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关于各领风骚一两年的开发者和可持续竞争力问题分析

发布时间:2017-05-24 09:14:07 Tags:,,

关于各领风骚一两年的开发者和可持续竞争力问题分析

本文选取自昨天的朋友圈,话题主要是那些曾经充满竞争力的公司去哪里了,以及那些曾经叱咤风云的开发大牛为什么也销声匿迹了

Earthworm Jim(from tumblr)

Earthworm Jim(from tumblr)

第一篇

因为在找一个数据,翻看了Pocketgamer在2009年到2016年间的Top 50 Developers,这几年的发展趋向很明显:

A,拔尖的个人开发者和夫妻档在窗口期后,率先失去竞争力了

B,创意优先但商业化运用不力的小团队开发者,也跟着失去竞争力了

C,商业化公司竞争力依赖,从产品集群慢慢向个别爆款产品靠拢,那些靠量做策略的公司也基本失去竞争力

D,入榜公司的更迭,从各领风骚一两年,慢慢僵化为资源型稳定架构,资源开始衍生出对公司的多重保险方案

E,再做出强竞争力产品已经变得更难,新品对手已经不是最大的麻烦,最大的难是用户对老的超级产品养成了依赖

………………………………………

其实这里同样还有附带一个相对严肃的问题:移动端早期那些曾经叱咤风云的开发大牛,随着产品和公司下坡路一起沉寂后,为什么很少能够再以让人惊艳的产品名义重返巅峰

所以,紧接着问题就是:

A,开发者的产品时机精准定位是偶然的吗?是个人真的目光如炬,还是刚好不小心误踩了市场的引爆线

B,开发者的产品成功,不是个人有多优秀和努力,而是当时的形势使然,他刚好出现在合适的位置,就被放大成功了?

………………………………

连续成功被认为是产品能力的最好评估标准

按理说,一次产品的成功能吸附一切(包括更多的资源,包括更好的人才,包括更爆棚的自信)让开发者视野的小船能上浮得更好,运筹能更游刃有余

为什么会比一无所有的阶段更缺乏爆发力,更看不准市场的定位需求

第二篇

(前不久写的这段,重看时仍然觉得:想不清楚,就动手做产品,已经等于做无用功了)在移动游戏业,大部分的产品都死于自身没有竞争力,真的跟环境没有特别明显的关系,如果有也是用来背锅用的

这里真正要反思的不是从业环境的竞争态势在恶化,而是你拿什么产品去匹配用户的需求,去挤占用户每天有限的时间投入和消费投入

当你拿出一款新品的时候,已经有无数的产品在竭尽全力想满足用户的全方位需求,换句话说,用户的时间已经被占领了,处于被动饱和状态,这个时候你拿什么去吸引用户的关注,然后还能让他心甘情愿放弃原来已经适应的游戏环境来尝试你的

我们始终无法回避的一个问题已经迫在眉睫:既有的产品已经锁死了用户的大部分需求,用户对新产品的体验欲望下滑了

这也是我们自己一直在重复探索的:在游戏不管在质和量的供给上都明显供过于求导致无数的开发者在做尽无用功的现在,见多识广的用户在一次次的游戏体验历练之后,什么样的要素才有可能让他们再集体兴奋起来

第三篇

罗马教皇Jorge Mario Bergoglio在TED的远程视频演讲,我只感兴趣这句:Why them, and not me?

Wait for the Lord; be strong, and let your heart take courage; wait for the Lord(Peter 5:8 )

So, take your time, enjoy what you do well, enjoy your “own world,” ….and “your-day-will-come.” (Psalm 27:14)

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