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每日观察:关注用户辐射交互等中文社交游戏市场(4.13)

发布时间:2011-04-13 14:47:24 Tags:,,,

1)据IT时代周刊的消息,在关于人人网最近上市的话题上,该杂志网络版称目前国内的社交网络依然存在重游戏轻社交、同质化和缺乏创新的困扰,这些问题将阻碍国内社交网站的进一步发展。分析称社交游戏在为社交网站贡献用户粘性的同时也加剧了社交网站过于单一模式的用户流失风险。尽管Facebook也也有类似的问题,但是Facebook的经验累积要高于国内网站,特别是他们在广告营收和游戏分成方面做得更加娴熟。(IT时代周刊

小小战争

小小战争

2)据天天新报的消息,五分钟公司(小小战争)和恺英网络(恐龙王国)的版权纠纷案正式开庭。双方辩论的核心在于这两款社交游戏之间是否处在界面、游戏机制等方面的雷同,而恺英代理律师则称恐龙王国的问世要早于小小战争。该新闻称索赔额度可能在500万元。(未宣判)(天天新报

征途2

征途2

3)据第一财经周刊消息,巨人网络旗下的最新游戏《征途2》除了在收费模式上的颠覆之外,《征途2》在游戏氛围的营造上也更加轻松,除了完成PK和指定任务外,玩家还可以把主要的精力放在庄园的打理上,这是一个类似于开心农场的游戏系统,注重提升玩家的游戏社区交互,比较吻合时下最流行的社交游戏文化。(第一财经周刊

4)据商业价值杂志的消息,该杂志对虚拟社交圈进行了解读,包括哈佛大学心理学教授Stanley Milgram提到的六度分割理论,在这位教授的研究当中任何社会成员之间的联系中间不会超过5或者6个步骤。这个理论在社交网络时代被强化到了极点,各种关系网被明确地呈现在全球社交用户的面前,并以辐射机制开始影响到全网的用户。后来,六度分隔理论进一步演化为Bacon number,不管你再微不足道,你和其他人的中间过渡人物可能也只需要2.6或者3个人(特别是网络化时代)。

在社交群体当中还有一个来自牛津大学Robin Dunbar的Dunbar指数,就是一个人有效管理的群体幅度大概在150个左右,超过这个范围就很难有效地沟通或者协作。(商业价值

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