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Usability易用性优先和Mobile移动适配优先的重要性及其他

发布时间:2017-05-31 14:16:33 Tags:,

第一篇关于产品适配移动端的特征需求分析

关于Mobile的理解,我们早先的朋友圈,也稍微梳理过一些相关内容:

A,第一个,产品做得再好,不适应移动端的体验需求,同样要被淘汰

适应移动端逻辑,成为做产品是否有未来的第一大障碍

很多开发者,本质上理解游戏,但不理解移动端

B,第二个,同步做一大堆产品,求心理安慰的概率已经失去意义

也就是我们早上说的做10个1%的事,已经明显不如做1个10%的事

MZ估值100亿美元,但只有两款移动产品+一个平台

C,第三个,Social和基于Social的Emotion才是移动端产品的第一驱动力

Gameplay很重要,但Social和基于Social的Emotion的核心设计才更重要

现在的大众市场,只有Hardcore玩家才为纯Gameplay买单,而消费群体更为Social和基于Social的Emotion两大逻辑买单

King Randall’s Party(from gamedev)

King Randall’s Party(from gamedev)

第二篇关于如何在艰难的环境中的坚韧地熬出未来

Sean Combs在Howard University的演讲,在回忆自己的过往时,和大部分的演讲者相似,模版一样地提到三个方面的内容:

A,自己也是从最普通最看不到希望的人群里站出来的,过去只是小出发点,现在和未来才值得用心对待

B,感谢自己的坚韧和执著,在最困难的时间和环境里,仍然没有放弃自己对未来的期待,仍然孜孜不倦,等着属于自己时刻的到来

C,感谢时机和命运女神的眷顾,时刻准备好,抓住任何一个改变人生的机会,没有人知道拐点在哪里,也许就在下一刻,也许还在更难熬的某一刻

and most importantly, making the most of the blessings that God blessed me with

作为还在路上的奋斗者,这三条对我也很受用

第三篇关于自律在挖掘产品潜能方面可能存在的价值

他律或者说有效的制度能够帮助企业守住底线,但他律对突破性的价值创造几乎无能为力

一个人的潜能发挥,区间可以从1-10,也就是他在单位时间内,在同一个岗位上,投注40%,与投注60%,与投注80%,与投注100%,这种弹性是很难评估约束的

但对最终的工作成效却产生了决定性的差异

这个他律是非常难驱动的

他从考勤上一直在岗,他看起来一直勤勤恳恳,但对事情的投注水准是没法测量的

一个岗位,你需要他投注80%以上,才能在这种残酷的行业环境里寻找到价值空间

你只能依赖人的自律

…………………………

他律会趋向于寻找符合要求的最低边界,也就是在合规的弹性区间里不断去试探规则能够接受的下限,并以所能接受的最下限为红线,如果最下限还有机会再拉低,毫无疑问再拉低就是一个下意识的选择

这类似于强制规范,以不触犯禁忌的底线为优先条件

……………………………………

一个人,对事情的投注,可以过得去就行,也可以精益求精

这里就是他律和自律在管理学里最大的区别

第四篇关于时机才是产品的真正命运女神

这张截图说的Yahoo早期是如何抓住机会占领用户市场的,这跟我们之前分享的两个观点几乎一致:

A,第一个是:时机才是产品的真正命运女神

孵化过100多家公司的商业大亨Bill Gross在TED聊创业公司成败的决定性因素(同时还参照了其他100家市场上典型的公司):

最核心的要素是产品的时机

不在合适的窗口期,大部分的努力都要白费

这是非常非常残酷的问题,可惜很多人太鸵鸟,不愿意承认,时机才是真正的命运之神

我在我的朋友们里一直在宣扬这个逻辑,大部分人觉得不就是做个产品吗,装什么装

知我者谓我心忧,不知我者谓我何求

………………………………………

所以贴一下Bill Gross的这一句:

Everybody has a plan,until they get punched in the face

B,第二个是:游戏业不存在公平竞技,只有各使绝招一较高下(大部分的产品都不是死于别人的竞争,而是死于自己没有机会)

在当前的从业环境里,不要考虑公平不公平的问题,你只有小米加步枪,对手有长枪短炮,这样竞技环境千万不要考虑公平的问题,因为同样在北京,北漂的有志向的年轻人努力一辈子的梦想一个北京原生小孩刚出生就实现了

这里谈环境公平是没有意义的,什么也改变不了

我们要考虑的是:做产品的心态和意志,做游戏的产品视野和市场嗅觉,所做的游戏是不是有价值的理念创造力

我们的核心体验能不能征服潜在的用户

我们的Social,Emotion,Gameplay,Usability能不能有效整合

在产品型行业里,这才有可能的可比性

我跟我的搭档聊过,我们唯一的价值,就是把自己拆开,看看什么最长,你们能做得最好

然后就全心全意把这个最长打造到极致

这是我们切入市场,有可能赢的唯一机会

其他的,再挣扎也是无用功

我们在现在来讲,就是切入市场的后来者,只有最聚焦的那一点才有可能找到市场的生存夹缝

当然不赌Mass Market的判断力,事情的意义也变小了

第五篇关于Usability易用性优先和Mobile移动适配优先的重要性

最近一直重复在看Supercell和Machine Zone在F2P产品的设计上究竟是怎么用力的

在原先设定的四大方法论词汇:Social-Emotion-Magic Moment-Gameplay

两大最核心的致命属性:

A,Mobile,懂怎么做游戏,但更要懂怎么去挖掘移动端的特征性

B,Usability,易用性优先,违背易用性规则的策略深度和学习曲线,都要在易用性基础上重构,直到满足易用性标准

所以,我们的词汇又丰富了一个:Mobile-Usability-Social-Emotion-Magic Moment-Gameplay

虽然Mobile我们以前也常聊,但没有到方法论能指导的高度

第六篇关于Tim Cook对Apple用人的五个标准

之前分享过Tim Cook对做成事的判断:the only way to move forward is to move forward together

他认为一个人是很难做出奇迹的,奇迹来自于:精诚协作

今天再看杜克大学的对话时,重新把Tim Cook对做成事的用人标准剥离出来:

A,You look for people that are not political

B,People that are not bureaucrats

C,You look for wicked smart people

D,You look for people that care enough

E,You for people who appreciate different points of view

这就是五个关键因素:

A,搞办公室政治的不要

B,有官僚作风倾向的不要

C,聘请最拔尖的人才

D,进来的拼图能足够用心,真诚对待,把工作当成事业看待

E,有足够的兼容性,能看到别人的价值,能精诚协作

Tim Cook作为Apple CEO,这个大概就是Apple的用人标准吧

第七篇The greatest successes come from having the freedom to fail

Mark Zuckerberg在哈佛大学的演讲:The greatest successes come from having the freedom to fail

……………………………………

让我想起前段时间看到另外一段演讲

Jim Carrey在Maharishi University Of Management的演讲:你不敢冒险追求自己喜欢的爱好,转而妥协寻找更保险的谋生方式,很大的概率是你的理想废弃了而稳妥的生活其实也不咋地,然后你进退维谷地认命了当一堆平凡的肥料奉献给新一代,大概这就是最容易复制的人生

I’m the proof that you can ask the universe for it,please (我都挣扎着寻找到自我价值实现的人生了,现在轮到你们了)

……………………………………………

在获得成功以前,我们有什么可失去的,我们有什么可畏缩,我们有什么可害怕的

最终不过是掉进自欺欺人的陷阱里:

你不敢冒险追求自己喜欢的爱好,转而妥协寻找更保险的谋生方式,很大的概率是你的理想废弃了而稳妥的生活其实也不咋地

哦,实际上,也完全不存在所谓的稳妥

……………………………………………

The greatest successes come from having the freedom to fail

第八篇关于在无谓的消耗上不能自拔是最坏的事情

Jamila Raqib在TED的演讲:如何在战争死亡威胁中进行非暴力抗争,典型的案例就是印度的Gandhi和美国的Martin Luther King

这在宗教中,同样能找到很多类似的影像,比如:

A,基督教中有各种带着邪恶力量的堕落天使时刻诱导着各种非爱和美的反叛(以基督殉难所做的拯救)

B,佛教中同样有各种期待着末法时期世尊灭度肆意增长的疯狂意念(以佛陀落泪所做的感化)

C,道家中时刻可遇法力通天的妖神(以老子五斗米道行符箓咒祝)

而解决方案同样是偏向自我牺牲来寻求困局临时性的疏解,比如:

A,佛陀在鹰和鸽子必有一死的困局中选择割肉

B,耶稣教导自己的门徒(马太福音),有人打你的左脸,右脸也伸出来让他打

C,老子在道德经第二篇就说天下皆知美之为美,斯恶已。皆知善之为善,斯不善已

陀思妥耶夫斯基在Crime and Punishment中通过索尼娅,在The brothers Karamazov中通过阿廖沙,试图以眼泪来漱洗一切的罪恶

这逻辑上,同样违背了我们早先的描述:

Lisa Knapp对Fyodor Dostoevsky关于人根深蒂固惯性力的解构,简单地讲:一个人再怎么掩饰再怎么努力表现出改变的不同,一旦有合适的机会和空间,内心最本质的欲望和思维惯性就都趁机发泄出来,该投机的就会投机,该人性负面的就会人性负面

人一旦形成的思维惯性力,一辈子都无法清除,换句话说你要真切改变一个人基本都是徒劳的

这就是我所相信的人,人都是自己性格惯性的奴隶,是不可能改变的,出现一次就会出现第二次

所以人只能不断跟自己和解

所以人只能不断跟环境对抗

在无谓的消耗上不能自拔,越陷越深

第九篇关于把潜力挖掘出来,才有可能在失败前成功

感觉这段表述说的,就是我们平常一直在强化的五个职场核心环节中的四个:

A,第一个是:职业性

B,第二个是:专业性

C,第三个是:真诚做事

D,第四个是:自律做事

当然匹配以上四个环节的,第五个环节就是自然而然的部分:共享产品成果

我们在做产品,就有一个很深的感触:一个人出12分力和出5分力,都包含在职场品质里,而这种弹性表现,只能依赖人的认同投入,包括这种投入对能兑现的回报价值的预期

把潜力挖掘出来,才有可能在失败前成功

第十篇关于来者唯一的路径,只剩下好好挖掘用户体验这条路

前天提到的这条,后来者唯一的路径,只剩下好好挖掘用户体验这条路:匹配移动端特征的-匹配用户存在的但没释放的体验习惯-匹配用户的易用性需求

我们也一直在探索如何在有限的资源里去找到有价值的空间

更早以前提到的:当前移动游戏业的玩法逻辑,基本上已经被锁定(大部分对移动端新鲜的环节,也都是移植形态),如果你设定了一个方向自以为创新无限,很大的概率,只是因为你自己游戏玩得少,或者对游戏的演变历史一知半解;这个困恼,也直接改变了我对产品设计的理解,从强化Gameplay,转向了依靠Social和Emotion来反向辅助Gameplay,也就是说,此时的Gameplay不再是独立形态,而是依托于Social和Emotion来释放价值

这个阶段,10个1%的价值,已经远远滞后于1个10%的爆发力

……………………………

市场慢慢呈现出来三大逻辑:

A,第一个,产品做得再好,不适应移动端的体验需求,同样要被淘汰

适应移动端逻辑,成为做产品是否有未来的第一大障碍

很多开发者,本质上理解游戏,但不理解移动端

B,第二个,同步做一大堆产品,求心理安慰的概率已经失去意义

也就是我们早上说的做10个1%的事,已经明显不如做1个10%的事

MZ估值100亿美元,但只有两款移动产品+一个平台

C,第三个,Social和基于Social的Emotion才是移动端产品的第一驱动力

Gameplay很重要,但Social和基于Social的Emotion的核心设计才更重要

现在的大众市场,只有Hardcore玩家才为纯Gameplay买单,而消费群体更为Social和基于Social的Emotion两大逻辑买单

本文来自这两天的朋友圈内容梳理,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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