是纯粹的新品间用户争夺,新品要面对的是有竞争力的老产品对固定用户持续的投入吸引力

第三篇从产品逻辑到产品实践可能是一个漫长的过程

David Jones(侠盗猎车手Grand Theft Auto)在早先谈产品设计理念的时候有提到一个逻辑:你有一个念念不忘的想法,经过长期的修订打磨,在各种环境和市场变迁后,你还仍然热爱它,觉得这游戏原型还有市场空间,并有把它做成产品的强烈冲动,那可能就意味着你不是在拍脑袋,而是真正深思熟虑地想要打造一款你很想做的产品

这个时候,只需要一个催发条件,你就可以开始你的产品了

这个说法,在后面的一些其他产品访谈中得到了印证:

A,Miika Tams在谈Angry Birds Evolution时提到的:Angry Birds Evolution的创意思考在2014年1月份就开始了,而真正的产品实践是在三年以后

The first idea for what would eventually become Angry Birds Evolution was written all the way back in January 2014. Concepting and prototyping on the game then began in March 2014, meaning it’s been in various stages of development for over three years.

B,IIkka Paananen在谈Clash Royale时提到的:Clash Royale的创意思考甚至比2012年上架的Clash of Clans还要早,这就意味着这款产品从构思阶段进入到产品实践历时跨度就会更漫长

Indeed, he explained that Clash Royale was heavily based upon an internal prototype called The Summoners – which was actually developed before the launch of 2012′s genre-defining hit Clash of Clans

第四篇从Player或者Gamer到Game Enthusiasts(爱好者)

现在对游戏用户的特征分析已经慢慢地从单纯的Player或者Gamer进化为Game Enthusiasts(爱好者)

相应地,游戏行为也从Playing进化成为:Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social(Virtual Interaction和Offline Interaction)

对于用户来说他们想要从游戏中得到Engaging + Entertaining的方式,已经脱离了单纯的Playing,他们也试图深度地参与Creating,或者Viewing最顶级玩家的游戏行为去享受别人的过程,甚至游戏成为了Social的过渡载体

基于用户特征和产业环境的变化

我们上次把产品开发界定为六个词汇:Mobile-Usability-Social-Emotion-Magic Moment-Gameplay

这样几乎就完成了对一个基本用户的定位:

Gamer/Player — Game Enthusiasts — Consumers

从而进入了一个Service状态

本文整理自昨天的朋友圈话题,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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