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社会科学的常规认知与游戏解释学的关联探讨

发布时间:2017-03-23 14:01:32 Tags:,,

最近做了一些尝试,把社会科学的常规认知植入到游戏设计中以及游戏界定的解释中。

其实我想探索的是对游戏本身的认知和对游戏体验的认知里,能够挖掘到更多理论形态,从理论形态去反哺游戏呈现的沉淀价值以及沉浸价值,比如

(以下都来自知乎问答环节,不同时间段做的回复)

1)分析游戏中的玩家脾气的现实成分

这种多少跟心理学挂钩的内容还是要回到学科范畴向理论形态做点多方求证

冯特曾经把心理学的事掰为两瓣,一半来自于外界需要借助推断来辨别认知,一半来自于内部天然养成的意志和情绪,所以当有人在你边上人为制造原本不存在且你不太适应的外部刺激,联想力就会将这种外化的感触附着到自己的身上,从外围递进到潜意识层面,最后两者重叠复合,对应的情绪状态瞬间被激活

构造主义把以上整个系列逻辑拆分为三个板块:出现了心理事件,被你捕获联想节点,产生了情绪波动力

从双方玩家同样不能接受对方的不开心角度,很显然马斯洛的需求要义里大家都没有得到预想的最基础的安全保障,妥妥地出现了杜威理论里的反射弧,你对你在自我认为不合适的环境里充满了忧虑,而这种忧虑又毫无保留地被应激了出来,也就是华生和巴普洛夫曾经验证过的逻辑:你受到了刺激,出于自我保护或者出于对需求满足的渴望,你出现了条件反射

【你们这些渣滓,害得我心情不好】

这就是你需求欠缺的表象反应

当然也有可能不是这么直接,你看到了污言秽语,但是你没有生气啊

这就是托尔曼说的中间变量,至于变量怎么区隔,大半还要归于:你心性成熟,你能忍

最后,还是要不能免俗地套到弗洛伊德的身上:你的愤怒没有错,本质上你已经准备好愤怒了,只是你不经常发现,这(游戏)不过是其中的一个场景,会重演的地方非常多

这是属于你自己的性格惯性

惯性不能移

ELOA(from gamasutra)

ELOA(from gamasutra)

2)游戏的体验和精力过剩的起源分析

跟游戏相关的最彻底的言论大概来自哲学和美学领域

从柏拉图,到康德,到席勒,到斯宾塞,到谷鲁斯都在强调一个事情:人如何处置自己过剩精力

而经历的逻辑也包括:再现-抽象再现-重构-创造

这个在席勒的概念里最典型:摆脱了纯粹物质性烦恼,开始以审美的角度来看待周围的世界

注意啦:我的过剩精力,有了美好的浪费对象了(具备欣赏的审美力)

即,没有了生存威胁,没有了饥饿困扰,我有了摆脱基本需求的相对自由,此时时间出现了冗余,我想用这些过剩精力做点不混吃等死的事,这里就有了空间了【我想要做什么】这种费脑力的行为就开始有想象力了

做什么,需要你把它创造出来,这就是你的审美想象:我想要用什么方式来消耗我的冗余时间,怎么样消耗才有趣

比如你一个人丢着石头玩,比如你和另外一个人丢着石头玩

丢石头这个事情本来是不存在的,但你把它捏造了出来,你们顺便还比较出来谁力气大,谁技巧好

这是什么?这是最原始的社交游戏,有数值,有竞技,有养成,有排行榜,还能口碑传播吸纳新玩家

如果你时间充裕还不过瘾,说不定你还能研究出剪刀石头布的新玩法

完全符合暴雪的设计逻辑:易于上手,难于精通

所以,我推荐的这句名言就是:只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人

不好意思,有点偷换概念

提到的扔石头完全符合四要素:

Gameplay,Social,Emotion和Magic Moment

3)塑造着力点和层次属性的边界

临时分为四个环节来说吧:

1)每个人都有从属于自己的人生,都很精彩,你只要给他聚光灯,给他最核心的舞台,把其他人都当成附属的,你就能看到他忘情的演绎

就好像你现在所看到的画面,你只是看到了一段文字,并且这段文字正在占用你当前的核心时间

外面的世界无比复杂无限精彩,但你看不到其他的聚焦点,他们都在你注意不到的地方按照自己的轨迹发生了

还有可能你正在看的这段文字浪费了你的时间,但没有用,这是注定要被浪费的,因为等你翻到新的解读篇章的时候,发现其实这个世界好像也没什么差别

2)任何故事一般都有两个特征:

第一个是:把它从这个世界的框架里单独剥离出来。你会看到当文字或者影像视角只围绕特定角色,特定场景和特定环境的时候,这个世界其实是消失的,或者被创作者刻意剥离忽略掉了,只剩下他想表达的部分在舞台上围着聚光灯演绎。

第二个是:服务于表达核心角色和塑造核心角色的需求,向外进行拓展,一点点去关联创作者觉得必要的其他环节,而这个环节是创作者想想你展示的,不然你根本没有任何的切入点也完全没有机会去接触到这些节点

successful game launch(from gamasutra)

successful game launch(from gamasutra)

3)人物设置一般也有两个特征:

第一个是:围绕事件去串联人物,为了事件表达的需要,可能用力串联的人很少,只有少数核心角色,也有可能很多,有一大帮人来共同承载事件的意义和作为推动事件的衔接点

这种情况下最大的麻烦是,如何去权衡众多角色在一个事件中的作用力,创作者的聚焦意图就会一直被干扰

直到角色分了主次,这个问题才算得到暂时的解决

但问题不在于哪个角色对事件的推动重要,而在于创作者想以哪个角色为核心切入点,核心就会被放大,而其他角色再重要都会被配角化,甚至只是某种画外音

第二个是:围绕人物是串联事件,单一主角是所有的叙事中最好处理的

放大主角的形象,所有其他人都以附属和配合推动的形式存在,哪怕在其他故事里再牛逼再无敌再光辉的角色,在别人的故事里就只能安心按照创作者的意图萎缩到一边充当某个节点推动

想要在以别人为主轴的故事里充当核心待遇,这个想都不要想,除非创作者写着就对某些角色发生了偏爱,不小心在某些节点被放大了,不然再怎么折腾,也是众多复数角色中的一个环节

沦为附属的角色不是说不重要,有可能也有惊心动魄的精彩故事,包括在别人的故事里发生,但这种精彩也是服务于主角的,如果附属角色真的要精彩,还是要回到属于自己的故事里才有意义。

4)关于角色的定位

一个角色,放大他,他就有属于自己的人生和精彩

但故事需要寻找聚焦,最简单的例子,你在闹市的街头,摩肩接踵,到处都是人,你随便抓出一个人都有自己的人生和故事,剖析开来都可能无比精彩有各种韵味,但你一眼望过去有500个人,500个人有500个错综复杂的故事,但都被隐藏了甚至即便流露了一点点也马上流失掉,都擦肩而过,这500个人出现在你眼前,跟其他另外完全不相干的500个人出现在你眼前,今天出现和明天出现,对你来讲,这段经历只是一个简单的数字。

但500个人中有个人的眼神,或者表情抓到了你的吸引力,那事情可能很快就不一样了,他周边的人马上被你的意识忽略,而单独在你的视域或者思考的环节被剥离出来,成为你感兴趣的部分,你想去探索这个眼神或者这种表情背后的吸引点。

所有的500人都有故事,但你不感兴趣,你只兴趣那个犹豫的眼神或者扭曲的脸部表情。

虽然这个人边上走过的那人可能是曾经守卫边疆的战士非常勇猛有无数的勋章,拍成电影一百集都拍不完,但那又怎样,精彩是他的故事但跟你想要的暂时没有交集,没有交集在这一刻,至少在你想要表达的环节里,他的光辉在这里不适合,也不重要。

题目里提到的保镖,彪形大汉,海军陆战队出身,以他为原型的传记好多本,但也不重要,在别人的故事里,他就是一个过渡性质的小角色,而且他存在的意义就是烘托性质的:一边让人觉得反派也是有排场和实力的,一边让人觉得主角也是有超级实战能力的。

至于这些附属角色为什么会被随意处置,是创作者毫无人情味吗?

这就回到我们刚刚陈述的话题了,反派有50个保镖,创作者一个个聚焦,一个个回顾他们漫长的人生,以及背后可能很心酸的故事,200集都拍不完,等等,这些保镖被放大时,他们身边也有很多人啊,你不把这些人都介绍下,对得起这些出场的人吗?

每个人都有故事,刚好聚光灯不在你身上时,就当好自己的配角,不要总想着你也有属于自己的故事,没错你肯定有自己的故事,但那是聚光灯打在你身上的时候才有的,你在别人的故事里,最好安静一点,不喧宾夺主,这个是基本的礼貌。比如你是一个临时保镖角色,系统设定你只是来象征性干扰的,但是你觉得你是海军陆战队出身的,这样子当陪衬肯定不对,于是大发神威,把主角干掉,在你还在暗自得意的时候,下面那些等着主角来激活的配角和故事设定都傻眼了。

4)关于游戏属性界定的认知思考

1)虚拟替代交互

面向屏幕,假定你的玩家正陷入失去现实纽带的小黑屋,你所要做的就是激活他或者她和屏幕在游戏那刻的强交互关系(相当于帮他摆脱当刻的虚无而回归可对话环境),这种关系可以是游戏角色所处的虚拟生存圈,也可以是虚拟交互圈

最好是能够把这种虚拟性延伸到他或者她的现实生活,不是干扰他或者她的正常生活,而是形成某种精神牵挂或者惦记

人最擅长的就是角色扮演,他或者她注定非常乐意能够扮演除了僵硬的现实之外,更有弹性的虚拟角色。

2)模拟和超越模拟

大部分的游戏设定都是对现实的剥离,剥离后演绎再二次模式,我们在游戏中能呈现的就是两个部分:

一个是,把玩家的生活认知和技能带进游戏中;

另外一个是,把玩家在现实生活中因为规则、道德、习俗等约束+时间空间表达力约束+个人能力极限约束,等释放出来,告诉玩家这些你在现实中无能为力或者心有余而力不足的层面,你都可以在虚拟环节尽情施展

这个就是:模拟玩家能做的世界,再超越玩家所不能做的世界(在熟悉的世界里,做欲望的事)

3)规则和破除规则

规则完全体现了游戏开发者创造世界的意志,在这样的虚拟环境中,我们想要什么样的秩序性以及如何赋予玩家在规则下所能腾挪的相对自由。

这个意志就是:我们希望游戏有一个怎么样的预设逻辑进程,在这个前提下怎么最大程度释放玩家的超级自主性

于是,这些规则有现实的模拟性,但又改变了玩家行为的界定边界,让玩家在特定约束下有某种表象的无所不能

这个就是游戏的规则:有现实的模拟边框,但这个边框很大,大到可以容许玩家在虚拟世界中稍微放纵自己

4)逻辑认同和认知偏差

这个是模拟和超越模拟,以及规则和破除规则再注解说明。

逻辑认同,就是:这是一个现实世界的映像,一样有生存夹缝,一样有弱肉强食,一样有一条被预设好的艰难成长线,和现实一样,你也要有面对不如意的时候

认知偏差,就是:明显更改行为规则的边界,很多你在现实世界中被忌讳的行为在游戏里就会被默许甚至被鼓励,但这个世界中还有千千万万和你一样突破了现实规则的人,反过来说虽然规则变了但其实仍然站在同一条起跑线

所以我更想设定的游戏:1)时刻有他或者她自己主动想要去做的内容 2)在游戏中有自己能发挥影响力的圈子 3)能抛开现实,在每次进入游戏时做一次沉浸的扮演,再完成一次酣畅淋漓的演绎

探讨请点击知乎专栏链接,或微信zhengjintiao


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