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只给阿基米德一个支点没有杠杆他也撬不动地球

发布时间:2017-06-14 16:08:32 Tags:,

第一篇关于项目制作中的投机心态分析(未完成)

我最近常在复盘一些失败,主要是我看过的失败没有八百也有五百了吧,简直囧囧有神啊,其实还是能发现一些核心的共性的:

A,第一个是投机心态

这个投机包括:

A1,沉迷在以小博大的想当然里

阿基米德说了:给我一个支点,我将撬动整个地球

然后大家都信了,真的只拿出一个小支点,大声说出来:来,我们一起撬动地球啦

可是杠杆呢,可是杠杆呢,你连杠杆都不愿意出,就想撬动地球…

Gambler还需要筹码呢,你们连筹码都省了

A2,只想完全借力别人的资源和别人的智慧,来成就自己的成果:来,我们一起打拼,你们负责奋斗,我负责腾挪,就这么愉快地定了

套用我曾经的合伙人Andy的说辞就可以更好解释以上了:你不是有能力吗,我们先对付着,等你拉开局面了,我们就开跑

不敢想象天下竟然有如此厚颜无耻的言论

当然我看过的败局里,死于合伙做事的人狂打个人小算盘的案例比比皆是

在丛林环境里拼杀,你有十个人,其中有三个是啦啦队,还有两个盘算着怎么装死怎么逃跑,就看你死不死

(早上敲的字,未完待续…)

我非常不喜欢所有想空手套白狼的玩法,拜托,这是做商业,严肃一点

vainglory(from gamesindustry)

vainglory(from gamesindustry)

第二篇关于移动设备突破50亿用户数据的分析

来自GSMA的数据:当前 unique mobile subscribers已经到50亿了,包括亚太27.65亿-欧洲4.65亿-中东和非洲8.27亿-拉美4.59亿-北美2.92亿-独联体2.27亿

意味着地球人都移动化了

所以无论如何还是要再推荐周末写的这篇,这也是我们的产品态度:

用户基础这么好,生态还越来越成熟,你不期待,那还有什么可以期待的

………………………

仍然是King CEO Ricardo Zacconi,在King要进军Facebook平台时,那时候的领先者Zynga,Playdom(Disney),Playfish(EA),Wooga,6Waves已经垄断了用户市场形成了优势碾压的格局

所以,他们理所当然被认为是一个不可能还有机会空间的后来者

太迟了 It’s Late

但King仍然坚持自己的判断:

A,这是一个已经养成的超级用户市场,包括用户基量,包括用户付费规模

B,他们只需要拿出一款超级优质产品就可以参与切割市场了

毕竟游戏业是靠产品驱动的

用户只会跟着产品跑

We were told, ‘Look, social games are gone. There is a winner and that’s it. Why are you starting in April of 2011? It’s late.’

We said, We don’t think it’s late,” said Zacconi. “Now we are actually proven right, because there is now a large user base which loves to play games which are easy to play.

然后King击败了Zynga,成为DAU和MAU遥遥领先的开发者

顺便把优势移植到了移动平台

第三篇关于舆论对产品和公司的耐心度分析

Rovio和Angry Birds始终承受了单一化的批评压力,其实很多成名的公司都有类似的困扰:舆论监督比他们更着急下一款产品在哪里,同样更加没有耐心

大家都知道,吹捧时有多么不着边际,贬低起来同样有多么的无底线

所以Zynga和Rovio就频频进入舆论的Death Watch观察名单

所以一家公司如果没有按照大家预期的那样发展,压力要多大就有多大

虽然实际上Rovio在2012年初的访谈中就提到了类似的忧虑:

来自Petri Järvilehto和Mikael Hed

A,昙花一现是非常恐怖的事情

If we were complacent and didn’t do that, that would be dangerous. Complacency kills. There are several great examples of that in the gaming sphere, as well as the wider entertainment industry.

B,站在成功的高度,高声誉和高期待,就会让公司陷入如果不出神作就算失败的困境

“We are very very careful, of course, and the further we go the more effort we need to put into that, essentially. We are very very careful. Of course there are expectations based on what we’ve already done, what’s already out there and what we’re known for. To some extent that limits what we can do.

C,他们也有超级企图心,可是他们也需要不断尝试才能知道未来

“We have big ambitions. We’re constantly thinking about what, from our starting point, is the biggest thing we can do. Who knows how far we can take that?

I don’t think Walt Disney knew, when he created Mickey Mouse, just how popular that would become.

第四篇关于团队的归属感问题分析

其实我觉得团队归属感是最最重要的事情

在游戏残酷的行业环境里,挖掘团队和成员的潜能是产品价值兑现的关键环节

不能超水准发挥,甚至有游离感,在僵化的环境里几乎没有机会

而好的归属感是挖掘团队和成员潜能唯一的途径

成员有做事和做好事的欲望和兴奋度,事情就更有可能成

如果归属感不佳,上班只是例行公事打卡,在做事上追求过得去就行,甚至上个班就像催命一样难受,那基本上这样的公司和项目离失败也就不远了

…………………………………

这也是我一直在探索的问题

更贴近团队需求(比如让做事超出预期的人,即时兑现更好的当前和未来回报),而不是各种莫名其妙飘在空中的洗脑口号

………………………

我们是微型团队,所以我自己的逻辑就无比简单:

A,要求会比较严格:

-做事真诚

-做事自律

-有专业能力

-有职业精神

-三观正常

B,尽可能提供回报:

-尽量不无效占用团队的非上班时间

-做好团队的投入评估,从薪酬和福利角度尽可能匹配团队的当前付出

-为团队成员的成长和进化预留回报空间

-将团队投入和产品成果紧密捆绑

-把团队成员合伙人化,而不是工作螺丝钉

事实上,用一句话就可以形容了:

愿意为项目全力以赴的团队和成员,都值得我们营造好环境,竭尽所能去回报他的认同和追随

第五篇关于产品制作的核心风险分析

这大概是行业相对真实的Q & A了:

Q:游戏行业的风险主要来自于哪里

A,产品判断失误和团队执行力差(或内耗),是做项目最基本的风险

Q:那成功的关键是什么

A:有一个好的产品制作人

我们以前聊的做开发的两个优先级

从我自己做事的角度,我觉得有两个事情是有超级优先级的:

A,第一个是,有一个结构相对稳定,且实战经验和能力不俗的团队基础

B,第二个是,领头的人决断力优先,团队在结构上分得清楚决策权重,以领头的人的市场和产品判断力为做事前提

在做产品里:

A,临时拼凑的团队出岔的概率100%,单轮换可行的团队都能把项目折腾死

B,决策权含糊和混乱的团队,在产品方向上大部分都要互相反面制约,互相消耗,互相妥协,最终产品可能有的市场嗅觉就会让位于妥协后的经验优先的结果

这两个都是创业做事最致命的死结

本文整理自昨天的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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