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探讨声音表达效果在游戏沉浸方面的影响力

发布时间:2012-06-05 11:44:25 Tags:,,,,

我们在上一篇《情感牵引和交互属性在未来手机游戏中的用户价值》中着力分析了游戏用户留存的两个隐性层面:情感牵制力和社区牵制力,接下来将在两个层面从显性的角度,包括声效表达效果和画面吸引力(下一期)做用户第一印象直观判断的接受度分析。

原文发表于《程序员》2012年6期

原文发表于《程序员》2012年6期

在声音的表达效果层面将从共鸣层、陈述层、形态变化层、技术层和方案解决层五个角度进行匹配解析。

共鸣层

Peter Drescher在分析游戏多层面对玩家的吸引力的时候曾认为大量的游戏都做得相当精致,并且总是抱着无限的期待希望玩家能够持续地在游戏中投入时间甚至金钱,但是往往又无心地忽略了一个最严峻的层面,玩家并不总是喜欢那些无限制反复播放的音乐,而这恰恰是更多开发者所不能提供的,且抛开音效是否真的和游戏本身匹配得亲密无缝,单无所顾忌的重复播放就足够将某种赏心悦目败坏为最恶俗的艺术以致玩家要么怨弃音乐要么则远离游戏。

Keith Stuart在论述玩家在游戏中的情感沉浸归属时曾描述得淋漓尽致:玩家在游戏中进入了某种沉浸,可能很快就进入了虚拟的状态,忽略了时间的流逝、没有觉察身边人员的走动、完全与游戏的当时氛围同步。Sean Baron更进一步拓展了这种随机意识:玩家本来可能只是打算稍微体验下游戏单纯消磨下时间,但是因为游戏设置的关系突然间完全融洽在其间,不知不觉几个小时过去之后才后知后觉地意识到自己正在扮演一个某个游戏角色,并一直努力试图在游戏中获取更高成就和分数,而后才不无惊讶地追问自己这究竟是怎么回事。这其中就包含声效在听觉方面对玩家的沉浸促动,Ariel Gross认为声效的这种场景因素能够将玩家的临境感通过听觉的迷幻陶醉带入到更为逼真和投入的层面,这就意味着只是单纯写个需求就随便找家音效外包商的行为并不一定能深切地找到游戏中最贴切玩家心扉的旋律,甚至还可能出现理解力的偏差导致游戏在当刻缺乏音效的辅助而失去最完美的表现张力。这也是我们所顾忌的,就如音效设计师Marc Lamber所称谓的环境音效强调是游戏音效中最别致贴心的一点,比如说玩家突然从地下室入口走出来第一刻见到阳光的那种雀跃和欢乐愉悦的氛围或者身处在一个让人惶恐且远处不时传来低沉且痛苦的呼喊声的那种毛骨悚然的心慌,如果类似这样的特殊感受被无限循环的曲目以不着调的方式一带而过,那种剥离感可以深刻到让玩家主动去逃离游戏。

最直接呈现的是K. Hew、M. R. Gibbs和G. Wadley在墨尔本大学所作的一项关于玩家对听觉腻烦的忍受度分析,事实上当这种效果达到实质性让玩家烦恼的时候,他们的第一行为就是抛弃原本是用户促进游戏交互和沉浸的听觉交流方式。这种描述类似于Peter Drescher所归纳的,做游戏的声效需要具有相应的游戏临场感,展示具体的场景需求,将声效愉悦转归为玩家的听觉享受而不是苦恼于各种简单生硬的或者无节制重复的播放效果。

或者可以从专业执行者的角度来看待声效对共鸣沉浸的影响。Splash Damage音效总监Chris Sweetman认为声效甚至能够可以很好地提升玩家的游戏意愿,以致可能有些看起来一般的游戏在音乐的陪衬下突然就显得有十足的把玩性,就如Jerry Ibbotson在探讨MotorStorm Arctic Edge所称道的关于汽车换档以引擎的声效来提示玩家游戏正在带来不断加速的冲刺愉悦(很典型的方式:在游戏中模仿玩家日常环境让玩家通过听觉意识来模拟游戏的临场感)。

sound-designers(from clikhear)

sound-designers(from clikhear)

形态变化层

有两个趋势的演变其实是反而不利于音乐元素在游戏中的强渗透表达的,一个是规模化的团队正在为小作坊式的框架所取代;一个是Unity、Unreal或者Torque的便捷工具正在被更广泛地运用。

Brad Meyer很清晰地表达了这个层面,在SNS和Mobile游戏释放了游戏独特创解的时代新纪元的同时,小预算几乎让很多研发团队阻隔开了研发和声效配置本身,更多地表现为音乐部分大多为外包服务,甚至是远程服务,而有些音乐的外包商本身并不参与游戏的全程运作只是在必需的情况下额外介入,既可能不关心细节,也同样可能没法理解某些场景的当刻需求,还可能因为外包资金需求不匹配而产生的各种敷衍行为,以致游戏出现各种非针对性的声效灌输,或者不够协调或者对游戏的美感没有丝毫的提升效果。

就像我们早先所强调的声效或者音乐是游戏无处不在的细节,开发者会在游戏视觉画面的美轮美奂投入无限的精力,或者在前端和后端的程序运营或者服务器负荷方面做到没有瑕疵,但在音乐层面却在表现力和游戏的匹配层方面吝啬投入,要知道开发者最大的奢望是玩家在体验游戏后能够长时间地留存下来并时刻牵挂着回访或者无限骄傲地向自己的好友推荐和分享自己游戏的心得和欢乐,只是缺乏针对性和表达力以及无限重复的音效有可能在听觉方面第一时间败坏了玩家的游戏兴致,就如我们前面分析的,无所顾忌的重复播放足够将某种赏心悦目败坏为最恶俗的艺术,以致厌倦逃离。

随着游戏工业的进程所验证和展示的,声效并不是可有可无的附属成分,声效所营造的是深入心扉的体验氛围,渗透开发者十足情感的音效将在捕捉用户灵魂和沉浸度方面更具魔力。或许工具和技术手段可以带来不错的声效体验,但只有跟上游戏进程的专业音效师才能更好地理解游戏。

陈述层

就现在来讲,着实有两个层面可以印证音乐的表达力在游戏中有不可取代的效能。

其一是游戏音乐从业者的薪酬范畴,按照Game Developer调查数据(2500份的数据取样),2011年美国游戏声效师的薪酬均值为83182美元(相比2010年的68088美元提升近1.5万美元),高于游戏行业平均薪酬的81192美元。如果从岗位分工看,2011年,游戏声效师的薪酬低于运营、程序员和游戏制作人但高于美术动画、游戏设计师和QA从业者;相比较于2010年,游戏声效师的薪酬待遇有了最大幅度的提升,2010年,游戏声效师的薪酬为68088美元,仅仅高于QA从业者的49009美元,远远低于运营、程序员、美术动画和制作人。

一年的变化,游戏声效师的价值报酬超越了美术动画和游戏设计师(相比较2011和2010,后两者的薪酬提升也在3000到4000美元之间,但落后于游戏声效师将近1.5万美元的幅度)。

其二是游戏音乐在产业中的独立效能,典型的包括Christopher Tin凭借Sid Meier《文明IV》声效获得格莱美Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists(获得格莱美的认同可能将进一步挖掘游戏原声音乐的潜力,要知道这些只为玩家默默奉献的音乐人终于有属于自己的机会参与音乐界最具影响力的盛会。在最佳视觉媒体音乐、最佳视觉媒体改编配乐、最佳视觉媒体原创配乐和最佳视觉媒体歌曲都有界定了游戏音乐和其他音乐类型同等角逐的地位);而Zynga旗下的经典力作castleville的原创音乐插曲已经提交iTunes Music Store独立出售,定价为0.99美元;早先Farmville巅峰期时,Steve Kirk制作的Farmville Song只有很短暂的30秒钟,却可能成为当时每天播放量最大的音乐曲子之一(数千万次);拓展远一些还可看到各种不同的顶尖音乐人都试图和游戏产生营销关联,诸如Bon Jovi、Grateful Dead、LadyGaGa、Dr.Dre。

游戏业顶尖的音乐人包括Plants vs. Zombies的Laura Shigihara、Super Mario Bros的Koji Kondo、Dead Space的Jason Graves4)Final Fantasy的Nobuo Uematsu、Call of Duty的Sean Murray、Red Dead Redemption的Woody Jackson以及Prince of Persia的Penka Kouneva等。

技术层

Sander Huiberts以IEZA(Interface、Effect、Zone、Affect)四个层面来解析游戏的音乐结构和最终的声效问题。在他的观点中,游戏的声效分为两个环节,一个环节是游戏的自然来源,主要附着为游戏的背景乐、或者与实际场景氛围相挂钩的背景音效,诸如雨天的声音、城市嘈杂的声音或者丛林兽鸣以及鸟鸣等声音源;另外一个环节则和玩家的游戏操作行为休戚相关,属于游戏的玩家表达反馈,诸如游戏角色行走发出的声音、枪械战役中的打击声、汽车引擎的发动声或者游戏中的物件碰撞等可选择操作的声音源。前者渗透在游戏每一个细微的进程,后者则与游戏事件或者玩家的直接操作行为引动产生。

IEZA框架

IEZA框架

这就涉及到游戏声效/音乐的逻辑呈现问题,比如如何在技术层面在不影响游戏流畅度的情况下保障这些声效能够从更系统性的角度得到更好的表达(假定声效部分已经完美实现,只需要通过技术层面进行合理嵌合,并能够在玩家需求的位置得到良好的表达展示)。按照Damian Kastbauer话讲,再好的音效如果技术层面处理配合度不好也可能变成一般或者略显低品质的听觉感受,或者说这是音频团队和整体游戏效果处理的默契配合度的考验。

Lionhead音效总监Russel Shaw在谈到类似的问题时认为这首要的就是建造一个合理的系统将环境音效层更加真实地加载在游戏的地图中,比如当玩家开始在丛林中跑动的时候,游戏就适时地将音效处理调整到丛林环境之下,而当游戏环境切换到流水旁时,又必须准确地将声效定位在流水声的氛围内,这个就必然需要从整个的技术层的实现可能进行考虑。

因为任何一个环节的差异对玩家来讲都可能产生临境感的差异,比如玩家处在流水旁所展示的却是车辆轰鸣的引擎声或者喇叭声就显得相对失真。Raymond Usher曾从声音的层面来考量过玩家在游戏进程中生理方面的变化问题,引述的例证包括有恐怖探索氛围的Amnesia: The Dark Descent和有各种嘈杂环节的Flatout系列游戏。接受试验的玩家需要分别接受有声环境和无声环境的情绪测试,对参与者的心率和呼吸频率的分析显示(包括皮肤温度),那些玩带有音频的游戏的人拥有更高层次的激发状态,由此呈现了游戏中音频促进玩家融入的能力(特别是在引擎轰鸣声、碰撞音效和背景摇滚音乐等情况下更显著,即使是并不具有强挑战性情形的游戏情境中,有音频环境同样能够增加玩家在游戏中的沉浸度)

方案层

Marcelo Martins曾专门就游戏中曲目循环播放的历史问题进行了回顾,认为在预算有限的情况下,大部分的游戏都会选择曲目循环播放的策略,尽管众所周知的原因循环曲目在一遍遍的循环往复之后终究可能坏于玩家的集体唾弃。他给出的方案是消弭音乐中的起点和终点对音效做无缝衔接,降低音乐节段的识别度,在循环播放的流程中从形式上获得玩家的差异认同造成音乐比实际长度长相当多的错觉,当然在无限的循环之后玩家的警觉性仍然会强烈地意识到这个频段有限的音乐只是在做重复播放的机械动作而非感觉上的不同曲目的跳跃(尽管这种感受将因人而异,有些人无法忍受短暂的重复,而有些人则能够和音效合拍数小时而不腻烦,当然音效的终极意义是在游戏的听觉方面配合游戏的进程吸引玩家,而不是成为玩家厌烦的一个爆发点)。

Loops(from gamasutra)

Loops(from gamasutra)

Philippe Vachey的方案是适当整合进静音(音效间歇、音高或者音频)来环节循环曲目中时刻的高相似度(事实上因为游戏存储空间和为音效预留的预算有限,重复曲目似乎已经成为了某种必然需要直面的问题),并进行细节调整从间歇层面、频率层面微调,从差异化的角度继续为娱乐玩家创造空间。Dain Saint认为从情感控制和诱发的角度,音效首先都不能成为玩家觉得厌弃的对象,与之相反则需要表达出加分渲染的效果,诸如在有悲伤氛围的地方,一旦加上贴切的哀婉的音调,则整个气氛就立马能够感染到玩家本身了。(本文为游戏邦/gamerboom.com原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦


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