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人物专访:Mentez高管谈社交游戏在南美的本土化之路

发布时间:2011-03-31 17:55:47 Tags:,,,

为了将快速发展的社交游戏市场扩展至其他地区,游戏发行商Mentez目前致力于为拉丁美洲用户将现有游戏本土化。

虽然北美的热门社交游戏大多依托Facebook平台,但Mentez却瞄准Google的Orkut平台,游戏邦发现Orkut平台是巴西等国家的主流社交平台。Mentez目前发行的5大热门游戏中,有4款是投放于Orkut平台。

公司充分考虑合南美用需求,重新调整游戏内容,实现游戏本土化,可能还会开发围绕特定节日主题的道具,配合当地用户的文化结构。

Mentez游戏目前在南美每周有2200万左右的活跃用户,游戏邦发现该公司已和中国游戏开发工作室以及Playdom等美国开发商签订合作协议。

Gamasutra日前采访了Mentez产品和业务拓展副总裁Juan Roldan,主要谈论公司的本土化策略,公司同海外开发商的关系以及中国游戏机制为何会吸引南美用户,游戏邦根据采访内容做了如下编译。

公司目前推广的游戏主要为南美和社交领域现有的游戏。这仍然是你们的业务重心,对吧?

是的,这是我们当前的工作重心。我们首先瞄准巴西是因为那里机会最多。那时开发商们都青睐Facebook平台。于是我们决定专攻Google的Orkut平台,我们从那里发现了机会。我们在那推广自己的应用,我们推广的是社交应用,而不是游戏,我们的应用和第一代的社交应用颇为相似。

mentez

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我们在Orkut稳固了自己的根基。这让我们有机会发行其他公司和其他地区的社交游戏,如中国。中国是我们本土化进程的起点。和中国合作伙伴的关系已经确立,现在就只剩南美部分了。Mentez将把业务范围拓展至南美的所有西班牙语国家,其中主要为墨西哥、哥伦比亚、智利和阿根廷。

以上4个国家的有近6000万的用户,且用户数量还在不断增长。该地区在整个南美潜力最大。这就是有趣之处;那里的用户有充足的时间。就拿Zynga、Playdom游戏和其他大型游戏来说,有的游戏有进行语言转换,但并没有进行本土化。该地区的用户大多体验英文版本,所以没有开发商将游戏真正本土化。

但是你们并没有和开发商合作,针对当地用户开发游戏?

没有,但我们曾经有尝试过,(笑)但行不通。当时合作对象是中国开发商,但没成功,所以我们决定只做发行。需要注意的是,这个地区实现有太多方面可供挖掘,以致开发商常常无所侧重。所以我们决定专攻当前业务,因为这是我们最擅长的。我决定先打好我们在该领域的基础,然后再考虑拓展其他业务。

接下来的这个问题在传统游戏行业并不鲜见,但我觉得你们可能会有不同的答案。你觉得社交游戏领域的语言转换和本土化区别何在?

语言转换不过就是翻译游戏文本的语言,对吧?这项工作完全可以外包。目前开发商存在的一大误区就是他们只是简单地将游戏进行语言转换。而我们认为本土化不仅包括文本语言,还涉及当地用户的语言习惯。

所以开发商如果要在当地发行面向年轻女孩的游戏,游戏语言就得融入年轻女孩常用的俚语,而不应该过于正式。这是我们的任务之一。我们会分析目标用户的语言习惯,然后借鉴他们的语言表达方式。

这不仅仅是语言或者文本的转换;还要考虑设计、整体感觉、虚拟商品以及当地的风土民情。例如,巴西有狂欢节,那么本土化的巴西游戏就应融入许多狂欢节的元素,因此就会备受当地用户的欢迎。游戏不仅吸引新用户同时也留住了原有用户。不仅如此,还包括本土化的支付方式。本土化的支付方式包括Paypal之类的支付方式及其他国际化支付网站或者支付方式公司。

这些本土化的支付方式并不适用巴西或则某些拉丁美洲国家,因为这些国家只采用国际信用卡。所以只有这些支付方式能够为这些国家所采用,游戏才能真正实现本土化,完全呈现给当地用户。但结果是这无法实现,于是在这些国家就出现了本土支付方式供应商。而我们就得和这些供应商寻求合作关系。

我们希望这些本土支付方式供应商能和我们一同创建一个网络,让用户可以通过信用卡、银行卡或者借记卡进行在线支付。当然也有公司通过网吧线下出售游戏预付卡。这些都是本土化,同时也是我们的工作任务,我们就是靠此提升自己的价值。

目前如果有开发商想和你们合作,在你们的市场将其游戏本土化,你们会首先确保游戏内容符合本土文化。那么开发商就是主要负责开发游戏吗?这个合作过程是怎样的呢?

不是的,内容是由我们来制作的。但我们刚开始和开发商合作的时候,是由他们来制作游戏内容的。我们大部分的合作伙伴都是中国公司,所以为巴西用户重新制作游戏内容对中国开发商来说难度很大。我们有试过那么做,但结果失败了。(笑)所以我们两年半前聘请了一位设计师,专为游戏设计道具。我们取得了成功,受到了广泛的关注。

我们根据游戏的规格设计内容,将规格融入本土化的游戏。如今设计团队已经扩大至13人,他们是来自不同文化背景的插图画家,各有所长。

你所说的规格,是就游戏体验设计和画面设计两方面来说吗?

是的。我的意思是说,我们在游戏规模及其他方面有自己的规格,但其同时也得参考艺术总监的意见。有时艺术总监会不喜欢某些东西,我们就会问,“那你喜欢什么?我们要怎么改进?”他们通常很注重品质,常常会说,“因为这里不好或者那里不足。”所以我们通常会按照他们的高标准来制作游戏内容。

但就发行的热门游戏来说,这更多是取决于选择合适的游戏以及品质高的游戏。你们所处的位置很有趣,你们通常是要选择游戏而不是开发游戏。这对你们有没有什么影响?

这个商业模式之所以有趣是因为从某方面看,其灵活性很高。我可以随意在游戏中加入管道之类的道具。如果游戏反响不好,我们就知道我们得推出更多的内容。从经验来看,我们已经发行了20多款游戏。我认为其中有6款是相当不错的。我们80%的营收是来自于那5、6款颇受欢迎的游戏。

从这方面来看,这是个相当灵活的模式,但也存在不足。我们得和许多工作室合作,适应不同的合作要求和合作方式,同时还得建立和维持各种各样的合作关系,特别是我们的中国合作伙伴工作时间比我们早12、13个小时。

如果你有自己的开发商模式,那么产品投放市场的速度会快很多,这点很棒。所以如果你有开发产品,推广活动就变得尤为重要。对我们来说,这更为困难,但我有规划系列流程。通过和合作伙伴规划流程,我们缩短了产品投放市场所需时间。但是我认为发行商的商业模式十分有趣,因为你可以从不同的发行商身上学到不同的东西,同时还可以了解世界不同角落所发生的事情。

这很有趣。数字平台的出现,似乎会将我们带入后发行商时代,但事实上这是不可能的,对吧?

是的。

作为发行商,你是怎么看待这一现象的?

我不认为这一模式在美国行得通。因为当地社交游戏行业是由开发商支撑的,而他们同时身兼发行商的任务,你可以发现像Playdom之类的公司同时也发行其他游戏。我不知道结果怎么样,但他们确实有发行游戏。这一模式在美国之外的地方效果很不错。

我们刚开始发展时,有2家公司也刚刚兴起,1家在美国,1家在台湾和香港。我们都使用类似的模式。公司刚成立,我们就明白自己要朝发行商的方向走。我们希望和新兴市场国家的开发商合作,借助他们的优势成立一个网络,通过网络实现创收。

这是我们最初的想法,我们现在也是这么认为的。我们只是对产品内容进行调整,这与广告和营收无关,这更多是关于社交游戏和微交易。我认为这是因为相对于外部世界来说,美国市场已经相当成熟,因此情况大不相同。

到目前为止,你们主要和中国开发商合作。这是出于成本、人才或者游戏品质方面的考虑?在这些合作关系中你们最看重什么方面?

有两个方面。首先是人才,其次是商机。在和中国开发商合作之前我们当然也有自己的专业人才。我们在南美有个汇集200名开发商的联盟,他们分散在南美、南非和土耳其等地区。所以人才不是问题,关键在于投放市场的时机。我们听说中国的社交游戏发展迅速,而很多人还没意识到这一点,于是我们就来到中国,和当地的开发商建立合作关系,我们亲眼目睹了该市场的迅猛发展势头,这完全是由当地的网络带动的。

中国的翻版Facebook平台是校内网,现在更名为人人网,该网站为许多社交游戏开发商提供了创收平台。当我去中国的时候,我见到了