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手机游戏设计中的一些社交游戏交互理念渗透

我从游戏设计中了然最多的除了游戏机制效能本身外,就是游戏化概念对其他产品价值及其衍生属性的影响。从本质上讲游戏所提供的就是虚拟性的服务,而这层服务从用户获得那刻起开始生效,不仅仅是单纯为了一个漂亮的留存数据,更多在于这种以时间投入为置换准则的泛娱乐形式能否起到愉悦用户的目的,而付费性一直是一个附属品,一个认可游戏价值的玩家终究能够自然养成为付费玩家,并且他们乐意在投入精力的同时跟着游戏一起探索,延长玩家和游戏双重层面的生命周期,而这两者生命周期的延长就可能意味着一款游戏在用户行销中的成功。

这在任何的产品层面几乎都是适用的,而社交游戏对用户设想的市场捕捉和可用/易用性反馈以及依托他们对用户认知角度源源不断的服务更新对于暂时偏于单机化或者交互性不强的手机游戏而言,相信用户的选择依然能够让他们不致于完全迷失在开发者纯粹创想的迷局中。尽管类似Zynga这种拥有超级用户数据分析能力且真正依赖数据分析来判断用户喜好,进而不断进行修正的公司可能还不算太多。很重要的一个层面在于玩家在游戏进程中所处的量级并不一样,开发者利用了玩家的时间差,以少部分领先者为体验对象,再根据他们的反馈修正并服务于后面绝大部分的玩家。

mobile game from garigrid.com

mobile game from garigrid.com

相对来讲手机游戏的尝试性反馈修正并不能如社交游戏那般灵活,甚至也可能缺乏有效的受众反馈意愿,只能更多选择基于开发者的市场判断性,但和我们上面所提及的一样,把游戏变成一种服务于开发的立意性角度就完全改观,用户将不再是一个更新的被动接受者而是一个被考量了需求,感觉被尊重的客户。

手机游戏在用户选择性增多的情况下,一再遭受只短暂激活不留存的困扰的原因就在于这类APP对于用户来讲,存在的可有可无成分太高了,相对来讲被,尊重的需求将从用户感受角度激活他们对选择性的偏好。

从这个层面上看,游戏化的概念更在于用户对产品本身的介入深度和黏着属性。早先我们尝试就玩家的游戏动机和类型属性进行研究,但后来逐步领悟到所谓玩家只是投入等值时间期待从游戏中置换另外一种娱乐的行为,而付费行为可能只是玩家在游戏娱乐中水到渠成的促进行为。

在我们看来游戏是一种进程当刻的精神愉悦(当然也有非进程当刻的牵挂),或者从文化层面上游戏是另外一种形式的阅读体验载体,我们知道不同文化载体都在传输理念,而游戏的脚本范畴也在复刻相似的层面,对于玩家而言,虚拟世界营造的和他们在现实生活中所遇到的,要么是真实的相似要么是影子的相似,完全可以匹敌于影像和文本载体的传播力。或者说游戏和书刊或者影像都是人在满足生存之余,有闲置时间需要开拓而获得的一些精神性选择。

在想明白这个层面之后,似乎就能更清晰为什么同样作为文化载体,书刊在用户(至少在现在是这样)的选择性机率远远小于游戏,可能就在于游戏加深了玩家在体验当刻的介入深度和互动属性。因此不管是出于什么样的意愿,我们似乎能阐释用户更乐意于成为玩家的这层可能性,特别是在社交游戏层面玩家所遇到的被服务意识被前所未有地加深了,而不是他们购买了产品之后就脱离了这种生产和供销链接。对于手机游戏而言,事实上这种脱节的存在也相当明显,但可能在更多社交游戏公司(在明白移动互联网的未来性之后,这种趋势基本是全民动员的)介入手机游戏研发或者更多公司转向手机社交游戏后而开启了全新的用户认知。

正如我们前文将游戏还原为一种虚拟化形态的服务(事实上正是服务的这种属性使开发者更关注玩家在游戏中的状态),作为用户来讲产品的使用性能和关注的持久力是服务购买的首要选择,并且在游戏进程中玩家在生活中表现出来的素养会慢慢被带进到游戏中来,甚至可以看到某些在现实中被隐藏得很深的行为也会被游戏诱发出来。因此在研习玩家的习性和心理,可能还需要关注到一些非显性的角度,不是挖掘人性的阴暗面,而是释放玩家在现实生活中可能因为事态因素也得到压抑的一些情绪,就像看一部感人的电影可以肆无忌惮的哭,同样一部揉合玩家情绪的游戏也可以让玩家在游戏中得到情绪的舒缓。因此,短时尝试并不能完全检测游戏的效能和玩家的忠诚度问题,所有的症结都需要回归到玩家乐意长期投入游戏进程,不管是当时发自内心的喜欢还是过后不时的牵挂都有相应的聚合力。此时所有的环节都可能明正地指向了游戏对玩家留存的可能性。

说起留存,手机游戏已经慢慢从以下载基数为表征的概念范畴慢慢延伸到以下载用户的活跃度为评判标准,这种趋势在免费模式游戏慢慢盛行以后变得更为明显,不管是从广告展示还是IAP角度,活跃用户才是两者的有效驱动。于是问题开始向开发者能否提供足够优质的数字服务层面,换句话说开发者单方面提供了服务内容,并且期待这种单向服务能够和玩家当刻的需求刚好吻合,让事态由单方面给予演变成为双方的长期互动。事实上,这是开发者以游戏机制和价值所执行的玩家留存保卫战,似乎这并不是博弈进程,玩家在整体的游戏空间中有多重选择(其他游戏),甚至还有不游戏的选择,以及只游戏到什么程度的选择,而开发者最大的说服力就是玩家在每一阶段都能收获心情价值或者能够和自己的游戏玩家在交互中感受到虚拟的真实性。

我们知道到目前为止,主流化的社交游戏设计用户间的交互依然是最核心的环节,手机游戏层面不管是从单机版游戏的成就系统比照(数值攀比性)还是交互型游戏玩家之间的互动都有类似趋势,旨在进行社交渗透,慢慢进行游戏理念的转移,游戏邦在解读大量的社交游戏之后深刻地感觉到一款社交游戏真正的生命力不在于一个用户自娱自乐是否开心,而在于该玩家是否觉得他和更多的朋友一起分享会更有意思。对于社交游戏而言,好友生态链推动了玩家的游戏持续力,关键在于交互发挥了价值,其产生的隐性受迫力和牵制力一定程度上左右了玩家对游戏的持续时间投入,因为游戏本身出于交互可能已经完全演变为一种类似于即时聊天但不使用文本语言而使用游戏语言的独特交互方式。这种糅合情感元素驱动玩家协作以带来更具粘性的价值维度正在慢慢向手机游戏版块渗透。

说起情感粘着力,可能这是玩家除了游戏本身以外值得继续投入的另外一层动力,没有情感因素的左右,事实上一款游戏在玩家面临多重选项的情况下可能时刻面临着流失的问题,并且这种流失将是随意性的。没有情感因素渗透所撑起的游戏牵制力,就可能没有办法将玩家打造成为和游戏任何一个微小进程都休戚相关的程度,漠视是很可怕的行为,一旦玩家和游戏之间撇清了价值关联度,流失将是自然而然的。

关于社交游戏的交互性,可能还需要明确到社交游戏的成功并非只是因为Facebook成功,更在于它本身的简单娱乐和促进用户间的交互提升,社交游戏本身对用户的吸引力促成了大量定期访问玩家,活跃了整体的社交氛围并且同时影响了Facebook用户之间的交互方式,从信息文本衍生为游戏行为。因此这种属性在不同平台之间的迁移并不是困难的事情,它的基础架构不在于平台类型而在于平台的用户聚合能力,有聚合能力的平台就能为玩家之间的交互提供无限可能,可以更形象为外化为一款有高下载量和高活跃度的手机社交游戏本身为用户间的交互所提供的空间和Facebook所能提供的属性完全是相似的。

Heyzap from en.wikipedia.org

Heyzap from en.wikipedia.org

正因为这种交互特性的存在,虽然社交游戏病毒式传播的属性并不能完全在手机游戏领域发挥效能,但是我们能看到类似Heyzap这样的Facebook游戏推荐功能正在手机App中慢慢推出类似的病毒传播效能环节,而同样手机社交游戏的这种交互性需求让玩家在App的下载端开始了自发的好友邀约,然后开始彼此之间的相互拜访、偶尔整点恶作剧、相互之间有些协作交集等友情附属意义。

我记得Neil Young(手机游戏公司Ngmoco,隶属于DeNA)在某次演讲中认为我们已经进入了一个要像做电影一样做游戏的时代,任何一款游戏都需要各方携手精雕细琢,站在玩家的角度尽可能做多方位的思考,而这也类似于我们全文所着力论述的关于游戏的下载安装才是开发者真正服务开始的论调。因为只有玩家将游戏视为生活环节的一部分,他们才可能乐于为营造更好的游戏生活而进行游戏消费。事实上这种融入感可能可以呈现为游戏环境的营造是否能够让玩家觉得他们对自己所属虚拟环境的拥有度;能否吸引玩家真切地关注游戏变化中的每一个环节,让玩家感受到这种变化与自己休戚相关。

不管我们前面分析过什么,如何让玩家重复回到游戏中是所有开发者必须要面对的问题。玩家究竟因为什么因素才实现了下一次的登录?是游戏真的值得玩家一再付出时间吗还是只是不断收到开发者的催促说游戏有了新的进展,好友有了新的动态。开发者如何在玩家的自觉和被动回访中找到更好的平衡点? 前面我们提到了游戏中的玩家情感因素,但再深的情感也需要具体化为实际的操作,玩家不可能因为对游戏有依恋而三不五时回到游戏看看而已,他们需要的是具体的执行牵挂。终归来讲玩家需要为解决某些问题回到游戏中可能更具可操作性,他们需要清晰明白做什么才能解决游戏中遇到的障碍,让他们真切地感受到他们的每个操作都能够对整体的游戏进程产生影响,而玩家本身和游戏执行程度休戚相关。(本文为游戏邦/gamerboom.com原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦


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