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ChinaJoy:圆桌论坛之手机游戏赢利模式创新主题对话研讨

发布时间:2010-07-29 04:50:29 Tags:,,

对话嘉宾:北京掌上明珠技术有限公司创始人兼总裁武春雷、北京随手互动信息技术有限公司首席执行官张黎利、北京数字顽石无线科技有限公司首席执行官吴刚、福建掌上世界信息技术有限公司董事长兼总裁林煌、北京九九乐游科技有限公司副总裁何浩淼、北京新浪飞扬软件有限公司总经理刘玮、北京当乐信息技术有限公司副总裁张俊彦。

chinagbc mobile game

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对话实录:

【林煌】:刚才有关于手机网游的市场分析跟在座几位专家都谈过。前途是光明的,道路是曲折的。这个行业是一个朝阳产业,充满希望。但是我感觉终端不匹配,流量为什么这么贵,操作的平台系统不完善,以及产品相对同质化等等,这些都制约着行业的发展。数据上可以看到我们现在总的收入大概是20亿,总移动互联网客户数大概是1500万左右。这个论坛谈了半天,但是我觉得最终还是要想办法改变。

从渠道的推广上来看有三大块,一个是非外挂这一块。还有一个是跟运营商合作。再一个是NTK(谐音)这一块。今年报上去的手机游戏一年半以后还没有上线,还没有上线的话就成了老游戏,就等于过时了。所以速度效率制约着游戏的发展。昨天吃饭的时候碰到腾讯的老总,我跟他说腾讯无线事业总部后面技术员才两个,这么多的游戏,这么多的客户没有在第一时间里上新游戏。我感觉在这样的宏观环境下产业链很长,需要相关人员配备一下。

本身做产品的话要出新品,现在游戏很多,但大部分都是出半成品,把名声搞坏,我想借这个论坛呼吁一下,还是一句话:客户就是上帝。要以客户最良好的满意体验为依归。谢谢!

【主持人】:林总对这个行业充满焦虑,同时想借助这个论坛向相关部门机构呼吁,吴刚的话我估计没有人不知道吴刚,想听一下吴总说一下手机行业的状态。

【吴刚】:我觉得今年的状况应该比3、4年任何一年都要好。因为做游戏的人实际上最关心的是你做出来的好游戏,尤其做CP你能不能得到很好的市场回报,有多少人会去玩游戏,这时比较重要的前提。现在在全球来看玩家真的很需要好玩的手机游戏,这是一点。再一点,我们在3、4年前每个人的手机装一个游戏是非常复杂的过程,但是现在的手机可以装很好的游戏,并进行应用。这是一个非常好的障碍。但是有时候大家看现状的话,比如说很多收入、渠道都出现各式各样的问题,我觉得这些问题主要是由于我们的模式来决定的,这个模式并不是这1、2年中出现的问题,是6、7年下来沉淀的模式,这个模式是否适合今后的手机游戏市场,在我看来一定不是。这反而是很多游戏公司应该很快介入的时机。

我96年开始做游戏,那时候我是做PC单机游戏,当时我们有很多、很热血的同事们,大家不为钱,就想做游戏,做到2002、03年,一直到现在,我回顾一下当时的游戏,有谁做出来了?很少,几乎很少有人做出来。主要是他在这个行业里待的时间长,他认为过去的模式就是今天的模式、未来模式,这往往是错的。再有一点,在投入,包括资本方面经过这么多年,再让些公司拿出几百万、1千万到这个市场里,第一他不自信,第二,投资人也不信你,这时候你发现在某一个时间段介入到一个行业里反而可以做大。比如说07年网游公司做大的机会更大,就是这个原因。

我想跟大家谈一点是什么呢?今天看到很多CP生存状态不太好的时候千万不要认为这是一个常态,而是一个病态。你做这个行业的话一定要有新的思路来做新的东西。有人说IPHONE市场好,就做IPHONE,他认为这应该就可以赚钱。实际上在这个问题上它就是一种病态,为什么呢?因为他不动脑说那个市场跟这个市场有多大不同,只是想把过去的投入在一个新的渠道里而已。这是思维贯彻造成的障碍。这时候你就发现他措施了很多的机会。

chinagbc mobile game1

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再有一点,过去移动为主导的商业模式,高UP的模式,是不是未来还会继续存在,或者是不是顺应时代的发展,我相信肯定也会存在很大的变数,越是有变数的时候你越发现机会越大,我的想法是这样,看目前的行业状态,如果是一个新公司,目前应该是最好的时机。

【张黎利】:单机我们没有发言权。02年的时候我们看到PC单机行业收入在下降,因为有很多盗版,所以我们直接做网游。02年我们认为是一个朝阳产业,但是06年朝阳还没有升起来。为什么呢?主要是限制因素过多,包括机型、运营商限制,由于过多的限制,所以行业一直不能很爆炸性地增长。我们02年开始做手机游戏,本来认为08年太阳可能要升起来了,各式各样的限制使得这个行业实际上增长很缓慢。

比如说一个产品做到3、5百万最多了,这时候要求你公司做多个产品。但是当你同时开发7个,或者同一时间3、5个的话,同时要运营3、5个产品时候对你管理能力要求极高,即便是PC网络公司也很难第一个游戏成功了以后,

第二、第三个还能成功。这是我们面临的问题,就是在行业很小的时候就需要很痛苦地经历管理过程,怎么样让一个公司同时有5个产品在开发、运营。我们现在已经渡过了这个阶段。

手机网游的运营模式来看,实际上还是需要创新,不管是商务模式上的创新,还是产品中的创新。中国互联网行业,或者移动互联网行业实际上是不利于创新,有很多人会扼杀你的创新,像拷贝、恶性竞争。我曾经也很失落,后来我们仔细一想对于小型的互联网公司来说不创新就意味着死亡,即便这个行业不利于创新,你创新的话可能你只有拿到1%、2%,或者是千分之一,千分之二,但是你还是要创新,不创新就不能活。所以我们也在做各式各样的尝试,做了7、8个产品,各种类型也都在试。

【卜晓敏】:刚才吴总提到了手机单机游戏和网游现状的问题。作为单机游戏的话我们多少还是有一点点发言权的。因为我们毕竟是中国移动百宝箱的SP。中国移动领导也不在,说句实话,做SP真的挺痛苦,我们本不想做SP,但是成立之初就是SP,到07年时候之所以公司确定为手机网游为业务核心的发展方向,主要是基于我们看到了作为手机游戏这方面的内容提供商业,或者SP来讲面临的困境。单机SP它真的不同于我们传统概念上的短信、彩信SP的概念,它真正需要投入、发展。我们投入了很大力量来做研发,做模式,不断找运营商沟通、交流,我们希望真正地挖掘用户,后来发现这条路实际上很难走得通。

第一,用户资源不在我们手里。做单机、做产品跟做网游还不一样,做网游可以绕过运营商的层面。但是做单机不一样,我单机的话总得有一个推广平台吧,哪一个平台最大呢?03、05年我们做的时候腾讯的平台还没有起来,那时候最大的是梦网平台,给我直接供应单机游戏的用户。紧接着就出现了一个问题,没有好的产品,而手机的屏幕就这么大,首屏、首页的点击下载率直接相差一个等量级,为了保证这个位置,我只能采取一些非正常的手段,这个手段跟产品品质、用户体验根本不相关,结果就出现了一种恶性的循环。这个环境实际上不是恶劣的,而是更加开放的,机会更多的。运营商也发现了这个问题,所以在单机上虽然推了新平台的点,比如联通的游戏下载平台,实际上这些在做新模式的创新和新模式的探索。但是这种探索还需要一定的时间。

目前来讲单机主要收入实际上还是来源于运营商,运营商给你推多少,你的排位多少,这样你的收入才可以到达多少的位置。主动权依然不在内容开发商、服务提供商的手里,这是单机游戏很无奈的现状。从中国移动的收入来讲绝大多数收入80%来自于单机游戏平台。客户端下载的手机网游仅仅占到10%。这10% 去年应该有一个多亿,整个去年网游的市场两个亿盘子当中实际上线下运营所带来的收入在增长,现在游戏基地也在促使这些网游开发商和运营商往网游平台上引入用户、引入流量,但是这个盘子为什么涨不起来,还是那句话:政策不在我们手里,政策在运营商手里,半边效应谁都清楚。我做网游最头痛的是一过15号用户量直接就下来了,如果是运营商能够下决心让用户在流量资费上不再头疼,那绝对这个市场能够起得来。

还有一块,现在产品非常多,手机网游产品真的非常多,3月份到5月份差不多每周有3、4款网游出来,但是发现有的游戏内测10分钟直接DOWN掉,然后就再也出不来了。这些游戏开发商有没有真正静下心做你的产品,有很多游戏开发商是SP转过来的。他真正能不能静下心来做一个游戏开发?很难做到。还有些像新浪的王总说到由于的开发门槛实际上是非常高的,有些个人工作室现在几个人,他们基本研发的团队配备都不齐全,只有6、7个人,6、7个人一个策划,一个策划做主策、做系统、做数值。另外两个服务器,剩下两个美术,6、7个人用4、5个月时间就做出一款网游来,这个真的不太靠普。要真正地理解用户的心理诉求,是一个智能庞大的系统,你即便有非常完善的引擎,你开发周期没有8个月、一年很难做出一款精品游戏。但是大家都在抢时间点,暑假开学了,9月份肯定大批的手机网游就出来了,但是这些游戏有多少能够冲得过内测线呢,很难说。除了看创新值以外,实际上还要要做好自己份内的工作,我们毕竟不是在做SP的位置业务,我们是在真正提供一种游戏的服务体验。

【张俊彦】:我简单地谈一下。从几个方面谈一下自己的想法。单机现在分成三块,第一块是运营商这一块,百宝箱,第二块是手机网站。还有一块是非常大的收入,这个收入比运营商总额的收入还大好几倍。整体来讲单机游戏这三块格局应该不会有太大的变动。包括智能平台的产品内置也是一个介入点,比如 IPHONE这些,还有就是国内像“乐风”(谐音)的产品走可以看一下,比较新的市场、领域都可以做些关注。再一个是产品本身来讲,上海、广州、成都有批公司的规模相对来说比较小,规模不是很大,4、50人的规模就是比较大了,引擎啊,产品线,开发成本都满高的。短期内可能会受到政策的影响,或者怎么样,但是运营商也是为了规范市场,长期来看单机游戏2、3年之内还是有很大的潜力,包括在新的智能平台上。

我现在了解来看主要集中在WAP这一块。很多平台上线了收入非常不错,这是一个新的一块领域。包括类似于资源平台国内也有很多家,所以我们做手机网游的厂商也可以关注一下。WAP这个平台现在遇到几个问题:新增用户增长比较缓慢,新增用户增长缓慢原因我们自己分析来看主要是终端这一块用户的份额比较严重。虽然是终端、网络在往好的方向转,包括各方面都在往好的方面转,产品也越来越精品,但是新增用户还是增长不快,不快的原因主要是因为整个环境原因造成。

MTK很便宜,基本上几千块钱、一千块钱就可以买,它出货量来看肯定是一半以上,这么大的出货量,用户需求那肯定需求很强烈。所以这一块我觉得是可以开拓的比较大的方面,但是开发成本非常高。这是两块现在单机和网游的情况。

第三,从业人员、人才方面竞争很激烈,相互挖墙角,这个特别不好。比如说这个产品赚钱了,然后项目组一个人拉几个伙伴一起出来创业,开设一个公司,这样对一个公司来讲很难做大,最后这个行业里的人就被挖走,这个对行业发展来说非常不好。然后把薪资各方面也推得非常高,本来你赚的钱就很少了,单机毛利率就是30%,高一点的话40%多一点,但是成本非常高,这是非常大的因素来导致这个行业发展比较慢。还有手机网游同质化。

别人肯定会很快地复制一个产品出来,这对想好好做事的人影响非常大,这是制约行业发展的因素。包括我们自己渠道也是被人挖墙角很厉害。别人出1倍、2倍,甚至3倍的工资来挖我们的人。

第四,在于整个从业人员整体的积累,或者整个资金的引入方面也不是很多。相比会员网、PC网来讲整个一年投入的资金量级可能跟PC网游比起来非常小,下来看来手机游戏款式不够大,这几年发展也没有想象当中快。手机网游、手机游戏一定是未来的趋势,应该还是朝着好的方向发展。在座各位还是要坚持做好自己的工作,把产品、网站、服务做好,这样才可以达到自己的目标。

【刘玮】:前面各位老总说很多了。我站在一个单纯游戏角度上来说一下游戏情况。我们是05年成立的,目前我们是两各部门,一个是单机游戏部门,一个是网络游戏部门。两个部门的人数差不多。我们现在对单机游戏和网络游戏都比较看好。我98年开始从事单机游戏开发,我觉得单机游戏用户对单机游戏是有需要的,对游戏的深度、系统、玩法上是有网游不可替代的乐趣。所以目前手机游戏上存在的问题可能是手机游戏用户的黏度不够高,而且产品没有形成一个品牌化,单机游戏品牌化建立目前来看比较困难。

我提供一个思路,可能是单机游戏的弱联网化和弱社区化。我们可以尝试在单机游戏里植入一个社区模块来提高用户的黏性,比如用户可以进行交流,可以加入排行、积分等诸如此类的元素来形成一个产品的品牌化、系列化的培养,我比较看好这一块。也希望将来能够跟大的平台来尝试建立这样的机制。

我们今后要向各位多请教。手机网游推出的产品越来越多,在资金、技术方面的门槛也会越来越高,持续化运营、持续化开发是未来取胜的关键,我们也看好这一块,希望自己有能力做出一款让用户比较欢迎的手机网游。

【主持人】:实际上新浪有休闲的游戏已经上过线了,是吗?

【刘玮】:休闲游戏的话一方面是用户培养比较难,用户的黏性不是很高,而且收费很难,所以做起来比较困难,这也是休闲游戏本身的问题。国内用户对国内某一款休闲游戏的忠诚度很高,所这样方面我们也吸取了不少经验,当然希望未来还有经验继续回来做休闲游戏。

【主持人】:刚才张总提到了从行业竞争的问题,互相挖墙角的问题,这个问题在行业还没有规范的情况下是存在的。如果大家都是在业内圈的人,很多人都在QQ的群里,QQ的群里发生一件事,说很敬仰一位什么人,有什么介绍一下,直接就这样挖人,如果在座是老总的话,我马上就打电话,说为了行业健康不应该采取这个行动,但是跟这个公司关系可能也不是特别熟,所以我国贴在我们公司的论坛里,说外面公司在挖我们的人,这样的公司你想其我不拦着,我只能做到这一点。

对于单机游戏这这一块它的环境很明显的,只要行业健康,单机游戏是有希望的。我们02年看到了朝阳的产业,但是太阳从6点到9点的时间过得太长了。虽然我们经常在谈整个手机游戏行业过的日子并不是太好,很多人都丧失了希望,很多人离开了这个行业。但是从大的环境来看这个行业正在往前发展。别的不说,最简单的是我们手机设备的发展,包括苹果IPHONE对整个手机终端行业的冲击,造成了手机设备性能提高,以及很多标准的提高,这样导致很多方面都加入到这个行业中来,无论是盛大、九城、网易等等,都做了手机游戏当中的IPHONE部门,专门研究这个方向。

另外,我们虽然说自己过得举步维艰,但是这么多年下来我们的产品不断不断地增加,尤其何总是我们新进的人,他比较谦虚了。有的单品出来比较平淡,这种现象是非常明显的。像何总这样的产品实际上已经越过了这个槛,产品质量还在向前发展。无论是去年3G牌照的发放,还是最近三网融合的炒作,实际上都给我们这个行业添了些希望。往往是后劲者才能够抓住机会。在圈里奋斗这么多年的老总,我们实际上也时时刻刻地去想我们的产品怎么突破,我们的产品怎么创新。我想听一下各位老总的想法,我们怎么创新。这几年有一个词组,就是在游戏里内置的广告概念,不知道这些老总对这个概念是否认可?

【刘玮】:在网游里内置广告的话,PC领域也有过尝试,但是目前并没有形成主流。网游收费提高的话要提高用户的活跃度,包括交易的活跃度,我看到绿色征途提出的是免费用户和收费用户都不用直接付费给厂商,免费用户是打装备,付费用户是买装备,这也是一个创新,而且绿色用途的速率得到了提升。这可能是很好的创新点。未来的手机游戏里也希望能够找到类似于这样新的收费模式。

【张俊彦】:我这边简单地提一下,可能并不一定有很大的应用。手机网游的话浏量费是玩家很重要的因素,因为我们做了一个手机网游调研报告,玩家包月基本上在20元以内占到60%,只有10%以内的用户,8%包2个G的流量。如果是一天玩3个小时的话,一个月差不多100个小时。100个小时的话按照 5兆来算是500兆,再加上上网、聊QQ的话,需要差不多一个G。怎么减轻用户的流量费,我们是否可以做一个服务,让他可以在线赚经验,或者是赚些什么东西,买些道具,类似于这样的。或者是跟短信捆绑在一起,游戏里面可以相互地聊天,可以即时收到好友发的消息,通过短信的方式来发到手机上,提高用户的在线率、降低流量费。这是相对来说比较合理的方式来解决。这是一点考虑。

另外一点,手机网游很多都开放无线热点,实际上很多用户可能经常通过电脑来玩,他也会付费,这是一方面。包括很多网游用户是学生,他周末会回家,所以他在家里可以用电脑来上网。像“传奇”好像做过一个服务,用户通过帐号来看到好友的信息,或者可以买些装备什么的,类似于这样的情况。还有离开电脑的时候可以通过手机做简单的操作,这样可以提高用户的黏性。网络这方面我自己感觉整合起来太困难了,除非有专门做游戏的广告公司,他可以把游戏嵌入到客户端里,但是平台整合太困难了,而且无法获取用户的IP,这样对数据统计也会造成困难,同时对广告销售也会有一个很大的障碍在里面。游戏广告的话我个人觉得短期内还需要一定的时间。

【卜晓敏】:我首先就张总刚才提的流量问题来做一个简单的说明。现在流量每小时实际上完全可以技术上进行控制,我们可以把流量压到600K到几兆,比如说完成任务、做采集,打怪这些600K基本上可以控制住。如果资费问题不解决的话,很难有根本上的改变。在行业当中是商业模式上的创新。我记得那天看过一个文章,有人说IDA价值被远远地低估了,主要是基于一些PC网游的数据,PC网游做内部广告做了很多年,忽悠了很多年,但是没有成功的模式,所以不管是广告商,还是网游厂商说(要做平台化,要想获取新的收入来源)都说内置广告被低估了,有调查说87%的用户愿意接受内置广告,但是没有成功。这个原因种种,首先是平台的技术问题,还有法法判定有效用户,说白了每一个点到的价格怎么评估的问题。说在手机网游上一定不会成功,现在不好下这个结论,手机网游很多活动都在拷贝PC网游的运营。实际上一款手机网游并不比PC网游投入少多少。虽然不像PC网游投入这么多,但是从策划、开发的投入量来说绝对不低于 PC网游。手机网游是不是一定要拷贝PC网游的模式才能成功呢,实际上未必。手机网游有自己独特的个性。未来想一下移动互联终端,它跟PC有一个最大的区别,它的随时随地性更强,这种位置的确立性更强。所以结合起来的话这种内置广告模式不见得就不能在手机上成功,但是绝对不会像以前所采用的IDA模式,仅仅弹出一个形象广告,用户有一个点击,或者是在系统当中列出一些相关问题,不会是这些简单、粗放型的。从我个人看法来看这个创新点一定是在移动互联终端特性上的创新,最后才能取得一定的成功。

【张黎利】:我不能说不可能,什么事都可能。但是短期内IDA能成气侯的话接近于零。不好说未来的事情怎么样发生,但是我认为半年之内像我们这种公司不会考虑。

【吴刚】:我也不说IDA了,我实际上自己做了些分析、数据,我得出一个结论,一款不错的单机游戏,在国内的分发量如果不算梦网,不算腾讯,就算盗版的话大概会增加到80万分上下的游戏。80万是什么概念呢,它背后是80万个用户,在目前价格非常高的情况下,80万个用户是否有价值,我认为是有价值的,大家不要忽略一个问题就是流量,流量就是价值。现在的外部网游竞争非常激烈,实际上最主要是流量费贵了,手机互联网这一块我相信会更加剧烈。因为咱们这么看,传统互联网流量分散在几家公司,是几十家、上百家公司里,流量的垄断、流量的价格在网上居高,这是肯定的。一个公司如果你不去关注流量的问题,不关注流量成本问题时候你发现你做得再多的收入,结果到你手里没有太多的钱。人家给你多少你都要接受,因为你不掌握这个渠道的主动权。实际上流量还是一个最值得去关注的问题,如果可以用所谓的产品来换来流量的话,我觉得换成钱只是一个时间长短问题。实际上PC互联网在这么多年已经厌倦这一点了,原来流量不值钱的公司现在越来越值钱。

再说一个问题,原来是我怎么赚钱的问题,因为我们也做过单机游戏,同时也做过网游,我觉得有很多经验教训实际上值得去总结。我觉得这个行业走到了一个死胡同里,跟PC网游特别相似,PC网游的付费用户成本到了300多块,但是现在手机获得了一个手机付费用户成本比PC还低,但是现在手机网游UP值实际上比PC的UP值还要好,它最主要是市场规模没有它的市场规模这么大,我要在市场上找到一半付150块的用户比较容易,但是如果要很多的话就比较难了。我们对高UP值玩家的盘拨已经更狠了,他们会有一个极强的疲惫感,所以导致这个市场发现越做越难,越做越累,但是在市场当中有相当大的空间是我们几乎要把它放弃掉的,就是不给钱的玩家,不给钱的玩家比传统的互联网用户基量还要大。我们做一个策略游戏,实际上极少数人维持一个高UP值的状态,你现在想压在高 UP值玩家身上是比较困难的。

知道自己的高UP值已经走到头了,他是一个极端,他已经做过UP值了,他发现越来越那做的时候,他走到了别的地方,这恰恰是无线互联网公司应该认真考虑的方面。如果不以高UP值为前提的情况下,我的市场占有率,我的用户是否可以大幅提高,这是大家需要思考的问题。低价格流量不会持续太久,高价格流量可能会在未来的状态当中成为一种常态。我不认为中国的用户价格一直会这么低,我认为还是要多想想我们现有的商务模式,现有的收费模式是不是对的。

我们用一个口碑传播,用长时间跨度来解决用户的问题。但是最后发现被钱给蒙住眼睛了,我希望大家做这个行业的时候千万部分要被钱给蒙住住眼睛。你会开始强调说既然可以赚这么多钱,那赚更多的钱,一个人给你150块的时候,你会想能不能再给2百块、3百块,这时候发现跟你做玩家的想法是相悖的。现在玩家想要的东西很简单,就是让我不花钱,然后花最少的钱然后体验到最好的娱乐价值。但是实际上我们销售模式恰恰跟这个是相反的,我们这边拿到的用户成本假设是1百块,那反回头来我们说既然是1百块,那能不能赚回来1百块。实际上如果用另外的方式来算的话,如果每个用户50%、40%每个人给你5块钱,给你1 块钱的时候是不是比你赚几千块钱还要高,用这样的模式就就会有比较大的改善。我基本上的想法是这样。

【林煌】:现在12点多了,不想多耽误大家的时间。刚才说到模式上的创新,很简单,我赞同张黎利,张总的意见。要有一个非常好的运营模式,手机游戏之所以成功,要知道怎么赚钱。玩家的目标很明确,如果你谈莫名其妙的广告,影响心情,心情不快乐,人就不快乐,人不快乐就会发火。第二,流量不允许。一旦到15号以后玩家的流量就降低了,在这边有关于盈利模式就说这些,这是一个战略问题,也是一个决策问题。不要错误的时间、错误的地点与错误的对象进行一场错误的战争。携儿!

【何浩淼】:我们也在摸索些新的方式。我觉得IDA方式实际上也是根据游戏来谈论,一开始根据嵌入的方式不同,比如说6万美金4周时间,大概是这样的规模。我还在考虑找些在收入模式上针对手机性的载体,因为我们跟PC游戏一样,从休闲式的角度来看PC游戏需要坐在电脑前、需要一定的时间,而手机不一样,手机目前从数据量来看最大的数据是阅读,之所以手机阅读的份额比较大、用户比较多,它利用的是用户的移动性,比如说在公车,或者是什么地方就可以打开来看、浏览了。如果休闲游戏做到这种程度的话,可以随时中断,或者中断以后仍然可以激起他的欲望,那就会有针对性的用户。看一下我们能不能摸索些针对手机用户特点的用户。(据网易)


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